J’ai beaucoup de choses à faire et pas beaucoup de temps, alors passons rapidement sur les avertissements.

Cet article fait partie de mon cours de maîtrise sur la conception d’aventures et de campagnes, True Scenario Designery. Chacun d’entre eux s’appuie sur le précédent. Si tu ne les as pas lus dans l’ordre, tu peux le faire grâce à ce plan de cours très pratique.

Index du cours sur la conception de scénarios véridiques

Ce cours repose sur un certain nombre d’hypothèses concernant le rôle de la conception du jeu dans les aventures et les campagnes des jeux de rôle sur table. Je les ai explicitées. Tu es libre d’être en désaccord avec elles et de faire les choses comme tu veux, mais tu ne trouveras rien dans ce cours pour t’aider et tu vas juste le détester. Tout le monde dans ma section de commentaires s’en fiche et moi non plus. Fais-nous une faveur à tous et trouve quelque chose d’autre à faire.

J’invente mon propre lexique pour ce cours et les mots signifient ce que je dis qu’ils signifient. Tu n’aimes pas mes termes ? Tu penses qu’ils ont des significations différentes ? Tout le monde dans ma section de commentaires s’en fiche et moi non plus, va embêter quelqu’un d’autre.

Considère-toi comme averti. J’en ai assez de débattre de tout ce que je dis.

Bienvenue à mon incroyable cours de maître sur l’art de la conception de scénarios : True Scenario Designery. Oui, je sais design est déjà un nom et n’a pas besoin d’un -ery. C’est ce qu’on appelle le parallélisme, abruti. Et tu n’as pas lu l’avertissement concernant le fait de discuter avec moi de mes mots ?

J’aimerais pouvoir dire que nous en avons fini avec les conneries introductives et conceptuelles. Mais je ne peux pas. Si tu veux construire ton compétences d’un concepteur de scénariosPour cela, tu dois connaître les principes fondamentaux de la conception d’un jeu et leur rapport avec la conception de scénarios de jeux de rôle sur table. Et je vais passer les trois prochaines leçons à t’enfoncer cette merde dans le crâne. Je vais te dire comment les jeux fonctionnent et comment les créer. Au sens le plus général du terme.

Cette merde n’est pas amusante. Je sais que tu veux dessiner des cartes et les remplir de monstres. Moi aussi. Mais – et c’est le thème d’aujourd’hui – dessiner des cartes et remplir des donjons sans délibération et sans compréhension ne t’apportera rien. les meilleures aventures que tu puisses construire. Et c’est le but, n’est-ce pas ? Rien de tout cela une aventure parfaitement adéquate et utilisable n’est plus un déchet pour toi.

Parce que ces conneries d’introduction conceptuelle ne sont pas très amusantes, je vais faire de mon mieux pour les faire passer le plus rapidement possible. Ce qui, comme tu le sais, est quelque chose qui ne le fait pas me vient pas naturellement. Si j’ai l’air un peu bousculé dans mon ton aujourd’hui, voilà pourquoi. Je vais juste expliquer des idées et passer à autre chose. Il n’y aura pas de combat, de justification, d’argumentation, de dérivation, d’analyse ou de conviction. Je vais juste te dire ce qu’il en est.

La pile de concepts que je veux aborder dans les trois prochaines leçons environ forme un nœud gordien géant, laid et interconnecté. J’ai essayé de rassembler les idées connexes et de les placer dans un ordre logique, mais ce n’est pas tout à fait possible. Nous allons rebondir un peu. Pas tellement aujourd’hui, mais dans les deux suivis d’aujourd’hui. Donc, si quelque chose te semble confus ou peu clair, attends. Le déclic se produira probablement lorsque je t’aurai fait un exposé complet sur la conception du jeu.

Pour rendre cette merde plus facile à comprendre, je vais me concentrer sur des exemples et des hypothèses. Je sais que c’est une source d’ennuis, car les joueurs sont tellement obsédés par les exemples qu’ils ne comprennent pas les concepts sous-jacents. S’il te plaît, ne le fais pas.

Cette merde est en train de manger mon nombre de mots, alors je passe au vrai sujet du jour : Concevoir dans un but précis.

