En plus de créer des jeux de rôle qui s’appuient sur la propriété intellectuelle comme Aliens et Blade RunnerFree League a également traduit et remis au goût du jour des jeux de rôle connus jusqu’alors sur le marché européen. Le jeu que nous examinons aujourd’hui , Dragonbane, a une histoire mouvementée. Drakar och Demoner a vu le jour en 1982, à l’origine sous la forme d’un jeu utilisant le logiciel de Chaosium. Jeu de rôle de base système. Les jeux de Chaosium ont eu une grande influence sur le développement du jeu, c’est pourquoi la 2e édition du jeu a introduit des canards anthropomorphes dans le décor, en clin d’œil au décor Glorantha de Chaosium.

En parlant de Glorantha, Drakar och Demoner est passé par de multiples propriétaires, ainsi que par de multiples cadres. Les règles du jeu et le cadre ont convergé et divergé au fil des ans, jusqu’à ce que Free League obtienne les droits sur le système de jeu de base et Kickstarted le jeu en 2022. Le Dragonbane Core Set est le résultat de ce Kickstarter.

Avis de non-responsabilité

On m’a fourni un PDF de prévisualisation du Coffret de base Dragonbane par Free League en vue d’une évaluation. Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou de diriger le jeu avec un groupe, mais j’ai joué à quelques aventures en solo en utilisant le livret d’aventures solo fourni de ce set.

Dragonbane

Concepteur et éditeur en chef Tomas Härenstam
Autres écrivains Roger Undhagen (Outskirt et Isle of Mist textes originaux), Andreas Marklund (texte d’introduction, monstres, Riddermound, The Secret of the Dragon Emperor, nouvelles versions de Outskirt et Isle of Mist), Krister Sundelin (magie), Niklas Natt och Dag (The Village of the Day Before), Moa Frithiofsson (Oracle Cave), Johan Sjöberg (Bothild’s Lode), Gabrielle de Bourg (Dead Eyes Cave), Magnus Seter (la flèche des trolls), Gunilla Jonsson & Michael Petersén (la tour des soupirs), Svante Landgraf (le temple de la flamme pourpre), Pelle Nilsson (l’auberge de la fin de la route), Mattias Johnsson Haake (Fort Malus, citations de métiers), Mattias Lilja (nouvelle version de l’île de la brume), Shawn Tomkin (règles solo), Marco Behrmann (personnages pré-générés), Nils Karlén (conseils du MJ et tables), Kosta Kostulas (tables).
Illustrateur principal Johan Egerkrans
Art supplémentaire Anton Vitus, Niklas Brandt
Conception graphique Niklas Brandt, Christian Granath, Dan Algstrand Mise en page Dan Algstrand
Traduction Niklas Lundmark Maps Francesca Baerald, Niklas Brandt
Relecture Brandon Bowling
Règles Revue Jonas Ferry, Marco Behrmann, Nils Karlén, Kosta Kostulas

Mise en page et formatage

Cette critique est basée sur le PDF qui m’a été fourni. Après avoir vu tous les éléments à l’intérieur, j’aurais aimé avoir le coffret physique pour les commenter, maintenant que je vois tout ce qui était inclus, mais c’est moi qui décide.

Les livrets de ce coffret sont superbes. La mise en page est traditionnelle en deux colonnes, avec un fond couleur parchemin vieilli et des bordures vertes en haut des pages ainsi que dans les encadrés qui apparaissent tout au long de l’ouvrage. Les illustrations des personnages sont en couleur, sur le thème des tons sépia. Les pages d’ouverture des chapitres comportent des illustrations pleine page en couleur.

