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Un magicien de l’aventure m’a demandé comment construire une chimie de groupe :

Comment commencer une partie. J’ai jeté toute mon intrigue et mon cadre dans les toilettes, j’ai recruté de nouveaux joueurs et, trois séances plus tard, je me retrouve avec la lourdeur d’un nouveau jeu. Comment engager de nouveaux joueurs, à la fois dans une nouvelle partie et dans une partie existante.

Excellente question. Tu demandes à un introverti antisocial ici comment être social, lol, mais je vais essayer.

1. Dis d’abord bonjour

Je crois que j’ai tiré ce précieux conseil de Comment gagner des amis et influencer les gens, une lecture recommandée.

Mets-le en pratique dans la vie réelle. Je me suis rendu compte que c’était comme un muscle. Plus je le faisais, plus c’était facile.

Lors d’une activité sociale, à l’arrêt de bus, à la caisse, sois le premier à dire bonjour.

Tu n’as pas besoin de donner ton nom, de faire un discours ou de faire de l’esprit. Dis simplement bonjour. Ensuite, prépare 1d4 questions et choisis-en une à poser lorsque l’autre personne, qui est TOUJOURS soulagée que tu aies pris la balle, te salue à son tour.

Par exemple : « Alors, quel genre de choses as-tu dans ton sous-sol BDSM ? »

Ok, c’est un mauvais choix. Restons-en à des questions sûres comme :

  • Le temps est intéressant, hein ? Il fait si (1d4 : 1. chaud, 2. froid, 3. sec, 4. humide).
  • Et les (1d4 : 1. Oilers, 2. Steelers, 3. Blue Jays, 4. Raptors) ?
  • C’est un beau (1d4 : 1. chapeau, 2. veste, 3. anneau de nez, 4. éperons) que tu as.
  • Le trafic était (1d4 : 1. mauvais, 2. mauvais, 3. mauvais, 4. mauvais), hein ?

Tout cela pour dire que tu dois prendre le rôle de leader et dire bonjour à tes joueurs à la table à chaque fois. Salue-les par leur nom (pour que les autres s’en souviennent) et remercie-les de s’être présentés.

2. Apprends quelque chose sur chaque joueur

À moins que tu ne sois dans un cadre unique comme une convention de jeu, essaie d’en apprendre un peu plus sur tes joueurs à l’avance. Passe-temps, travail, genres préférés.

Nourrissez le jeu de ces informations au fur et à mesure que vous jouez.

Johnn: Ok, la pièce semble être une salle d’artisanat. Il y a beaucoup de laine, de tissus et d’autres choses. Terry, tu es un artisan. À ton avis, quel genre d’objets se trouverait ici ?

L’objectif est d’aider tout le monde à mieux se connaître. Des liens surprenants peuvent apparaître, mais le plus souvent, nous nous sentons plus à l’aise et plus rapides avec les gens lorsque nous en savons plus sur eux.

3. Demande des raisons

Non pas comme un interrogatoire, mais pour encourager les joueurs à révéler leur réflexion et leurs motivations derrière les actions potentiellement mystérieuses ou bizarres des joueurs.

Terry: Krug se précipite vers le roi des gobelins et s’incline profondément.

Sandy: C’est quoi ce bordel ! Nous sommes censés assommer cette créature !

Johnn: Le roi des gobelins est surpris par ton action, Krug. Terry, c’est une bonne action. Qu’est-ce que tu espères accomplir ici ?

Terry: J’imagine que la tribu de Krug respecte toujours ses ennemis avant de les combattre. L’honneur est important pour le peuple de Krug.

Sandy: Ohhhhh. C’est génial !

Certaines personnes ne pensent jamais à expliquer pourquoi leurs personnages font ce qu’ils font, ou ont du mal à le faire. Cela crée un sentiment de gêne. Tu peux éliminer cette gêne en faisant une pause et en demandant la motivation du personnage ou les résultats qu’il souhaite obtenir.

4. Fais-les parler

Dès que possible. Je méprise les jeux de brise-glace gnangnan dans mon travail de jour. Mais ils sont efficaces.

Pour réduire la torture, demande à chacun de faire un tour de table, de dire son nom, le nom de son personnage et une question simple, comme quel est son RPG ou son polyèdre préféré.

Cela aide chaque personne à franchir le gouffre du silence, à s’éclaircir la gorge et à parler pour la première fois peut-être. Ce sera ensuite plus facile pour eux la prochaine fois qu’ils voudront dire quelque chose.

5. Commencer ensemble

Pour un nouveau groupe, commence le jeu avec la partie ensemble et donne-leur un objectif immédiat et clair qui leur demande de travailler ensemble. Commencez In Medias Res si vous pouvez le faire.

Par exemple, demandez l’initiative et lancez un combat facile et rapide. Ou mettez-les en présence de l’employeur du groupe avec un dossier de mission et laissez-les poser des questions et recueillir des informations pendant un moment.