La conception de scénarios – ou la conception d’aventures ou la conception de campagnes ou quel que soit le nom que tu lui donnes -… est Conception de jeux. Les jeux de rôle sur table comme Donjons et Dragons ne sont pas des jeux en soi. Ce ne sont que des piles de mécanismes déconnectés les uns des autres. Lorsque quelqu’un comme toi vient à écrire une aventure ou une campagne ou quoi que ce soit d’autre – et peu importe que ce soit pour un usage personnel ou une publication ou que tu écrives un document magnifiquement complet ou quelques notes griffonnées ou juste quelques statistiques et cartes parce que tu sais déjà ce que tu vas faire à la table. – lorsque tu écris un scénario, tu termines le processus de conception du jeu. Tu es en train de concevoir un jeu.

Je sais qu’il s’agit là d’un terrain bien rodé. Reste avec moi.

La conception d’un jeu consiste à créer des expériences de jeu satisfaisantes. Je te promets que tu comprendras l’anatomie d’une expérience de jeu à la fin de ce blitz de trois leçons environ, alors souris et hoche la tête tout de suite.

Construire une expérience de jeu satisfaisante n’a rien à voir avec l’histoire ou la simulation. Les expériences de jeu de rôle sur table incluent ces éléments – tu ne peux pas les ignorer – mais ils sont secondaires par rapport à l’expérience de jeu.

Construire une expérience de jeu satisfaisante ne consiste pas non plus à lancer des situations à tes joueurs pour voir ce qui se passe. Cela fait aussi partie de la façon dont les expériences de jeu de rôle fonctionnent, mais c’est également secondaire par rapport à l’expérience que tu conçois. Les vrais concepteurs de scénarios ne laissent rien au hasard ou aux caprices de joueurs idiots et ils comprennent que l’Agence du joueur ne consiste pas à lancer une bande de singes dans un bac à sable pour voir ce qui finit par être couvert de caca.

Oui, nous sommes déjà passés par là. Ne te déconnecte pas.

L’effet d’entraînement ici est que toi – le véritable concepteur de scénario – tu dois être capable de changer de direction. n’importe quoi en un gameplay convaincant et que n’importe quoi que tu inclues dans ton jeu doit s’adapter à un gameplay convaincant.

Et c’est l’idée qui se cache derrière ce que j’appelle Concevoir dans un but précismais que tu pourrais appeler, si tu veux avoir l’air tout à fait académique et ennuyeux, Conception axée sur les objectifs.

Et il est plus facile d’expliquer ce que cela signifie avec un exemple.

Le mystère de Merman : Une leçon sur la conception à dessein

Voici ce qui s’est passé sur le serveur Discord des supporters en colère il y a quelques semaines….

L’homme du riz français – 06/06/2024 6:06 AM
Disons que tu diriges un mystère et que les joueurs arrivent à la mauvaise conclusion. Est-ce que tu leur dis ?

Du point de vue du jeu, il n’y a qu’une seule bonne réponse à cette question. C’est oui. Oui, tu dois dire aux joueurs s’ils ont une mauvaise conclusion. Pourquoi ? Parce que, dans un jeu, les joueurs doivent savoir s’ils ont gagné ou perdu. C’est comme ça.

N’y vois pas trop clair. Et ne lis pas les mots que je n’ai pas dits. Je ne dis pas que tu dois arrêter l’action et annoncer avec ta voix d’exposition, « Tu as répondu correctement au mystère ! » et jouer le jeu de l’histoire. Final Fantasy Victory Fanfare sur ta table d’harmonie. Je ne dis pas que tu dois interrompre tes joueurs pendant qu’ils discutent de leurs théories et leur dire : « Les gars, arrêtez, vous êtes en train d’aboyer dans le mauvais sens. » Tout ce que je dis, c’est qu’une fois le jeu terminé – la rencontre ou l’aventure avec le mystère – les joueurs doivent savoir s’ils ont bien fait ou non.

C’est à toi, Madame ou Masseuse Véritable Conceptrice de scénario, de reconnaître des besoins de jeu tels que  » Les joueurs doivent pouvoir évaluer leurs succès, leurs échecs et leurs progrès « , et de construire ton jeu pour répondre à ces besoins.

Dans mon module – La chute de Silverpine Watch – il y a une affaire annexe de meurtre et de mystère que les joueurs peuvent tenter de résoudre. Ils ne sont pas obligés de le résoudre, mais cela leur permet d’obtenir l’un des deux prix du module. Réussir les fins plus faciles.