Le Coffret de base Dragonbane contient les PDF suivants :

  • Mise en route (1 page)
  • Règles de Dragonbane (116 pages)
  • Aventures de Dragonbane (120 pages)
  • Aventures en solo (12 pages)
  • Cartes des joueurs (19 pages)
  • Feuille de personnage (2 pages, en couleur et imprimable)
  • Personnages pré-générés (10 pages, 5 personnages)
  • Standees (4 pages, 2 pages recto-verso des mêmes personnages)
  • Tapis de bataille (2 pages, cartes extérieures et intérieures).
  • Cartes d’aventure (22 pages, 11 crochets d’intrigue au recto et au verso).
  • Armes improvisées (36 pages, 18 armes improvisées recto et verso)
  • Cartes au trésor (80 pages, 40 trésors au recto et au verso)
  • Cartes d’initiative (20 pages, 10 cartes recto et verso)
  • Carte de la vallée des brumes (2 pages)

Bien que je n’aie pas le coffret physique, il est livré avec un jeu complet de dés polyédriques, comprenant 2d20, 1d12, 1d10, 1d8, 4d6 et 1d4.

Les règles

Le mécanisme de résolution de base est un système de jet sous d20, où les joueurs font un jet sous un attribut ou une compétence. Un 1 sur un test est un « dragon », indiquant un résultat particulièrement bon, tandis qu’un « 20 » est un « démon », signifiant que quelque chose de vraiment mauvais se produit. Les circonstances particulières en faveur du joueur lui confèrent un avantage, tandis que les circonstances défavorables lui confèrent un inconvénient. Contrairement à l’avantage et au désavantage dans D&D 5e, les joueurs annulent les Boons et les Banes un pour un, ce qui signifie que si vous obtenez deux Banes et un Boon, cela n’a pas d’importance, car cela se traduira par un Bane net sur le jet de dé. À l’instar de l’avantage/désavantage, une fois que tu as un Boon ou un Bane, tu lances deux dés et tu choisis le meilleur ou le pire résultat parmi les dés que tu as lancés.

Chacun des attributs du personnage est associé à une condition. Si vous prenez cette condition, vous lancez les tests associés à cet Attribut avec un Bane. Si tu échoues à un test de mise à mort ou à un jet d’Attribut, tu peux vérifier l’une de ces conditions pour repousser le jet et obtenir un nouveau jet.

Les dégâts sont résolus en lançant un dé polyédrique basé sur l’attaque utilisée, auquel on ajoute un dé polyédrique supplémentaire basé sur l’indice d’attribut du personnage. Par exemple, un personnage ayant une force de 13 et utilisant une arme basée sur la force lancera le dé de dégâts de l’arme, +1d4 pour avoir un 13 dans l’attribut. L’armure est soustraite des dégâts subis.

Les personnages ont des capacités dérivées de leur Kin et de leur Profession. Beaucoup de ces traits sont activés en dépensant des points de Volonté. La volonté est également dépensée pour alimenter les sorts des personnages lanceurs de sorts. Chacune des professions de départ est associée à une capacité héroïque, à l’exception des mages, qui commencent avec leur capacité de lanceur de sorts. Au fur et à mesure que les personnages progressent, ils peuvent acquérir des capacités héroïques supplémentaires.

Les Kin initiaux introduits dans le set comprennent ce qui suit :

  • Humain
  • Halfling
  • Nain
  • Elfe
  • Canard colvert
  • Wolfkin

Les professions initiales introduites dans le jeu comprennent :

  • Artisan
  • Bard
  • Combattant
  • Chasseur
  • Chevalier
  • Mage
  • Marin
  • Marchand
  • Érudit
  • Voleur

Ton Kin ne te donne que des capacités et n’affecte pas tes statistiques. Certaines de ces capacités sont davantage basées sur la culture que sur les capacités physiologiques, mais il y a un mélange des deux. En plus de vous fournir une capacité héroïque initiale, les professions fournissent également une liste de compétences de départ. Lorsqu’un personnage est créé, six de ses compétences de départ proviennent des compétences associées à la profession.

Magie

Il y a trois écoles de magie introduites dans ce jeu, bien que le texte des règles mentionne que d’autres écoles pourraient être introduites à l’avenir. Tous les sorts sont organisés sous ces écoles, ou sont catégorisés comme magie générale, ce qui signifie qu’ils sont disponibles pour n’importe quel lanceur de sorts. Les écoles introduites dans ce jeu sont :

  • Animisme (sorts liés à la nature, aux esprits ou aux dieux).
  • Élémentalisme (sorts exprimés avec le vent, l’eau, la terre ou le feu).
  • Mentalisme (sorts qui affectent l’esprit, ou qui vous permettent de faire plus avec votre corps par la concentration mentale que vous ne pourriez le faire autrement).

