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Saviez-vous qu’il existe une version Fantasy Grounds de ma campagne complète de 1 à 20 niveaux de D&D 5E, Le fléau des démons, co-écrit par James Introcaso ?

Je ne l’annonce pas sur la page d’information de The Demonplague, mais j’y remédierai bientôt.

En attendant, si tu es un MJ de Fantasy Grounds, tu peux acheter la campagne ici.

Malheureusement, en raison des licences de Fantasy Grounds, je ne peux pas donner la version FG aux MJ de Demonplague existants car elle nécessite un achat séparé. Je ne peux pas non plus regrouper d’autres fichiers avec la version FG, mais si tu m’envoies un courriel après avoir obtenu ta version FG, je t’enverrai les PDF et tous les bonus.

Si tu as des questions sur The Demonplague pour Fantasy Grounds, n’hésite pas à les poser dans ce fil de discussion du forum FG ici, ou à m’envoyer un e-mail directement !

Santé !
Johnn

Essaie les événements de poche dans tes campagnes

Voici une idée intéressante testée par Cory Gill, un joueur de ma campagne Basilica et un collaborateur de Campaign Logger qui mène sa propre partie :

Si un joueur part faire une sorte de développement personnel ou de recherche, nous interrompons la narration de l’événement en promettant de revenir plus tard pour compléter l’histoire.

Le joueur met effectivement cet élément d’histoire incomplet dans sa poche arrière.

Plus tard, lorsqu’il sera confronté à un défi qui semble lié, il pourra sortir l’élément de sa poche arrière et dire :  » Hé, tu te souviens de ce voyage que j’ai fait à la bibliothèque de la ville ? Je cherchais des livres sur l’histoire locale. Serait-il logique que je sache quelque chose sur cette vieille maison mystérieuse ? ».

Le MJ pourrait alors répondre : « Bien sûr ! C’est tout à fait logique. Tu sais que cette maison est hantée par un fantôme enflammé. Pourquoi ne pas nous dire comment tu as découvert cette connaissance ? ».

Night’s Black Agents et Blades in the Dark ont des mécanismes similaires. D’après mon expérience limitée avec quelque chose comme ça, cela donne aux joueurs beaucoup plus d’agence, ce qui ajoute à leur plaisir. Cela signifie également que les joueurs peuvent davantage exercer leur imagination. Et cela permet de ne pas se prendre la tête pendant la collecte d’informations et d’autres tâches de ce genre – il suffit de faire un signe de la main et de passer à l’action.

Voici quelques conseils tirés de mes quelques expériences avec une telle mécanique :

Explique la démarche: Évite d’imposer cela aux joueurs rétroactivement. Au lieu de cela, avant la prochaine session, explique que tu veux essayer cela et comment tu veux que cela fonctionne. C’est ce que j’ai fait dans ma campagne Hobo Princes, qui était déjà bien avancée lorsque j’ai introduit la nouvelle mécanique. Et lorsque j’ai demandé à mon groupe s’il était d’accord, mes joueurs se sont montrés enthousiastes.

Les événements du journal ne sont pas détaillés: Après qu’un joueur a décidé de mettre les résultats d’une action de temps d’arrêt dans sa poche arrière, note ce fait pour aider à la continuité et à la cohérence lorsque l’événement est revisité lors d’une future rencontre. Cependant, ne t’embarrasse pas de noter ce qu’ils ont appris. Improvise cela plus tard, ou prépare cela entre les sessions.

Laisse-toi aller: En tant que MJ de la vieille école, je veux récompenser la bonne planification et l’attention portée aux détails. Cette approche de la poche arrière peut sembler un peu comme une carte de sortie de prison gratuite. Mais lorsque j’y ai joué et que je l’ai dirigé, j’en ai tiré plus de valeur que ce qui a été perdu avec cette mécanique assez indulgente.

Cap It: Si tu crains les abus, fixe une limite à la fréquence d’utilisation. Par exemple, tu pourrais la lier aux points d’inspiration ou l’utiliser une fois par session. Nous ne voulons pas que les joueurs utilisent leur option de poche arrière comme une béquille. Tu peux toujours étendre son utilisation autorisée après avoir testé le jeu pendant quelques sessions.

Joue ton rôle: Comme le recommande Cory, lorsqu’un joueur sort un événement de sa poche arrière, encourage-le à raconter l’histoire de la façon dont il a acquis les connaissances ou les compétences. Cela permet d’approfondir le développement du personnage et te donne de nouveaux détails potentiels à consigner pour ta campagne et ton cadre.

Flex: Prépare-toi à des résultats inattendus. Parfois, les connaissances ou les ressources qu’un PC a acquises peuvent lui donner un avantage significatif, alors que d’autres fois, elles ne lui apporteront qu’un petit bénéfice. Je ne m’inquiète pas trop de l’équilibre du jeu ici car, en tant que MJ, je peux faire naître une quantité infinie de conflits et de complications. Cependant, tu peux expliquer que tu as un droit de veto et que tu négocieras un peu sur les détails réels si un joueur dépasse un peu les bornes.

Récompense le bon jeu: Si un joueur utilise un objet de poche arrière d’une manière particulièrement intelligente ou réfléchie, envisage de le récompenser avec un bonus. Peut-être obtiendront-ils des informations supplémentaires, rencontreront-ils un PNJ serviable ou le PJ obtiendra-t-il de l’XP supplémentaire.

Évaluer: Examinez comment se déroulent les événements de poche arrière dans votre campagne. Discute avec tes joueurs de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas. Cette boucle de rétroaction permettra d’affiner la méthode en fonction de ton MJ et du style de jeu de ton groupe, et de s’assurer qu’elle aide tout le monde à s’amuser davantage à chaque partie.

Excellent conseil, Cory ! Merci.

Johnn Four
Amuse-toi davantage à chaque match !

Catégories : Jeu de rôles

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