À la fin du module, je dis au maître de jeu d’utiliser le PNJ Buddy de la quête d’escorte du groupe pour demander aux joueurs ce qu’ils pensent qu’il s’est passé et pourquoi il y avait un fantôme et toute cette merde. Elle est curieuse de connaître leur réponse à ce mystère. Une fois que les joueurs ont donné leur Réponse finale, le maître du jeu doit donner l’une des trois réponses suivantes.

Si les joueurs ont pour la plupart bien compris, le PNJ dit : « C’est tout à fait logique. Nous ne saurons jamais avec certitude ce qui s’est passé, mais je parie que vous avez vu juste. »

Si les joueurs se sont rapprochés de la vérité mais ont oublié des détails importants, le PNJ dit :  » Je ne sais pas… on dirait qu’il vous manque quelque chose. Ça ne colle pas du tout. Dommage, nous ne le saurons jamais car nous devons passer à autre chose. »

Et si les joueurs se trompent totalement, le PNJ dit : « Ce que tu viens de dire est l’une des choses les plus follement idiotes que j’ai jamais entendues. À aucun moment de ta réponse décousue et incohérente, tu n’as été à deux doigts de… », tu connais la suite. Et non, elle n’a pas vraiment dit ça. Je suis drôle. Mais elle dit : « Je ne crois pas du tout à cette théorie. Je suis désolée. Mais ça n’a pas d’importance parce que tu as tué le fantôme et qu’il faut passer à autre chose. »

Cette petite scène existe dans le module uniquement parce que je – en tant que génie sexy du jeu – sais que les joueurs doivent repartir en sachant s’ils ont fait du bon travail ou non. Même si le mystère n’est qu’une quête secondaire optionnelle. Et j’ai trouvé un moyen d’intégrer cela dans mon aventure. Un moyen qui correspond à l’histoire du jeu – Oona est curieuse et pleine de bonté par nature et elle passe toute l’aventure à poser des questions – et qui correspond à la simulation du monde – Oona ne dit jamais franchement aux joueurs s’ils ont raison ou tort, mais seulement si leur théorie a du sens pour elle.

C’est ce qu’on appelle concevoir dans un but précis. C’est reconnaître un besoin de gameplay et construire un gameplay convaincant autour de ce besoin. C’est intégrer les principes du Game Design dans tous les aspects du jeu.

Le pouvoir de l’objectif

Il ne s’agit pas seulement de répondre aux besoins de base de la conception d’un jeu. Concevoir en fonction d’un objectif te permet d’adapter l’expérience de jeu à tes objectifs. Tu peux l’utiliser, par exemple, pour éviter les problèmes ou même pour ajuster la difficulté du jeu.

Disons que ton histoire de fantôme et de meurtre n’est pas un simple truc secondaire. Dis plutôt que ton scénario commence par un fantôme qui supplie les personnages des joueurs de venger son meurtre pour qu’il puisse passer à autre chose. C’est l’objectif de l’aventure : gagner ou perdre. Nous reparlerons des objectifs dans une autre leçon.

En tant que véritable concepteur de scénario, tu connais tout cela. résous le mystère pour gagner Cette chose est susceptible de se transformer en un Aventure perpétuelle si tu ne fais pas attention. Qu’est-ce qu’une aventure perpétuelle ? C’est une aventure que les joueurs peuvent essayer encore et encore aussi longtemps qu’ils le souhaitent. Soit elle n’a pas d’état d’échec ferme, soit les joueurs ne savent pas quand ils ont échoué.

Imagine que les personnages aillent voir le fantôme et lui disent : « Nous avons résolu le mystère. C’est Eustache Polyglotte de la guilde des lexicographes qui t’a tué et nous l’avons mis dans sa tombe. » Mais ils se trompent et le fantôme ne disparaît pas dans l’éther. Maintenant, ils peuvent s’attaquer de nouveau au mystère en poignardant un autre suspect. Et un autre. Et encore un autre. Ils peuvent continuer à poignarder des suspects jusqu’à ce qu’ils trouvent enfin le bon.

Je suis facétieux dans l’exemple, alors saute les commentaires. Mais le problème est réel. Les aventures perpétuelles sont terribles. Et en sachant cela, tu n’en construiras pas. Tu inventeras une raison pour laquelle les joueurs ne peuvent pas continuer à résoudre le mystère encore et encore. Peut-être que le fantôme a jusqu’à minuit pour s’élever vers les cieux, sinon il sera enchaîné au plan matériel, inaudible et invisible pour toujours.