Les personnages peuvent apprendre des sorts lorsqu’ils trouvent un grimoire ou un professeur, mais ils ne peuvent préparer activement qu’un nombre limité de sorts en fonction de leur attribut d’intelligence. Les sorts ont des exigences qui peuvent inclure des mots, des gestes, de la concentration et/ou des ingrédients.

Certaines capacités sont des tours de magie, que tu n’as pas besoin de préparer, mais qui coûtent de la Volonté à lancer. Il s’agit de capacités simples comme la possibilité de déplacer des objets non fixés, de générer de la lumière ou de réparer des vêtements. Les autres sorts sont organisés en rangs. Un personnage débutant ne peut connaître que des sorts de rang 1, mais plus tard, s’il remplit les conditions pour obtenir des sorts de rang supérieur, il peut commencer à ajouter ces sorts aux capacités qu’il connaît. Par exemple, le sort Protecteur ne nécessite que la connaissance d’une école de magie. Bouclier magique, un sort de rang 2, exige que tu connaisses Protecteur, un sort de rang 1. Transfert, un sort de rang 3, exige que tu connaisses Bouclier magique.

Cela a pour effet général de permettre à un mage de progresser vers des sorts plus puissants sans dépendre d’un système basé sur les niveaux. Cela signifie également qu’un mage n’obtiendra pas de sorts plus puissants s’il ne fait pas l’effort d’apprendre des sorts connexes de rang inférieur.

Équipement

Je ne vais pas me plonger trop profondément dans l’engrenage, mais il y a quelques aspects intéressants de l’engrenage et de la façon dont il est lié aux règles du jeu. Plutôt que d’expliquer simplement ce que fait un engin, en général, à peu près chaque engin a un effet spécifique. Par exemple, une scie t’indique le temps qu’il faut pour l’utiliser afin de produire un résultat souhaité. Une tente t’indique dans quelles conditions elle accorde un avantage lorsque tu résous un voyage. Le fait d’avoir des vêtements spécifiques annule certains problèmes de voyage.

Les armes ont un indice de durabilité. Cela signifie que si tu utilises une arme pour parer, et que les dégâts qui auraient été infligés par l’attaque dépassent cette durabilité, tu dois faire réparer l’arme. Il existe des règles optionnelles pour les types de dégâts et les armures, certaines étant plus efficaces contre les armes de matraquage et d’autres contre les armes tranchantes. Si tu utilises ces règles et que tu as une arme capable de faire plusieurs types de dégâts, tu dois préciser ton approche avant d’effectuer l’attaque.

Bien que les règles de base te donnent un moyen « générique » de résoudre les armes improvisées, je voulais attirer l’attention sur le jeu d’armes improvisées qui accompagne ce jeu. Elles sont divisées en différents lieux, ainsi, par exemple, certaines cartes concernent des armes improvisées que vous trouveriez dans une auberge. Au lieu d’infliger des dégâts et de se briser, comme les armes improvisées standard, les armes de ce jeu peuvent déclencher un tour de combat en un coup.

Bestiaire

Le Bestiaire répertorie toute une série de créatures, notamment les démons et les dragons, qui sont assez importants dans le cadre, ainsi que des créatures comme les fantômes, les araignées géantes et les trolls. Un aspect important des statistiques de ce chapitre est que les monstres agissent différemment des autres PNJ. Les monstres effectuent un jet sur un tableau qui détermine leur attaque. Ces attaques se produisent simplement, ils n’utilisent pas la même résolution que les joueurs pour savoir s’ils attaquent avec succès. Les créatures ont également une note de férocité, qui correspond au nombre de points qu’elles ont à l’initiative. Cela signifie que le MJ ne décide pas de l’attaque à utiliser, mais que les monstres ont leur propre scénario déterminé au hasard. C’est très similaire à la façon dont les créatures fonctionnent dans le jeu Alien RPG.

