L’article d’aujourd’hui fait partie de la formation continue True Campaign Managery. Tu n’es pas obligé de lire les leçons dans l’ordre, mais c’est ainsi qu’elles fonctionnent le mieux. Et si tu n’es pas sûr de savoir ce que c’est que ce cours… True Campaign Managery même moyens, tu dois absolument commencer par le début. Utilise donc l’index des cours pour rattraper ton retard.
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Bienvenue, bande d’imbéciles. Vous vous souvenez que je vous appelais les abrutis lorsque vous vous montriez indignes du titre d’aspirant maître de jeu ? C’était le bon temps, hein ?
Lors de la dernière leçon, j’ai dressé une liste d’un millier de petites décisions que tu dois prendre lorsque tu démarres une campagne. J’ai ensuite passé le reste de la leçon à te dire qu’il était tout à fait normal d’ignorer tes joueurs et de prendre les décisions toi-même. Et bon sang, c’est bien sûr que a attiré de délicieux courriers de fans. C’est pourquoi vous êtes de nouveau traités d’abrutis.
Quoi qu’il en soit…
J’ai parlé de cette chose appelée Vision de campagne. Et c’est cette chose que j’ai dit que tu pouvais développer sans l’avis de tes joueurs. Même si j’ai aussi dit qu’il n’y avait pas de mal à le faire avec l’apport des joueurs. Le jeu d’abord, le groupe d’abord, tout va bien.
Ce qu’il faut retenir, c’est que l’élaboration de ce qu’on appelle la vision de la campagne est une troisième étape très importante – vitale, en fait – lorsqu’on démarre une campagne. Je suppose que tu te souviens des deux premières étapes. Si ce n’est pas le cas, il faut que tu relises un peu. La leçon d’aujourd’hui porte sur cette troisième étape et sur la vision de la campagne.
Ne te laisse pas tromper par le nom. Ta Vision de campagne n’est pas simplement quelque chose que tu gardes dans ta tête. C’est une chose réelle, écrite. Les simples superviseurs de campagne ne prennent pas la peine d’écrire leur vision ; ils pensent que le fait d’avoir des pensées dans leur tête est suffisant. Les vrais directeurs de campagne sont plus avisés. Ils prennent le temps d’élaborer des visions de campagne écrites. À moins que je ne sois paresseux. Et c’est toujours le cas. Mais il ne s’agit pas de moi.
Une vision de campagne est une description écrite de la campagne que toi, le véritable directeur de campagne, tu as l’intention de gérer. De la diriger. C’est aussi simple que cela. Sérieusement. Il ne s’agit pas d’un truc du genre « Mais le démogorgon est dans les détails ». Il n’y a pas de profondeurs cachées à sonder. Une vision de campagne est très simple. C’est la description que tu te fais à toi-même du jeu que tu as l’intention de mener. C’est une chose personnelle et il n’y en a pas deux qui se ressemblent. C’est pourquoi il est difficile de t’apprendre à en rédiger une.
Il est en fait plus facile de t’apprendre ce qu’il ne faut pas écrire…
La destination, pas les directions
Tout d’abord, une Vision de campagne n’est pas là pour que tu puisses décider de tout ce que tu dois décider pour démarrer une campagne. J’ai été assez clair la dernière fois quand j’ai dit : « Développez d’abord une Vision et décidez ensuite de toutes ces autres conneries sur les mécanismes, les options, la génération de personnages et les règles du clubhouse. » C’est parce que ta vision de la campagne, c’est toi qui tape une destination dans ton GPS. Il ne s’agit pas d’un ensemble d’indications détaillées fournies par une voix de personnage de jeu vidéo hilarant que Waze offrait gratuitement ce mois-ci. C’est toi qui dis : « C’est là que je veux aller ». Pendant que tu prends les centaines de décisions que tu dois prendre et que tu planifies et diriges des sessions individuelles, la Vision de campagne t’aide à prendre les meilleures décisions aussi rapidement et facilement que possible.
Une Vision de campagne ne dit pas nécessairement : » Voici comment gérer la génération de personnages. » Mais après avoir rédigé une Vision de campagne, si tu te demandes ensuite : » Maintenant, comment dois-je faire cette histoire de génération de personnages ? « , ta Vision de campagne t’aidera à arriver à la meilleure réponse assez facilement.