C’est ce qu’on appelle Concevoir dans le but de prévenir un problème.

Pour ce qui est d’ajuster la difficulté, imagine que les joueurs n’ont qu’une seule chance de livrer leur solution. Ils vont voir le fantôme à minuit et disent « Eustache l’a fait », et soit le fantôme monte au ciel, soit il est pris au piège dans les tourments pour l’éternité. Il n’y a rien de mal en soi à un tel enjeu. tu n’as qu’une seule chance Certains joueurs adorent ce genre d’aventure, mais c’est un défi qui ne pardonne pas et qui peut frustrer les gens. Dans ce jeu, il n’y a aucun moyen pour les joueurs de se remettre d’avoir manqué un élément de preuve, d’avoir tiré une mauvaise conclusion ou d’avoir échoué à repérer un mensonge. L’ajout d’un personnage compagnon semblable à Oona pour sonder les joueurs périodiquement et leur dire des choses comme « Ça n’a vraiment pas de sens ; es-tu sûr de ne pas avoir manqué quelque chose ? » donne aux joueurs une certaine marge d’erreur et une chance de repenser à la situation avant de bloquer leur réponse.

Ne confonds pas les mécanismes et les objectifs

Voici un avertissement qui permettra de distinguer le vrai concepteur de scénario des simples bâtisseurs d’aventures…

La véritable conception de scénarios consiste à trouver des moyens uniques et créatifs de répondre à tes besoins en matière de jeu. C’est pourquoi il est si difficile de bien faire les choses. La tentation est toujours grande de trouver des solutions mécaniques uniques aux problèmes de jeu. Nous voulons des solutions que nous pouvons appliquer encore et encore, chaque fois que le même problème se pose. C’est ce que nous appelons « construire des outils ».

Prends la solution de la bombe à retardement. Tu as besoin d’enjeux pour que chaque décision compte, même les décisions simples qui consistent à défoncer des portes au lieu de crocheter des serrures ? Vous voulez éviter les aventures perpétuelles ? Il suffit d’ajouter une bombe à retardement à chaque aventure. Tu as déjà entendu ce conseil, n’est-ce pas ? Chaque aventure et chaque rencontre ont besoin d’un minuteur.

Les problèmes sont réels. Les bombes à retardement sont une solution. Mais elles ne sont qu’une des nombreuses solutions possibles et elles sont trop spécifiques et trop contraignantes pour fonctionner dans tous les scénarios. Lorsque tu conçois un scénario, tu dois te concentrer sur les points suivants ce problème en ce Scénario et trouver une solution unique et créative qui soit parfaite pour lui. C’est difficile à faire, mais cela devient plus facile avec la pratique.

Cela ne veut pas dire que les concepteurs de systèmes ne peuvent pas aider. Un bon concepteur de système doit identifier les problèmes de gameplay susceptibles de survenir en fonction du genre et du style de jeu de son jeu et de toutes ces conneries. Et il doit construire des outils pour résoudre ces problèmes – ou aider les concepteurs de scénarios à résoudre ces problèmes – sans être si limitatif et contraignant qu’il oblige le concepteur de scénarios à faire de l’obstruction dans ses conceptions. Mon bassin de tension et les horloges de John Harper de Lames dans l’obscurité sont des exemples de bons outils à usage général qui résolvent des problèmes de jeu courants sans trop contraindre les concepteurs de scénarios. Compare-les à la solution Ticking Time Bomb ou à quelque chose du genre Les défis de compétences de Donjons et Dragons 4e édition.

Je vais faire un saut logique gigantesque ici et je n’ai pas le temps de relier tous les points pour toi. Tu vas juste devoir faire confiance à cette affirmation folle que je m’apprête à faire….

Pour bien concevoir en fonction d’un objectif, tu dois d’abord identifier ton objectif, puis concevoir.

C’est fou, non ?

Je vais revenir sur cette idée tout au long de ce cours. Elle est au cœur de l’idée de la conception guidée par les objectifs. Mais aujourd’hui, je veux introduire l’idée d’une déclaration de conception. Surtout en tant que première étape de la conception d’un scénario. Avant de pouvoir concevoir un scénario, tu dois savoir ce que tu veux concevoir.