Les attaques des monstres ne peuvent pas être parées, mais elles peuvent généralement être esquivées. Si les gobelins et les orcs apparaissent dans le Bestiaire, ils ont tous deux un trait spécifique qui les désigne comme des non-monstres. Ils résolvent les attaques tout comme les personnages des joueurs et, plus important encore, ils peuvent être persuadés et sont considérés comme des individus ayant leurs propres objectifs et motivations.

Bien qu’ils ne soient pas inclus dans le Bestiaire, il y a aussi une section du livre qui inclut les statistiques des PNJ couramment rencontrés. Ces PNJ utilisent également la même résolution que les personnages joueurs et ont des entrées qui donnent (uniquement) leurs statistiques/compétences pertinentes pour leur rôle dans le jeu.

Combat

Comme beaucoup d’autres jeux de la Ligue libre, l’initiative du combat est résolue en piochant dans un paquet de cartes marquées de 1 à 10. Chaque fois qu’un personnage agit, il retourne la carte pour montrer que ce tour a été pris. Dans certains cas, comme lors d’une embuscade, les personnages qui sont pris en embuscade ne pourront tirer qu’un sous-ensemble de cartes (5 à 10, par exemple). Les personnages peuvent également échanger des cartes avec toute personne ayant un numéro de carte plus élevé et qui n’a pas encore agi, ce qui fait avancer les actions de ce personnage afin que le personnage qui a échangé ses actions puisse agir plus tard au cours du tour.

Retourner les cartes lorsqu’un personnage a agi est un mécanisme important pour suivre l’économie des actions, non seulement parce que la Férocité peut accorder aux monstres plusieurs actions au cours d’un tour, mais aussi parce que diverses réactions amènent un personnage à retourner sa carte au lieu de prendre son tour normal. Par exemple, un personnage peut tenter d’esquiver ou de parer une attaque, mais cela l’amène à retourner sa carte d’initiative plutôt que d’effectuer son tour normal.

Les personnages utilisent la compétence Évasion pour esquiver une attaque, ou ils utilisent une compétence d’arme pertinente pour parer une attaque. Cela signifie qu’un personnage qui combat quelqu’un qui peut être paré est souvent mieux loti, parce qu’il a une sorte de compétence d’arme entraînée, s’il n’a pas pris la compétence Évasion, qui peut prendre un de ses emplacements de compétence non professionnelle, et qui est basée sur la Dextérité, qui n’est peut-être pas l’une de ses meilleures statistiques.

Paramètres

Le jeu ne consacre pas beaucoup de temps au décor. L’essentiel de la construction du monde consiste à expliquer comment les différentes espèces interagissent entre elles et comment les divers monstres s’intègrent dans le décor. Le thème général est que les dragons et les démons sont des puissances primordiales, les démons représentant le chaos et les dragons l’ordre, et ces créatures étant à la base du monde lui-même.

La vallée des brumes, une série de lieux encerclés par des montagnes, est principalement décrite dans le matériel de base de l’aventure. Dans un passé très ancien, les forces d’un puissant démon se déchaînaient sur le monde, et les humains alliés aux dragons les combattaient. Les humains vénéraient les dragons et ont fondé un empire sur cette religion. Il reste encore des vestiges des cultes démoniaques et des adorateurs des dragons dans la région, mais beaucoup considèrent le règne des dragons comme tyrannique, et ils ne sont donc pas universellement aimés, même s’ils se sont battus contre les démons.

Il y a une chef orque et sa bande qui sont présentées comme puissantes et potentiellement dangereuses, mais pas une horde démoniaque déchaînée déterminée à détruire la « civilisation ». En fait, non seulement la description du cadre prend grand soin de ne pas trop présenter cette bande comme maléfique, mais il y a divers orcs et gobelins qui sont présentés comme utiles, ou au moins comme des rencontres sans combat, à la fois dans les aventures solo et dans le livret d’aventure/campagne.