Bien sûr, une Vision de campagne peut expliquer exactement comment vous allez gérer la génération des personnages. Si c’est quelque chose que vous avez décidé dans le cadre de votre vision – « J’envisage une campagne de base avec des personnages aléatoires » – intégrez-le dans votre vision. Mais si ta vision n’exige pas spécifiquement une certaine façon de faire les choses, n’en parle pas.
Parce qu’en réalité, en plus de décrire le jeu que tu vas mener, ta Vision de la campagne décrit également les critères, les contraintes et les conditions qui limitent tes décisions. Là où elle ne te dit pas quoi faire, elle te dit au moins ce que tu ne dois absolument pas faire.
Décris le jeu, pas l’intrigue
Ta vision de la campagne est pas l’intrigue de ta campagne. C’est une chose à part. Ta vision de la campagne peut inclure quelques éléments de l’intrigue, mais elle doit s’arrêter là. Tu décris la jouabilité, pas l’histoire. Si tu passes plus de trois phrases à décrire l’intrigue de ton jeu, ta Vision de campagne est mauvaise et tu devrais te sentir mal.
Écris-le toi-même
Que tu adoptes l’approche du jeu d’abord ou du groupe d’abord, tu et toi seul écrivez votre vision de la campagne. Et tu l’écris seul. Si tu fais le truc du groupe d’abord, tu dois évidemment incorporer toutes les conneries que ton comité de jeu a écrites sur le tableau blanc, mais tu dois quand même écrire la vision de la campagne toi-même.
Pourquoi ? Parce que la Vision est la façon dont tu t’assures de comprendre et d’intérioriser les objectifs de ton jeu. Si tu fais le jeu d’abord, les objectifs sont déjà internes. Les mettre par écrit ne sert qu’à les affiner et à les clarifier. Mais si tu adoptes l’approche du Groupe d’abord, les objectifs ne sont pas internes. C’est un méli-mélo. Et tu as besoin d’un bon moyen pour les fixer dans ton propre cerveau.
Et souviens-toi de ce que je t’ai dit la dernière fois : Le groupe d’abord ne signifie pas la propriété du groupe. Les vrais directeurs de campagne savent que le communisme ne fonctionne jamais. Surtout pas à la table de jeu. Ils peuvent inviter les joueurs à les aider à définir les paramètres de leur jeu, mais le directeur de campagne doit s’approprier le jeu et en accepter l’entière responsabilité.
Réfléchir ne sert à rien
Si tu es comme moi – et tu ne l’es pas ; je suis brillant et je suis bien plus beau que toi – si tu es comme moi, tu émerges souvent d’une longue douche ou d’un voyage en voiture en étant convaincu que tu as des plans complets dans ta tête. Cela signifie que tu supposes que la dernière demi-heure de réflexion intense signifie que tu as une vision de campagne complète, entièrement réalisée et parfaite. C’est fait, c’est fait. Pourquoi prendre la peine de l’écrire ? Et encore moins de la relire, de la repenser et de la réécrire ?
Pourquoi ? Parce que tu te mens à toi-même. Tout comme je le fais. La merde qui sort de ta tête n’est pas de l’or, c’est du minerai. C’est précieux, bien sûr, mais ce n’est pas raffiné, c’est chargé d’impuretés et il y a beaucoup plus de scories qu’il n’y paraît. Penser n’est pas planifier, c’est générer des idées. Les idées doivent être affinées et transformées en formes utiles. Et cela ne peut se faire dans ta tête. C’est en écrivant la merde que tu fais fondre tes idées, que tu sépares la merde et que tu transformes tes idées en formes réelles et utiles.
Et ne t’embête pas à commenter. Tu n’es pas spécial. Tu n’es pas différent. Tu n’es pas doué d’un esprit capable de générer des idées parfaites, entièrement formées, qui fonctionnent toujours sans aucun raffinement. Dis-toi des conneries si tu le dois, mais ne les partage pas autour de toi.
Au moment où tu t’assois pour rédiger ta Vision, ton esprit est probablement déjà un miasme tourbillonnant de pensées scintillantes et d’idées turgescentes. Et si tu as passé un peu de temps à parler à tes joueurs – que ce soit de façon décontractée, « Tu sais, j’aimerais bien diriger un jeu » ou de façon officielle, « Je déclare cette réunion de session zéro ouverte » – tu as aussi une idée de ce que veulent tes joueurs. Ou du moins, ce dans quoi ils sont le plus susceptibles de s’investir. Bon sang, si tu as déjà organisé une seule partie pour l’un de tes joueurs, tu devrais avoir une idée de ce à quoi certains d’entre eux réagissent le mieux.