Cela peut sembler évident, mais il est très facile de commencer avec un énoncé de conception très incomplet sans même s’en rendre compte. Dans la prochaine leçon, je parlerai de l’anatomie d’un scénario. Cela t’aidera à y voir un peu plus clair. Pour l’instant, comprends qu’au minimum, lorsque tu t’assieds pour concevoir un scénario, tu dois d’abord décrire l’objectif du scénario, le point de départ, les résultats au pluriel et au moins un défi. En général, le plus grand défi.

Qu’est-ce que cela signifie ? Cela signifie que « Les joueurs doivent tuer un dragon » est un énoncé de conception très incomplet. Au lieu de cela, tu as besoin de quelque chose comme…

Un village est sous l’emprise d’un dragon. Les héros arrivent et les villageois les supplient de vaincre ou de chasser le dragon. Les héros doivent affronter le dragon. S’ils le tuent ou le chassent, ils sauvent le village. S’ils ne parviennent pas à le tuer ou à le chasser, le dragon brûle le village dans sa rage et s’envole ensuite pour trouver un nouveau village à terroriser.

Pour chaque scénario que tu conçois, tu dois indiquer comment il commence, l’objectif des joueurs et les différentes façons dont il peut se terminer en bien ou en mal. Et tu dois avoir au moins un défi à relever. Et, pour bien faire les choses, c’est tout ce que tu veux dans un énoncé de conception. Plus tu l’alourdis avec des choses qui vont au-delà du minimum, moins tu te donnes de marge de manœuvre pour une conception réelle plus tard. Rédiger un bon énoncé de conception, c’est faire exactement le minimum. Ni plus, ni moins.

Déclarations de conception non formulées

Je vais te confier un secret : les énoncés de conception ne sont pas réservés aux scénarios. Elles s’appliquent à tout. Chaque élément que tu mets dans ton jeu – chaque personnage, chaque rencontre, chaque récompense, chaque scène, chaque jet aléatoire pour déterminer si les personnages tombent sur un danger alors qu’ils sont en train de se promener dans la campagne – tout a un énoncé de conception. Mais cela ne veut pas dire que tu vas écrire un paragraphe pour chaque élément du jeu. Ce serait stupidement inefficace. Pour toutes les petites merdes, tu vas laisser tes déclarations de conception non formulées.

Le fait est que tout dans ton jeu doit être là pour une raison. Si je pointe du doigt la rencontre avec le gobelin dans la salle 14B et que je dis « Pourquoi est-ce là ? », tu as intérêt à avoir une réponse. Même chose si je te demande pourquoi il y a des rencontres aléatoires dans ta forêt ou pourquoi il y a une scène de ville entre deux plongées dans un donjon.

Cela signifie qu’à partir de maintenant, avant de mettre quoi que ce soit – et je dis bien : putain ! quoi que ce soit – dans ton jeu, tu dois faire une pause et te demander : « Attends, pourquoi je fais ça ? ».

Et maintenant vient la partie où je vous casse le cerveau….

Laisse-moi te demander quelque chose : cette aventure de dragon que tu es en train d’écrire ? Pourquoi écris-tu ce aventure ? Tu pourrais écrire n’importe quelle aventure. Pourquoi as-tu choisi tue le dragon?

Et cette auberge dans le village ? Celle où l’unique propriétaire est une matrone qui a perdu ses fils à la guerre et qui s’occupe donc de ses clients d’une manière gentille mais odieusement gnangnan ? Pourquoi l’as-tu mise là ? Pourquoi y a-t-il une auberge ? Et pourquoi le personnel de l’auberge est-il composé d’une grand-mère dévouée ?

Il y a toujours une raison aux choix que tu fais. Souvent, les gens passent leur journée à faire des choix sans vraiment savoir pourquoi. Beaucoup de gens haussent les épaules et disent :  » Je ne sais pas. J’ai juste envie de faire une aventure avec un dragon ». Ou « Je pense que je me suis dit qu’elle serait un personnage amusant ». Et ce sont des réponses acceptables. Il s’agit d’un type de réponse spécifique que j’appelle un objectif de type  » Tentpole « .