À bien des égards, cela me rappelle le cadre du 13e Âge, en ce sens qu’il y a un peu d’histoire, une certaine connaissance des événements qui se sont produits dans le passé et des tendances générales dans les lieux actuels, mais il n’y a pas de lore profond ou de plongées statistiques dans une chronologie stricte ou des chiffres précis sur la population. Il s’agit de limites très larges et souples qui aident à définir le style de fantaisie du jeu. Il s’agit d’un cadre aventureux où il faut s’opposer au mal, mais le mal est plus une question d’exécution que d’individus.

Les Aventures

Il y a deux livrets d’aventures dans ce coffret. L’un est destiné au jeu en solo, mais il est indiqué qu’il peut être utile pour les petits groupes sans MJ. L’autre fournit plusieurs aventures liées qui peuvent être jouées dans n’importe quel ordre, à l’exception de l’aventure de conclusion de l’intrigue.

Le livret de jeu solo comprend quelques règles supplémentaires pour aider à la survie d’un personnage en jeu solo. Par exemple, deux capacités héroïques supplémentaires sont disponibles dans ce mode de jeu, soit en t’accordant un emplacement d’initiative supplémentaire, soit en te permettant de pousser un jet sans subir de condition, au prix d’un peu de Volonté.

Les aventuriers solitaires peuvent tenter de se soigner plus souvent. Il y a aussi des tables d’oracle sur lesquelles tu peux faire des jets pour résoudre les réponses aux questions que tu te poses, des effets spéciaux des dragons et des démons pour obtenir un 1 ou un 20 afin de t’éviter de te retrouver dans l’eau chaude au hasard, et des tables aléatoires pour résoudre les attaques des PNJ d’une manière similaire aux attaques des monstres où tu n’as pas besoin de choisir une tactique et de faire un jet sous, tu utilises simplement le tableau pour un attaquant en mêlée, à distance, sournois ou magique pour voir ce qu’il fait.

Le livret solo contient plusieurs tables pour générer des missions de façon aléatoire, et en plus de cela, il contient une mini-campagne, avec cinq aventures liées autour des mêmes thèmes d’histoire. Lorsque tu joues à ces aventures, tu utilises un d6 pour suivre un événement imminent qui se produira pour chacune des missions, et lorsque le d6 atteint 6, ton personnage devra faire face à cet événement.

J’ai joué à cet événement en utilisant un chasseur elfe, et j’ai choisi la capacité héroïque Army of One pour le jeu en solo. Cela m’a permis d’avoir un tour d’initiative supplémentaire. J’ai joué les deux premières missions de l’histoire avant que mon personnage ne meure, principalement parce que j’avais oublié que je pouvais récupérer des points de vie lors d’un repos prolongé, alors j’ai peut-être avancé le dé de menace, mais j’aurais probablement eu assez de points de vie pour survivre au monstre que j’ai rencontré. C’était une façon amusante de se familiariser avec les tenants et les aboutissants du système de résolution, y compris l’investigation de passages secrets, l’évitement de pièges et la négociation avec des PNJ qui n’étaient pas immédiatement hostiles, et pas seulement le combat.

Comme mentionné plus haut, le livret d’aventure contient 10 lieux d’aventure différents qui peuvent être visités, avec des éléments d’une histoire en cours, avec un 11e lieu qui peut être utilisé pour conclure l’histoire en cours du reste des lieux. Il y a également des descriptions du campement de départ, ainsi que des rencontres aléatoires basées sur les voyages dans les différents lieux.

Le jeu d’aventure inclus peut être utilisé comme documents à distribuer aux joueurs lorsqu’ils entendent des rumeurs dans Outskirt, les lieux de départ, à propos des sites d’aventure. Au fur et à mesure qu’ils recueillent ces rumeurs, les cartes peuvent leur rappeler ce qui a été dit à propos de chaque lieu, et ils peuvent décider parmi les lieux qu’ils ont « recueillis » celui qu’ils souhaitent explorer en premier.