Et si tu ne n’a pas le moindre tourbillon de poussière dans le crâne, peut-être qu’un voyage en voiture, une longue douche ou un coup d’œil à ton étagère de jeux s’impose. Même si ce n’est que pour trouver la plus petite graine d’une idée. Non pas que tu aies besoin d’une idée. Tu peux développer une vision de campagne sans même une graine. C’est incroyable ce qui se passe quand on commence à écrire.
Ce que je veux dire, c’est qu’au moment où tu t’assois pour écrire ta vision de campagne, il y a probablement des choses dans ta tête que tu sais qu’il faut y mettre. Ou alors, tu dois écrire un « non » ferme et définitif. Et c’est une bonne chose. Il est certainement utile d’avoir des barrières à construire et des graines à planter.
Ainsi, avant de commencer à rédiger ta vision de la campagne, tu veux mettre sur papier quelques éléments préliminaires. Et les classer. Tu as besoin d’une liste de besoins et de désirs, les tiens et les leurs.
Ce dont tu as (vraiment) besoin
Les besoins sont des facteurs de rupture. Ce sont des choses que, pour une raison ou une autre, ta campagne… doit fournir ou doit éviter. Et tout peut être un besoin. Et il n’y a rien de mal à avoir un besoin.
Un besoin, par exemple, qui se retrouve toujours dans mes visions de campagne – ou qui le ferait si je suivais mes propres conseils – est le suivant. Pas de personnages maléfiques. Je n’organise pas de parties avec des personnages malveillants et je ne récompense pas le mal ; je refuse. C’est un point de rupture. Un autre besoin que j’ai souvent évoqué est le suivant Préparation facile. Je gère maintenant – en quelque sorte – trois jeux ; le temps que je dois investir dans la préparation est assez minime. Deux de mes jeux ont besoin de beaucoup de temps. Horaires flexibles parce que mes joueurs sont des adultes non fiables et non engagés qui ont une vie, un travail et une famille. Une bande de trous du cul égoïstes. Nous ne pouvons pas nous réunir plus de deux fois par mois et nous ne pouvons même pas garantir une participation régulière. toutes les deux semaines chose.
Garde à l’esprit que les besoins doivent être des facteurs de rupture. Ce qui veut dire que tu dois faire une réflexion honnête sur toi-même. Même si j’ai envie de dire Pas D&D 5E est une nécessité parce que j’en ai marre de ce système et qu’il m’irrite au plus haut point, mais la vérité est que si j’avais le choix entre ne pas faire fonctionner D&D 5E et ne pas faire fonctionner de jeu du tout… je me résignerais et je ferais fonctionner D&D.
C’est la clé. Lorsque tu remarques un besoin, demande-toi : » Est-ce que je le ferais vraiment ? « . pas diriger le jeu plutôt que de faire un compromis sur ce point ? » Ou encore : « Est-ce que je laisserais vraiment un ou tous mes joueurs s’en aller à cause de ça ? ». Si un joueur insistait pour avoir un personnage maléfique, est-ce que je lui dirais « Désolé, pas de maléfice ou pas de jeu » et le laisserais partir ? Oui. Je le ferais. Et si tout mon groupe disait : « Soit on nous laisse être des méchants, soit on démissionne tous », je dirais : « Vous n’avez pas à démissionner, vous êtes virés ». Sérieusement. Et je sais aussi que si je cédais à l’idée de ne pas être méchant, je détesterais le jeu jusqu’à ce qu’il s’effondre. Ce qui fait aussi partie de l’autoréflexion.
Mais si les mêmes joueurs disaient : » Écoutez, nous ne voulons jouer qu’à des jeux d’argent… « . Donjons et Dragons. Les actuel je ferais tourner ce jeu. Car j’ai beau dire que je déteste le système, je peux m’amuser à faire tourner à peu près n’importe quoi. Le système n’a tout simplement pas beaucoup d’importance.
Mais les besoins ne sont pas seulement des obstacles. Les besoins peuvent aussi être des choses qui saborderont le jeu si tu ne les prends pas en compte. Ce problème d’horaire ? C’est un besoin. Non pas parce que je l’exige – non pas parce que je démissionnerais ou que je renverrais des joueurs à cause de cela – mais simplement parce qu’un jeu ne peut pas avoir lieu si les gens ne peuvent pas se présenter.