Je vous ai appris à tous que la conception du jeu doit primer sur tout, n’est-ce pas ? Mais cela ne veut pas dire que la conception du jeu passe toujours en premier. Cela signifie simplement que c’est la conception du jeu qui compte le plus. Il serait ridicule de dire que chaque scénario que tu conçois doit être choisi en fonction des besoins du jeu. Le jeu se moque de savoir s’il s’agit de tuer un dragon ou de résoudre un meurtre. En général, en tout cas. Parfois, il s’en soucie. J’y reviendrai.

Il y a beaucoup de raisons de lancer des éléments dans ton jeu. Par exemple, j’ai parlé des éléments tentpoles. Les Tentpoles sont des éléments que tu veux inclure parce que tu veux les inclure. Il s’agit souvent d’éléments centraux que tu trouves cool et autour desquels tu veux construire une campagne, une aventure ou une rencontre. Un monstre particulier, un lieu particulier, peu importe. On les appelle des Tentpoles parce que ce sont généralement des éléments de type flash d’inspiration qui te donnent envie de construire un jeu à partir de ces éléments.

Parfois, cependant, tu devras construire autour d’un objectif spécifique. Si ta campagne consiste à tuer Beezlybub l’archidémon, tu auras peut-être besoin d’une aventure dans laquelle les joueurs acquièrent le métal nécessaire à la forge de l’épée tueuse de diables. Ou, si tu construis une aventure de casse, tu auras peut-être besoin d’une rencontre pour passer par la porte arrière du manoir du baron. Les objectifs peuvent même être très abstraits. Tu peux vouloir organiser une aventure dans laquelle les héros gagnent le respect du peuple du royaume. Ou une aventure où il s’agit de tuer un monstre géant. Une bonne vieille quête de meurtre.

C’est ici que, par ailleurs, je te préviens de ne pas donner un seul iota de merde à la classification des objectifs. Certains d’entre vous – et je vous connais de nom – ne peuvent pas s’empêcher de classer chaque chose. Et vous essayez déjà de comprendre la différence entre construire une aventure autour du But de tuer un monstre boss et le Tentpole de tuer un dragon. Ne t’inquiète pas. Ils sont différents. Mais cela n’a pas d’importance.

Parfois, tu auras des objectifs narratifs ou fantastiques particuliers. Il y a peut-être un thème d’histoire ou un développement d’intrigue autour duquel tu dois construire. Par exemple, tu veux construire une aventure pour mettre en évidence la nature corrompue de ton environnement ou une aventure dans laquelle les motivations du méchant sont révélées. Ou peut-être qu’il y a quelque chose dont tu penses que ton monde a besoin. Bon sang, la plupart des trucs que tu déposes sur une carte de ville sont là pour s’assurer que la Fantasy est intacte. Un village doit avoir un boucher, n’est-ce pas ?

Et puis, il y aura des fois où tu seras motivé par un objectif de jeu. Peut-être que tu veux construire autour d’un mode de jeu particulier – comme une aventure basée sur l’exploration – ou d’un besoin de gameplay particulier – comme un PNJ avec lequel les joueurs peuvent vérifier leurs réponses afin qu’ils ne soient pas coincés avec une seule chance de résoudre le mystère et aucun moyen de se remettre d’une erreur. Au fur et à mesure que tu suivras ce cours, tu t’apercevras que tu es de plus en plus au courant de cette histoire de but du jeu. C’est important. C’est le plus important. Mais cela ne veut pas dire qu’il passe toujours en premier.

N’importe quel objectif est acceptable, mais la conception du jeu est la plus importante

Tu peux ajouter n’importe quel élément à n’importe quel jeu pour n’importe quelle raison. Et il existe en fait de bonnes justifications de jeu pour l’ajout d’éléments à des fins narratives et fantastiques. Je te donnerai ces justifications dans une ou deux leçons. Mais tout ce que tu ajoutes doit aussi servir à quelque chose du point de vue de la jouabilité. Et je ne parle pas de la fausse morale d’Internet bon. « Ça n’aggrave pas le jeu » ne compte pas. Bon signifie plus que pas mauvais. Tout ce que tu ajoutes à ton jeu doit améliorer l’expérience de jeu.

Je vais beaucoup parler de ce que cela signifie pendant de nombreux mois.

C’est pourquoi la première chose à faire lors de la conception d’un scénario est de rédiger un énoncé de conception. La raison pour laquelle tu construis le scénario n’a pas d’importance, mais tu dois t’assurer que tu peux le transformer en une expérience de jeu convaincante. La déclaration de conception est une sorte de test de reniflage.

