J’adore un bon front. De tous les outils issus des jeux Powered by the Apocalypse, les fronts sont probablement l’un de mes préférés (juste après les horloges, en fait). (Parce que les fronts me permettent de suivre tout ce qui se passe, de l’arrivée de la catastrophe apocalyptique au petit complot de vengeance du PNJ rival, et ils me donnent les outils dont j’ai besoin non seulement pour comprendre ce que les méchants préparent, mais aussi comment ils s’y prennent pour accomplir leurs actes néfastes.

(Confession : Même si j’ai lu un grand nombre de jeux Powered by the Apocalypse et Forged in the Dark, je n’ai jamais dirigé qu’une seule session de l’un d’entre eux (la version originale de Dream Askew), et je suis presque sûr que je l’ai dirigé complètement à l’envers. Et pourtant, mon amour des fronts perdure).

De tous les outils issus des jeux Powered by the Apocalypse, les fronts sont probablement l’un de mes préférés. (Après les horloges, en fait.)

Tu sais ce que j’aime aussi ? Mettre mes personnages en position de pouvoir. J’adore leur mettre sur les épaules des artefacts ou des magies anciennes. Je prends plaisir à leur donner de l’influence au sein d’une organisation importante et à voir ce qu’ils vont faire. Cela me permet de poser des questions difficiles sur la manière et le moment où ils utilisent leur grand pouvoir de façon responsable (merci, Oncle Ben). De plus, cela donne à mes joueurs le pouvoir de mettre en place un véritable changement dans le jeu – ce que nous pouvons tous parfois nous sentir impuissants à faire dans notre vie réelle. (Le fantasme de pouvoir de mon groupe est de rendre le monde meilleur).

Ces deux amours, cependant, sont en désaccord l’un avec l’autre. Du moins, ils le sont lorsqu’il s’agit des intrigues sournoises de mes méchants, car ces fronts se déroulent en arrière-plan. Oui, je peux écrire que le plan ultime du professeur Méchant comporte six étapes, et je peux planter des indices tout au long de la narration du jeu qui pourraient potentiellement amener mes personnages à assembler les pièces du puzzle et à comprendre son plan.

Pourtant, il m’arrive d’être un MJ anxieux, craignant que mes indices soient trop obtus ou que mes joueurs parviennent à la mauvaise conclusion. Et si je n’y parviens pas, ils ne parviendront pas à comprendre à temps, et le plan ultime réussira sans que les joueurs aient eu l’occasion de le contrecarrer.

Je sais que certains jeux ont fait un excellent travail en systématisant l’avancée des fronts. Cependant, lorsque vous transposez le concept dans un jeu qui ne l’intègre pas déjà dans ses mécanismes, vous faites fonctionner ce mini-jeu d’arrière-plan sur des ondes vibratoires. D’une part, le MJ peut faire ce qu’il veut (tant que cela sert l’histoire et fait passer un bon moment à ses joueurs).

Mais d’un autre côté, le MJ peut faire ce qu’il veut, et oh mon dieu, j’étais déjà en train de travailler sur les thèmes de l’utilisation responsable du pouvoir, alors maintenant je suis en train de remettre en question mes deuxièmes suppositions !

DONNE-LEUR UNE SALLE DE GUERRE

Les fronts sont censés être un outil orienté vers le MJ – un petit mini-jeu auquel le MJ joue avec lui-même entre les sessions. Lorsque je dirige des parties, j’aime inverser les choses et, à la place, donner aux joueurs une « salle de guerre ».

Il peut s’agir d’une véritable salle de guerre dans le centre de commandement de leur base. Il peut s’agir d’un PNJ ou d’un familier ressemblant à un oracle qui suit les actions de leurs ennemis. C’est peut-être le tableau des meurtres dans le bureau de leurs détectives. Quoi qu’il en soit, toutes ces salles de guerre ont un point commun : la carte des menaces.

Lorsque tu transposes le concept dans un jeu […], tu fais fonctionner ce mini-jeu d’arrière-plan sur des vibrations.

Tout comme les fronts, la carte des menaces est un grand cercle autour duquel sont disposées toutes les menaces (connues) de la campagne, comme une horloge. Au centre du cercle se trouvent les PJ (ou leur ville, leur navire, leur communauté, etc.). Chaque menace a son propre nombre d’étapes, et au fur et à mesure que ces étapes sont accomplies, elles sont complétées à partir du bord extérieur, en se rapprochant des PJ au centre.

À la fin de chaque session, je montre à mes joueurs la carte des menaces et nous discutons ensemble des menaces qu’ils ont abordées et de celles qui n’avancent pas (ou qui sont rayées s’ils les ont éliminées).

Par contre, celles qu’ils n’ont pas traitées. Elles sont marquées d’une croix. Ils se rapprochent de plus en plus de l’achèvement.

Bien sûr, la carte des menaces est évolutive. Au fur et à mesure qu’ils découvrent d’autres menaces, elles sont ajoutées à la carte. Lorsqu’ils éliminent l’une des menaces, elle est supprimée.

Une salle de guerre avec une carte des menaces donne à tes joueurs plusieurs choses : elle leur donne un sentiment de contrôle (ou du moins la possibilité de se sentir en contrôle), elle leur donne un moyen de hiérarchiser les menaces les plus immédiates dans le monde du jeu, et leur donne une liste de base à partir de laquelle ils peuvent construire ce qu’ils savent sur les plans des méchants. En fait, il s’agit d’un journal de quête.

Une salle de guerre avec une carte des menaces donne à tes joueurs plusieurs choses : un sentiment de contrôle, un moyen d’établir des priorités et une liste de base de tâches à accomplir.

Selon le ton du jeu et le nombre d’ennemis que les joueurs se sont faits, je peux aussi introduire un mécanisme d’atténuation – un moyen pour eux de retarder une menace sans avoir à l’affronter au cours de la session. Parfois, il s’agit d’un rôle de dé à la fin de la partie. D’autres fois, il s’agit d’un coût en ressources. (C’est aussi l’occasion d’utiliser un système de délégation des PNJ).

Car si la carte des menaces peut permettre à tes joueurs de rester concentrés sur les tâches principales à accomplir, elle peut parfois les rendre trop concentrés. Toute mécanique d’atténuation que tu introduis leur permettra de respirer et de s’adonner à un jeu de rôle accessoire qui vagabonde un peu.

CE N’EST PAS POUR TOUT LE MONDE

Je n’utilise pas toujours une carte des menaces orientée vers les joueurs lorsque je dirige des parties. Elle fonctionne mieux dans les jeux où tes joueurs ont les moyens non seulement de réagir aux dangers, mais aussi de les devancer. Je n’utiliserais pas cet outil dans des jeux comme Shiver ou Camp Murder Lake, par exemple, parce que ces jeux sont axés sur la perte de contrôle.

Cela dit, l’introduction de la carte des menaces à un moment du jeu où les personnages ont franchi un certain seuil de pouvoir pourrait être un excellent moyen de faire comprendre qu’ils ont désormais de plus grandes responsabilités.

LA DERNIÈRE CHOSE QUE J’AIME

Outre mon conjoint, mon chien et ma bibliothèque de livres et de jeux, j’aime une autre chose – un bon gabarit.

Voici la carte des menaces que j’utilisais lorsque je jouais à Starfinder. N’hésite pas à la télécharger et à te l’approprier, et dis-moi comment tu penses incorporer des cartes de menaces orientées vers les joueurs dans ta prochaine campagne !

Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène Doug Raas, qui nous soutient depuis juillet 2018! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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