Savoir ce que tu veux
Voilà donc les choses qui t’empêchent de jouer. Mais qu’en est-il de toutes les choses que tu ne laisserais pas briser ton jeu, mais pour lesquelles tu veux vraiment insister ? Qu’en est-il des choses que tu ferais presque quelque chose à obtenir ? Ou éviter ? Ce sont tes souhaits.
Les désirs sont des priorités. Ce sont des priorités importantes. Ils valent la peine de façonner ta vision de la campagne et de négocier, mais ils ne valent pas la peine de laisser mourir le jeu. Les souhaits sont des choses dont tu pourrais te passer – ou avec lesquelles tu pourrais vivre – mais que tu ne veux vraiment pas.
Comme pour les besoins, les désirs exigent une réflexion personnelle honnête et brutale. Parce que les désirs ne sont pas juste préférences. Ce ne sont pas seulement des choses que tu aimerais. Les désirs sont des choses qu’il sera douloureux de céder – ou d’abandonner – mais pas au point de ruiner ta capacité à mener un jeu agréable et amusant aussi longtemps qu’il durera. Les désirs pèsent sur ta balance – tu te souviens de ta balance ? – mais ils ne la brisent pas. En tant que tels, les souhaits exigent parfois des concessions et des compromis.
Comme je l’ai dit, Tout sauf D&D 5E est pour moi une envie, pas un besoin. Et ce n’est pas un désir si fort que ça. Je peux faire tourner D&D 5E indéfiniment et organiser une excellente partie, mais je suis un maître de jeu mature et talentueux et je peux faire tourner à peu près n’importe quoi indéfiniment et obtenir une excellente partie. Je pourrais faire tourner un grand Destin indéfiniment et passe un bon moment. Je ne te le fais pas dire. Mais si je n’étais pas aussi mature et talentueux, je pourrais exiger une concession pour ne pas avoir à gérer D&D 5E. Je pourrais dire : « Mais cette campagne est plus de dans six mois parce que c’est tout ce que je peux supporter ». Ou je pourrais dire : « Mais on s’arrête au 10e parce que je suis sûr et certain de ne pas faire du D&D dans des niveaux à deux chiffres. »
Les tiens, les miens et les nôtres
Tu as des besoins et tu as des envies. Et, sans surprise, il en va de même pour vos joueurs. Donc, dans la mesure où tu es conscient des besoins et des désirs de tes joueurs, tu devrais les incorporer dans ta vision de la campagne. Pour des raisons que l’on espère évidentes. Les besoins sont, par définition, des facteurs de rupture, donc si vous ne répondez pas aux besoins de vos joueurs, ils abandonneront. Ou, s’ils n’abandonnent pas, ils deviendront amers, rancuniers et malheureux à diriger jusqu’à ce que vous souhaitiez qu’ils abandonnent. Et les campagnes ne survivent pas à cette merde. Pendant ce temps, les joueurs s’investissent davantage dans les jeux qui leur donnent ce qu’ils veulent.
Mais c’est là que tu as un problème. La plupart des gens – toi y compris – sont à peine conscients de leurs besoins et de leurs désirs, et ils sont rarement honnêtes et ne réfléchissent jamais sur eux-mêmes. Les gens confondent souvent les désirs avec les besoins et prétendent que certaines choses ne sont pas acceptables, juste pour obtenir ce qu’ils veulent. Ou bien ils pensent qu’ils veulent des choses qui, en fin de compte, ne sont pas très importantes. Les coacher dans ce genre de situation ne te mènera qu’à un certain point.
Tu peux demander à tes joueurs ce dont ils ont besoin et ce qu’ils veulent – et ils peuvent s’affirmer, bruyamment et obstinément – mais tu n’as aucun moyen de savoir s’ils te donnent vraiment de bonnes informations. Tu ne peux pas savoir s’ils exagèrent ou minimisent les choses, volontairement ou involontairement, ou s’ils manquent tellement de conscience de soi qu’ils n’ont aucune idée de ce qu’ils veulent et de ce qu’ils ne veulent pas, ou si leurs Besoins et leurs Désirs font partie d’un récit délirant qu’ils se racontent depuis si longtemps qu’ils ne peuvent pas voir que c’est un mensonge, ou s’ils laissent un tas de choses de côté.