Même lorsque tu travailles avec des éléments plus petits, il est toujours important de passer le test de la conception. Amélioration de l’expérience de jeu . Par conséquent, chaque fois que tu te demandes « Pourquoi est-ce que je fais cette chose ? », tu dois faire suivre cette question par « Est-ce que c’est une bonne expérience de jeu ? ».

Game Design Über Alles

Concevoir dans un but précis, c’est savoir pourquoi tu fais de la merde et t’assurer que tout ce que tu fais contribue à une meilleure expérience de jeu. Et cela signifie aussi repérer les lacunes dans vos expériences de jeu et les combler. C’est reconnaître que les joueurs doivent savoir s’ils ont gagné ou perdu et que tu dois donc intégrer un système de notation dans ton scénario mystère. Cela signifie que, même si ton jeu est très ouvert, tu dois toujours mettre clairement en évidence les objectifs des joueurs et les mettre sur la voie de la réalisation de ces objectifs.

Tu vas finir par mettre de la merde dans tes jeux uniquement à des fins de gameplay. Est-ce que quelqu’un t’a déjà dit que chaque rencontre devait faire avancer l’intrigue ? Eh bien, c’est un tas de conneries. Les rencontres peuvent servir à beaucoup de choses. Elles n’ont pas besoin de faire avancer l’intrigue. Mais elles doivent servir un objectif de jeu.

Vous pouvez vous plaindre autant que vous voulez, mais si vous dirigez un jeu moderne, vous ne pouvez pas vous en passer. Donjons et Dragons, tu dois périodiquement mâcher les ressources de tes joueurs. Cela signifie parfois qu’il faut inclure des rencontres juste pour inclure des rencontres. Et si tu ne veux pas le faire, tu dois reconnaître le besoin de jeu que tu laisses insatisfait et trouver une autre façon de le combler. Tu ne peux pas simplement hausser les épaules et dire : « Je peux mener mon jeu comme je l’entends ; je ne me soucie pas des journées d’aventure. » Enfin, tu peux dire ça, mais tout ce que tu dis en réalité, c’est : « Je ne suis pas capable de gérer un bon jeu. » Il y a de quoi se vanter.

Économiser et élégantifier

Les meilleures solutions de gameplay – les meilleurs éléments de gameplay en général – font beaucoup de conneries à la fois. Oona de La chute de Silverpine Watch donne aux joueurs une note finale sur leurs prouesses en matière de résolution de mystères, mais ce n’est pas tout ce qu’elle fait. Elle fait partie de l’objectif de l’aventure, elle fournit des explications, elle enseigne des concepts de jeu et elle est un élément de fantaisie qui permet aux joueurs d’interagir avec un élément du monde. Pour un minuscule halfling d’âge moyen, elle fait beaucoup de choses.

Lorsque les vrais concepteurs de scénarios trouvent des besoins de jeu non satisfaits – par exemple, « J’ai un mystère et il n’y a aucun moyen pour les joueurs de vérifier leur réponse » – la première chose que font la plupart d’entre eux est d’examiner les éléments de jeu existants pour trouver quelque chose qui puisse supporter cette charge. Une fois la conception du scénario terminée, ils recherchent généralement des éléments de jeu qu’ils peuvent fusionner. En effet, en général, un scénario avec moins d’éléments polyvalents est meilleur qu’un scénario avec beaucoup d’éléments à usage unique. Tu n’inventes pas un nouveau PNJ pour donner un indice aux joueurs quand le boucher de la ville peut très bien le faire.

Bien sûr, tu ne peux pas toujours faire cela. Et il est possible d’en faire trop. Un seul villageois peut s’occuper des quêtes, de l’exposition, du classement, du tutorat et de la vente de fournitures, mais cela va nuire à la sensation de jeu que procure l’exploration d’un village.

Et si je ne peux pas ?

La conception de scénarios consiste à identifier les besoins en matière de jeu et à trouver des moyens créatifs de les combler, n’est-ce pas ? C’est l’une des quelque dix-sept choses dont j’ai dit que la conception de scénario était l’objet. Mais que se passe-t-il si tu n’y arrives pas ? Et si, malgré tous tes efforts, tu ne parviens pas à trouver une façon sensée et agréable de laisser les joueurs vérifier leur réponse au mystère avant de la verrouiller ? Ou, au moins, de leur communiquer s’ils ont gagné ou perdu l’aventure ? Que fais-tu alors ?