L’histoire principale consiste à trouver quatre clés pour déverrouiller un site afin de récupérer une ancienne épée magique, avant que ces clés ne soient assemblées par des cultistes démoniaques qui espèrent ramener un puissant démon dans le monde. Non seulement les PJ sont en compétition avec les cultistes démoniaques, mais le chef des orcs tente également de trouver ces mêmes clés, dans l’espoir d’arrêter les cultistes démoniaques. Cela signifie qu’au cours de plusieurs aventures, tu peux finir par découvrir que les orcs ne sont pas vraiment tes ennemis et que vous pouvez commencer à travailler ensemble contre une plus grande menace.

Le charme de ce livret d’aventures, pour moi, c’est qu’il s’agit d’une intrigue simple et directe, mais avec des éléments que l’on ne voit pas toujours, comme apprendre que les orcs qui cherchent les clés ne sont pas automatiquement des ennemis, ou que certains des cultistes démoniaques ne sont pas vraiment si dévoués à la cause et ne veulent pas forcément se battre jusqu’à la mort ou même rester dans la secte. J’aime aussi beaucoup la table des présages démoniaques pour ajouter un sentiment de malheur imminent au fur et à mesure que les aventures progressent. Je suis un grand fan de l’utilisation des tropes classiques à bon escient et de manière engageante.

Dragon
Même si tu n’as pas l’intention d’adopter ce jeu à long terme, c’est le genre de jeu auquel tu joues lorsque tu as oublié pourquoi tu aimes les jeux de rôle fantastiques, juste pour te rappeler quelques-unes des merveilles de l’aventure.

Ce jeu a fière allure. Ses composants ne sont pas seulement tape-à-l’œil mais contribuent à présenter les règles du jeu et les aventures de manière claire. Il présente la fantasy classique d’une manière très accessible, et dans un emballage extrêmement attrayant. J’aime l’accent mis par le jeu sur la communication de ce que les Kin et les professions font avec leurs capacités, et j’aime la clarté que les règles apportent en faisant des choses comme expliquer ce que l’équipement est censé faire d’une manière qui interagit explicitement avec les règles du jeu.

Démon

D’un côté, je peux voir la vertu de ne fournir que les informations de base sur le décor pour mener l’aventure, et de permettre au groupe à la table de définir davantage le décor, mais j’aurais aimé juste un tout petit peu plus, comme certaines des religions du décor en dehors des cultistes des démons et des dragons. Il y a quelques endroits où l’expression propre et simple des règles semble être un peu en contradiction avec certains des aspects plus granulaires des règles, comme le suivi de la durabilité des armes, ou les types d’armures par rapport aux armes. Même dans sa forme la plus complexe, il s’agit d’un système très clairement exprimé qui est beaucoup moins compliqué que de nombreux jeux du genre fantastique, mais je pense que certaines de ces règles optionnelles ou granulaires peuvent encore faire trébucher certaines personnes.

Fortement recommandé-Ce produit est exceptionnel, et peut contenir du contenu qui t’intéresserait même si le jeu ou le genre couvert est en dehors de tes intérêts habituels.

Je n’étais pas préparé à ce que le contenu de ce coffret me plaise autant. Il réussit à faire plusieurs choses bien en même temps. C’est sans aucun doute un jeu qui peut plaire aux joueurs habitués à la fantaisie « old school », mais il se sent frais et non croûté ou trop idiosyncrasique. Il prend des tropes que nous connaissons tous bien, coupe tout le flash, polit ces tropes, et dit « regardez comme cela peut être brillant et lisse ! ».

Même si vous n’avez pas l’intention d’adopter ce jeu à long terme, c’est le genre de jeu auquel vous jouez lorsque vous avez oublié pourquoi vous aimez les jeux de rôle fantastiques, juste pour vous rappeler quelques-unes des merveilles de l’aventure. J’adore la façon dont ce jeu parvient à recréer un jeu de rôle bien-aimé, tout en mélangeant évidemment les plus grands succès de certains des autres éléments que Free League a utilisés à bon escient au cours des dernières années.

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Catégories : Jeu de rôles

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