Encore une fois, tu ne peux pas être sûr que tu te donnes de bonnes informations. Je veux dire que je peux affirmer autant que je veux que je pourrais courir avec bonheur pendant cinq ans. Destin et m’éclater, mais je ne peux pas être sûr avant de l’avoir fait que je ne m’étranglerai pas avec les cordons de ma ceinture de sécurité. Caramel Le sac de dés au bout de dix-huit mois. Et peut-être que tu peux vraiment passer du bon temps à mener une campagne D&D 5E conforme aux règles, uniquement avec le noyau, pendant des années, et que tu penses seulement que tu vas la détester. Et peut-être que cet abruti de joueur qui insiste pour abandonner s’il ne peut pas jouer un sorcier n’abandonnera pas en fait si tu restes sur ta position et qu’il passera un moment fantastique à emmener son combattant ordinaire à travers des années d’aventures épiques.
Il n’y a littéralement aucun moyen de savoir tout cela.
Bienvenue en enfer ; voici ton accordéon…
Le seul baume contre cette merde est l’expérience, l’auto-réflexion et ton meilleur jugement. Tu dois apprendre à connaître tes propres besoins et tes propres désirs, tu dois les remettre en question fréquemment, tu dois être honnête à leur sujet et tu dois les protéger au maximum. Tu ne peux pas laisser les besoins et les désirs de tes joueurs empiéter sur les tiens.
En attendant, ne perds pas ton temps à demander à tes joueurs de préciser leurs besoins et leurs désirs. De telles listes sont extrêmement peu fiables. Si un joueur affirme un Besoin ou un Désir, prends-le au mot et suppose qu’il est honnête, mais sache aussi qu’il est faillible. Fais donc confiance à ton instinct. Et si ton instinct n’est pas d’accord, n’essaie pas de convaincre le joueur de renoncer à ses désirs ou à ses besoins. Au lieu de cela, négocie ou demande des concessions et des compromis. Surtout si tes propres besoins et désirs – ou ceux des autres joueurs – sont en jeu.
Je te promets que je t’apprendrai à négocier et à faire des compromis avant la fin de ce cours.
Avant tout, n’oublie pas que ce sont tes Besoins et tes Désirs qui font que le jeu a lieu. Ce sont eux qui déterminent la réussite de la campagne. Les besoins et les désirs d’un joueur donné déterminent uniquement sa participation au jeu. Si mon nouveau joueur, Eli, insiste pour qu’on lui permette de jouer un méchant serviteur d’Asmodée ou qu’il abandonne, mes besoins et les siens sont en conflit. Si le jeu ne répond pas aux son Besoins, il marche. Mais si le jeu ne répond pas mes Besoins, il n’y a pas de jeu. Soit je ne le mènerai pas du tout, soit je le mènerai à vau-l’eau à force de ressentiment et d’amertume.
C’est à Eli de se plier. Et s’il ne peut pas se plier, il marche. La fin.
Mets une balle dedans
Le but de tout ceci Besoin et Vouloir est la suivante : avant de t’asseoir pour développer ta vision, prends une journée pour identifier tes besoins et tes désirs. Fais-en une liste. Essaie aussi d’identifier les besoins et les désirs de tes joueurs. Ne leur demande pas une liste – c’est flirter avec le désastre – mais fais tes meilleures suppositions en te basant sur les expériences et les conversations que tu as eues avec les joueurs – s’il y en a eu – jusqu’à ce moment-là.
Au fur et à mesure que tu dresses cette liste, étiquette-la clairement. Indique les besoins, les désirs, et mets tes besoins et désirs sur une liste distincte de celle des besoins et désirs de tes joueurs.
