Les joueurs jouent leur perso, en jeu de rôle, c’est la base. Mais parfois, l’un des joueurs voudra toujours, tout le temps, trop tirer la couverture à lui, ce qui peut nuire au plaisir de la table. Peut-être qu’il va toujours faire bande à part, ou bien peut-être qu’il va s’amuser à aller à l’encontre de tous les autres, dans un plaisir un peu égoïste. Comment éviter cela ou tout du moins gérer ce genre de joueur quand on est MJ ?

Méthode 1 : lui donner un but lié aux autres personnages

La méthode la plus « soft » dirons-nous, mais qui peut marcher dans certains cas. Il faut définir un but précis pour chaque personnage. Soit votre jeu intègre déjà une mécanique de ce style, soit il faut l’ajouter en plus des autres mécaniques, et il faut penser à une « récompense » pour les joueurs qui cherchent à atteindre ce but. Une fois cela fait, il ne faut pas laisser les joueurs choisir leurs buts, ou tout du moins il faut s’arranger pour que leurs buts soient liés. Le joueur qui a tendance à jouer perso devra donc écoper au final d’un but qui est fondamentalement lié aux autres personnages et le poussera donc à rester avec eux. Pas un but rattaché à un PNJ ou à un objet, non… un but lié aux autres personnages du style « protéger telle ou telle personne », « faire comprendre à untel que … », ou bien « amener untel à tel endroit ». Cela le contraindra à ne pas faire bande à part et à vouloir rester dans le collectif.

Méthode 2 : respecter l’équité du temps de parole

Thème à la mode en ces temps de campagne électorale, une solution, un peu mécanique certes, mais qui peut également marcher, c’est de veiller au temps de parole et de « scènes » d’un joueur. C’est un peu drastique, mais si le joueur persiste à avoir son personnage « à part » des autres joueurs et à faire donc des groupes séparés, c’est la solution la plus efficace. Il y a 4 joueurs d’un côté et 1 joueur de l’autre ? Dans ce cas, comme chaque joueur a droit au même nombre de minutes de jeu et d’attention, pour 4 minutes passées avec le groupe, le joueur à part a droit à une minute de jeu. Ou tout autre multiple (20 minutes avec le groupe, 5 avec le joueur…). Alors oui, il va trouver le temps long peut-être, mais justement c’est aussi l’un des objectifs de cette méthode. Et quand il viendra vous voir en vous disant « je m’ennuie à ta table », là, vous pouvez sortir les kalachnikov et passer à la…

Méthode 3 : expliquer le problème de joueur à joueur

Certains MJ passeront directement à cette solution, la plus simple et la plus expéditive, même si elle est un peu balourde. C’est un discussion entre quatre yeux, de joueur à joueur, où le MJ va (en privé) expliquer le problème au joueur avec tact et diplomatie. Une conversation, où le MJ expose dans un premier temps son problème (sans stigmatiser le joueur, commencer les phrases par « je » et pas par « tu » : « Quand on est en train de jouer, je trouve ça dommage que ton personnage ne s’intègre pas au groupe. » et non pas : « Tu fais ça à chaque fois c’est insupportable ») et l’impact que cela a sur le jeu. Il faut en profiter pour expliquer que certes il faut jouer son personnage, c’est la base, mais qu’à côté de cela, c’est un jeu collectif, de groupe et qu’il faut donc aussi savoir jouer avec les autres et pas seulement tout seul. Ensuite, le MJ va demander au joueur de trouver des solutions : « Qu’est-ce qu’on peut faire pour changer cette dynamique ? Pour aller plus vers une dynamique de groupe ? ». Et conclure sur donc des actions concrètes pour changer, sur le mode du « on » : il faut réussir à instaurer une connivence avec le joueur, qui s’en sentira valorisé.

Cette troisième méthode peut être à double tranchant : il se peut très bien que le joueur se braque et finisse par ne plus vouloir jouer à votre table. Comme on dit, ça passe ou ça casse, mais au moins vous aurez tenté de résoudre le problème. Mais bien souvent, le joueur ne s’était même pas rendu compte du problème et dès qu’il en prend conscience, cela se passe beaucoup mieux.

Catégories : Jeu de rôles

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