J’ai appris à mes dépens que les étrangers qui commencent la partie avec leurs personnages séparés du groupe ont plus de mal à se retrouver en tant que groupe.

6. Commence par des règles plus simples

Si possible. De cette façon, au lieu d’alourdir la session avec des discussions de joueur à MJ sur la façon de résoudre les actions, tu libères plus de temps pour les interactions de joueur à joueur.

Tu pourrais commencer par une version de ton système en kit de démarrage, si elle est disponible. Ou garder les rencontres simples pendant un certain temps. Ou expliquer que tu vas laisser passer des choses cette session pour garder le rythme, et que les mécanismes seront davantage appliqués à la prochaine session.

7. Accroche-toi rapidement

Développe une aventure d’ouverture intrigante qui attire immédiatement les joueurs. Ouvrez une boucle de curiosité forte avec un événement mystérieux ou un incident incitatif.

Début ennuyeux :

Johnn: Tu as été engagé pour retrouver un tableau disparu. Il s’agit probablement de l’œuvre de la guilde des voleurs.

Meilleur départ :

Johnn: Une œuvre d’art inestimable a été volée. À l’endroit où le tableau était accroché, et où vous vous trouvez tous maintenant, vous avez trouvé jusqu’à présent une longue plume bleue et des traces de griffures sur le sol. Il y a aussi une vague odeur de cannelle dans l’air. On vous a prévenus de ne jamais toucher le tableau si vous le trouvez, car les légendes disent qu’il est maudit.

8. Encourage les histoires de personnages

Je n’exigerais pas cela immédiatement. La première session sera toujours un peu gênante, et certaines personnes se figent lorsqu’on leur demande d’écrire, de faire preuve de créativité ou de se mettre dans la peau d’un étrange personnage pour la première fois.

Après les présentations et autres, fais savoir aux joueurs que tu aimerais avoir une graine d’histoire de personnage avant la fin de la session.

La graine est une phrase ou deux de concepts, d’idées vagues, et au moins une direction générale.

Une date limite de fin de partie donne à chacun le temps d’en apprendre un peu plus sur le cadre en jouant, de déterminer son rôle potentiel dans le groupe et de se sentir à l’aise avec son personnage.

Accepte les origines orphelines. Ricanez avec joie et faites savoir aux joueurs que vous vous occuperez des détails de leur origine, muhahaha. Cependant, les orphelins doivent toujours grandir quelque part, survivre d’une manière ou d’une autre et rencontrer des PNJ qui sont bons, indifférents et mauvais. Travaille avec ton groupe pour étoffer l’histoire de la vie de leurs personnages pendant ou entre les prochaines sessions.

Pourquoi demander des histoires ? C’est bien de les exploiter pour trouver des accroches à l’intrigue. Mais pour surmonter la lourdeur du groupe, plus de détails donnent à tout le monde plus de moyens d’entrer en relation les uns avec les autres, et aident les gens à s’investir dans votre jeu plus rapidement.

9. Utilise des expressions familières

Je ne suis pas d’accord avec les conseils qui disent d’éviter les clichés et les tropes courants. Les thèmes, les décors, les événements et les types de PNJ reconnaissables constituent un terrain d’entente sur lequel tout le monde peut s’appuyer.

De plus, certains joueurs veulent revivre les grands moments de leurs livres et films préférés, et ce sont, par définition, des tropes et des clichés.

Pour protéger ta campagne des thèmes et des tons que tu ne souhaites pas, tels que les comportements caricaturaux ou le D&D des centres commerciaux, définis ces attentes dès le départ, puis rappelle-les gentiment aux joueurs et permets aux actions de changer. À force d’essais et d’erreurs, le groupe finira par trouver les thèmes que vous recherchez.

10. Utilise les choix des joueurs

Lorsque les joueurs apprennent que les actions de leur personnage ont de l’importance, ils sont plus attentifs et s’investissent davantage. Mets cela en place dès le début pour éviter que les nouveaux groupes ne s’embourbent.

Par exemple, si le groupe choisit le combat, faites un test de moral et demandez aux ennemis de réagir de façon inattendue. Ou si les personnages sont amicaux avec un PNJ, faites en sorte que le PNJ devienne un allié timide.

Au fur et à mesure que les joueurs apprennent que les actions ont de l’importance, ils voudront souvent collaborer davantage pour obtenir des résultats positifs parce qu’ils se rendent compte que les enjeux existent.

Comparez cela à un combat typique où tout le monde se bat jusqu’au dernier point de vie. Les choix n’ont pas beaucoup d’importance et il y a moins de raisons de travailler en équipe. Les MJ doivent alors compenser en augmentant le niveau de défi pour essayer de forcer la collaboration au lieu de l’habituel méli-mélo d’actions indépendantes des personnages. Tu as maintenant de nouveaux problèmes, et le groupe est toujours aussi bancal.

Santé,
Johnn
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Catégories : Jeu de rôles

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