Une fois que tu as terminé écriture la liste, éloigne-toi. Reste à l’écart pendant au moins une heure mais, si tu peux le faire, donne à la liste une journée pour s’asseoir. Ensuite, assieds-toi avec la liste et remets systématiquement en question chaque élément de la liste. Justifie sa présence sur la liste. « Est-ce que c’est vraiment un besoin ? Est-ce que j’annulerais le jeu pour cela ? Ce besoin est-il assez fort pour que je me batte ou est-ce juste une préférence ? Est-ce un simple caprice ? Est-ce que je pense vraiment qu’Adam abandonnerait pour cette raison ou qu’il serait si malheureux qu’il souhaiterait abandonner ? Comment puis-je savoir que Beth veut cela ; sur quoi est-ce que je me base ? »
Voici ce qu’il faut faire : ton objectif est d’éliminer le plus grand nombre possible d’éléments de la liste. Sérieusement. Si tu parviens à réduire la liste à zéro, tu es en pleine forme. Et tout ce qui survivra à tes défis brutaux sera probablement des besoins et des désirs réels, vrais et honnêtes. Cela dit, si tu essaies de rayer quelque chose de ta liste et que tu n’arrives pas à faire bouger ta main – si ton instinct te dit que tu ne peux pas rayer cette chose même si tu ne trouves pas de bonne raison pour le faire – fais confiance à ton intuition. Elle sait quelque chose que tu ignores.
Une fois que tu as remis en question tous les éléments de la liste, tu peux commencer à élaborer une vision de campagne.
Ne fais pas Neuf points Toi-même
Il existe un célèbre casse-tête – le casse-tête à neuf points – qui est souvent utilisé pour montrer l’importance de l’autonomie. sortir des sentiers battus. Mais ce qu’il montre vraiment, c’est que notre cerveau est câblé pour imposer des contraintes à nos processus de pensée. Cela nous aide en fait à résoudre les problèmes plus rapidement, mais cela nous gêne parfois lorsque nous essayons de contourner des contraintes qui n’existent pas vraiment.
Lorsque tu rédiges ta liste de besoins et de désirs – et que tu devines les besoins et les désirs de tes joueurs – tu as tendance à être généreux. Vous avez tendance à mettre beaucoup de choses sur la liste. Chaque élément de la liste est une contrainte qui rend plus difficile la construction d’un jeu qui fonctionne. De plus, chaque contrainte que tu ajoutes augmente également le risque que tu travailles avec des restrictions imaginaires parce que c’est ainsi que ton cerveau fonctionne.
D’où l’approche à deux volets qui consiste à écrire généreusement, puis à remettre tout en question dans l’espoir de se laisser une liste aussi courte que possible.
La vision de ta campagne, c’est ce que tu fais après tu décides de mener une campagne – et tu identifies les besoins et les désirs pertinents – mais avant que tu fasses la liste des dix mille choix qu’implique le lancement d’une campagne. Comme indiqué, ta Vision de campagne peut faire certains de ces choix à ta place, mais sinon, elle t’aidera à faire les bons choix aussi rapidement et sans douleur que possible.
Alors… commence à écrire.
Sérieusement. Prends une feuille de papier – ou ouvre un nouveau document ; il n’y a aucune raison d’écrire cette merde à la main – et décris le jeu que tu veux faire tourner. C’est aussi simple que cela. Il n’y a pas de magie. Pas de modèle. Pas de format. Explique-toi simplement, à toi-même, comment tu veux mener ta partie. Décris comment tu vois le jeu se dérouler. Commence à écrire – ou à taper – et vois ce qui en ressort.
Et non, je ne vais pas te donner d’exemples. Eh bien, je finirai par le faire. Mais pas cette semaine. Tu ne besoin d’exemples. Les exemples te feraient plus de mal que de bien. Et avant que tu n’insistes sur le fait que ce n’est pas vrai, pourquoi ne pas essayer de mettre en pratique ce qui suit ? écouter pour une fois. Essaie de faire ce que je te dis avant de me dire que tu ne peux pas. Essaie au moins de faire les devoirs à la fin de la leçon.
Cela dit, si tu as du mal à démarrer, commence par t’adresser à toi-même comme si tu écrivais une lettre. Essaie quelque chose comme ceci…
Chère personne en colère,
Je veux que tu lances une campagne de jeu de rôle sur table pour tes amis. Voici ce que je pense…
Oui, c’est idiot, mais ça marche. Et ça te met dans le bon état d’esprit. Parce que le bon état d’esprit consiste à laisser ton intuition intérieure de maître du jeu te dire ce qu’elle pense. Écris simplement. Fais-le. Tu devrais être capable de t’écrire une lettre au sujet d’une campagne que tu veux mener. Si tu ne peux pas le faire, tu ne pourras certainement pas lancer une campagne.
Le stylo rouge, c’est de la merde
Je suis un grand fan de l’intuition Game Mastering. Elle te donnera généralement la bonne réponse si tu la fermes et la laisses parler. C’est parce que ce que nous appelons l’intuition n’en est pas vraiment une. Il s’agit en fait d’apprentissage par l’expérience, de pratique, de jugement professionnel et de volonté d’expérimenter. Ton cerveau conscient est doué pour les processus logiques et factuels, mais lorsqu’il s’agit du social, du subjectif et du créatif, c’est le chaos total. cul. Ton cerveau est capable de bien plus que ce qu’il peut expliquer.
Cela dit, ton intuition – ou quoi que ce soit d’autre – n’est pas douée pour la planification à long terme, la définition d’objectifs ou l’explication. C’est pourquoi l’intuition écrit des premières ébauches et non des produits finaux. Donc, comme pour tes besoins et tes désirs, une fois que tu as écrit quelque chose et que tu as l’impression d’avoir terminé, éloigne-toi pendant une journée, puis reviens à ta vision avec un stylo rouge à la main.
Maintenant, tu es le destinataire du mémo. Tu es le maître du jeu et le directeur de campagne qui va devoir sortir les conneries de cette soi-disant Vision. Et tu sais que ces instructions sont un véritable gâchis. Lis-les très attentivement. Y a-t-il quelque chose qui n’est pas clair ? Y a-t-il des contradictions ? Y a-t-il quelque chose d’impossible ? L’accent est-il trop mis sur l’intrigue et pas assez sur la structure ? Y a-t-il des trous énormes et béants ? Et aussi, est-ce que cela correspond à la liste des désirs et des besoins que tu as sous la main ? Est-ce qu’il manque quelque chose ? Y a-t-il des conflits ?
Avec ton stylo rouge, fais toutes les marques dont tu as besoin. Sérieusement . Barre ce qui ne va pas, écris des questions dans la marge, entoure les choses absurdes et arrête-toi juste avant de te donner une note. Fais comme si tu allais renvoyer ce mémo poubelle à celui qui l’a envoyé pour qu’il le repasse et note-le en conséquence. Parce que c’est ce que tu es en train de faire.
Je sais que cela semble bizarre de lire ce document comme si tu n’étais pas la personne qui l’a écrit et de le marquer comme s’il s’agissait d’un vrai mémo transmis entre différentes personnes. Mais en réalité, c’est exactement ce que c’est. Il y a beaucoup de personnes différentes dans ton cerveau. D’une manière tout à fait normale, saine, sans que ce soit une sorte de TikTok-whackjob. Et tu essaies de les faire collaborer à un projet en ce moment même. Cette petite astuce de compartimentation est en fait très utile.
Utilise-la.
Réécris et soumets à nouveau
Cher moi…
La méthode que je t’enseigne – écriture libre, remise en question et rédaction au stylo rouge, puis réécriture raisonnable – n’est pas seulement un excellent moyen de développer une vision de campagne. C’est une excellente façon de développer une vision initiale pour n’importe quel projet de conception. Aie une conversation avec toi-même. Invite ton moi visionnaire qui génère des idées à lancer de grandes idées sur le produit final : à quoi il ressemblera, ce qu’il fera, comment on se sentira en jouant, et pourquoi c’est une bonne chose à faire. Laisse ensuite ton moi concepteur pratique remettre en question cette vision et la transmettre à son tour. Laisse ton moi visionnaire affiner la vision en se basant sur cette contribution pratique. Continue dans les deux sens jusqu’à ce que vous obteniez une déclaration de conception sur laquelle vous êtes tous les deux d’accord. Ensuite, essaie de la construire.
N’hésite pas à l’utiliser au début de tous tes projets créatifs de lutin imaginaire. Mais ne l’utilise pas pour autre chose. N’oublie pas : je ne donne pas de conseils de vie.
Tu savais probablement déjà où cela allait te mener ; maintenant, tu dois réécrire ta Vision de campagne. Alors, assieds-toi pendant une journée, bla bla bla, relis tout le brouillon et toutes les annotations, yaddah yaddah, écris une nouvelle Vision de campagne, et ainsi de suite.
Être un vrai directeur de campagne, c’est beaucoup de travail. Mais c’est mieux que de passer des mois à construire et à mener une campagne qui s’effondre et brûle.
Tu peux réécrire la Vision de la campagne comme tu le souhaites. Mais comme tu essaies de faire quelque chose qui te permettra d’obtenir une note de passage cette fois-ci, n’hésite pas à faire un peu d’organisation et à tracer les grandes lignes si c’est ce que tu fais. L’essentiel est de faire ce qui te semble le plus naturel – ce qui n’est pas la même chose que ce qui te semble le plus facile ou le plus rapide – parce que tout cela est une conversation que tu as avec toi-même. Et l’objectif est de te faire comprendre comment démarrer et mener ta nouvelle campagne et de te mettre d’accord avec toi-même sur les objectifs, les contraintes et les paramètres. La façon dont tu le fais – la façon dont tu communiques avec toi-même – est très bien.
Le petit secret ici – et la raison pour laquelle je ne te donne pas un tas d’exemples – c’est que le produit final de Campaign Vision importe beaucoup, beaucoup moins que le processus d’écriture, de rejet et de réécriture. Il ne s’agit pas vraiment de rédiger un document, mais d’adopter une approche mesurée pour parvenir à un consensus avec soi-même sur la direction à prendre et sur les raisons qui la motivent.
Quoi qu’il en soit…
Une fois que tu as réécrit ton texte, éloigne-toi, relis-le et vois s’il y a encore des choses qui méritent d’être notées au crayon rouge. Tu ne trouveras probablement pas grand-chose à marquer. S’il y a quelques petites choses, prends quelques notes sur la page et considère que c’est assez bon. Ne t’embête pas avec une autre réécriture à moins que tu n’aies vraiment l’impression que tu n’es pas prêt à comprendre comment démarrer et faire fonctionner ce maudit projet.
Et n’oublie pas que ce n’est pas grave s’il y a encore beaucoup de blancs à remplir. Ce n’est pas la fin du processus de démarrage de la campagne, c’est le début. Ta vision de la campagne est là pour t’aider à faire les appels importants, ce n’est pas une liste des appels que tu as faits. C’est pourquoi, encore une fois, la forme qu’elle prend n’a pas beaucoup d’importance. Tant que tu te sens à l’aise avec la Vision de campagne, tu peux y aller.
Le devoir de cette leçon va te demander un peu de travail concret. travail. Ce n’est pas facile et rapide. Mais tu n’es pas obligé de le faire avant la prochaine leçon. Prends ton temps. Tu as un mois avant que j’essaie de construire sur cette merde.
Pour tes devoirs, je ne que tu rédiges une nouvelle Vision de campagne. Tu peux le faire si tu le souhaites, mais seulement après avoir fait ce travail.
Écris une lettre à toi-même pour décrire la campagne que tu mènes actuellement. Ne décris pas l’intrigue, mais plutôt la façon dont tu diriges le jeu lui-même. Imagine que tu te retires du jeu et que tu as choisi un nouveau maître du jeu pour reprendre ta campagne et la mener à son terme. Évidemment, tu finiras par lui envoyer toutes tes notes, une récapitulation, une feuille de route ou autre. Mais, pour l’instant, tu veux juste lui parler de la partie qu’il va diriger. Et imagine qu’ils ne savent rien. Ils ne savent pas quel système de règles tu utilises, ni dans quel cadre tu te trouves, ni dans quel genre. Ils ne savent rien.
Une fois que tu as terminé, lis la lettre comme si tu étais le maître de jeu remplaçant désemparé. As-tu des questions ? Y a-t-il quelque chose qui n’est pas clair ? Y a-t-il des contradictions ? Prends un stylo rouge…
Oui, tu sais où cela mène. Prends un stylo rouge et rejette cette merde. Puis réécris-la pour en faire une version finale.
Je veux que tu décrives un jeu existant avant d’essayer de développer une nouvelle vision de campagne parce que je suis plus préoccupé par le fait que tu apprennes à communiquer efficacement avec toi-même que par ta capacité à sortir une campagne de ton cul.
N’es-tu pas d’accord ? Penses-tu que je devrais donner des exemples, des modèles et de l’aide à la rédaction ? Oui, c’est vrai. Eh bien, on s’en fiche. Je te donnerai les informations dont tu as besoin quand tu en auras besoin. Et je sais quand tu en as besoin. Parce que je suis le professeur et que tu es l’étudiant stupide. Et si tu commentes ou envoies un courriel pour dire que tu aimerais vraiment avoir des exemples, j’annule le cours et je vous renvoie tous chez vous. Alors fermez-la, asseyez-vous et faites votre devoir.
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