Tu jettes cette putain d’aventure et tu conçois quelque chose d’autre parce que celle que tu as écrite ne fonctionne pas. C’est ce que tu fais.

S’il y a un trou dans le gameplay et que tu ne peux pas trouver un moyen de le combler, tu as un mauvais jeu. Mets-le au chalumeau et recommence à zéro. Il n’y a pas de honte à cela. Cela arrive. Tu n’es pas un mauvais concepteur de scénario si tu rencontres un problème que tu ne peux pas résoudre. Cela arrive à tout le monde. Sauf à moi. Je n’ai jamais jeté un Scénario irréalisable à cause de la perfection que je suis. Mais tu n’es pas moi. Tu dois te tenir à la norme raisonnable d’un concepteur normal, banal et mortel. Désolé.

Cela signifie-t-il qu’il y a des aventures que tu ne peux tout simplement pas construire ? Oui. C’est le cas. Il y a beaucoup de choses qui ne fonctionnent tout simplement pas à table. Les labyrinthes, par exemple, sont tout simplement nuls dans les jeux de rôle sur table. Je ne dis pas qu’un concepteur ne peut pas trouver un moyen de les faire fonctionner, mais le tout est de trouver ce moyen. S’il y a un moyen, je ne l’ai pas trouvé.

De même, s’il y a un élément de jeu qui ne sert pas le but du jeu dans ton scénario, tu dois l’éliminer. Tu peux penser que ça ne fait pas de mal, mais c’est le cas. N’oublie pas que la merde peut exister dans ton monde sans apparaître sur la caméra et perdre du temps de jeu. Les villages ont besoin de bouchers, mais cela ne signifie pas que le jeu a besoin d’une rencontre avec le boucher. De puissants dragons parcourent les étendues sauvages du monde, mais cela ne signifie pas que les joueurs doivent les rencontrer.

Mais reconnais qu’il y a deux poids, deux mesures. Si ta rencontre de la tente ne fonctionne pas du point de vue de la jouabilité et que tu ne peux pas trouver un moyen d’y remédier, elle doit être supprimée. Et peut-être que tout le scénario a besoin d’être réécrit. Mais s’il y a une rencontre qui n’existe qu’à des fins de jeu – comme un combat avec des rats parce que le jeu a besoin d’un combat et que les personnages sont de bas niveau – elle peut rester. C’est très bien. Cela rend le jeu meilleur, quel que soit le niveau d’histoire ou de simulation que vous revendiquez.

Je sais que j’ai rebondi un peu, que j’ai accéléré certaines choses et que j’ai laissé beaucoup de choses pour la prochaine leçon et celles qui suivront, alors laissez-moi faire de mon mieux pour faire un petit nœud autour de la leçon d’aujourd’hui.

Concevoir un scénario, c’est savoir ce qui fait une bonne expérience de jeu et trouver des moyens astucieux et créatifs d’en offrir une. Cela commence par savoir ce que tu veux mettre dans ton jeu et pourquoi. Et cela exige que tu reconnaisses que tout ce que tu mets dans ton jeu doit améliorer l’expérience de jeu.

Il est donc important de commencer chaque conception en identifiant l’objectif de cette conception, puis en décrivant l’expérience de jeu que tu veux construire autour de cet objectif. Au minimum, cette déclaration de conception doit inclure le point de départ du scénario, les objectifs des joueurs, les différents résultats possibles et au moins un défi à relever pour les joueurs. Ces exigences sont les mêmes, qu’il s’agisse d’une campagne entière ou d’une simple rencontre. Tu n’écriras pas toujours tes énoncés de conception, mais ils doivent toujours exister dans ta tête.

L’expérience de jeu est le seul facteur limitant de ta conception. Tout ce qui se trouve dans ton scénario doit servir un objectif de jeu, même si tu l’as inclus pour servir un autre objectif au départ. Si tu ne peux pas trouver une façon intelligente et créative d’y parvenir, élimine cet élément. Il doit disparaître. De même, s’il y a des besoins de jeu non satisfaits dans ton scénario, tu dois y répondre. Si tu ne peux pas trouver une façon intelligente et créative de le faire, abandonne ta conception et fais quelque chose d’autre.

Pour résumer le résumé… La conception d’un scénario est un exercice créatif de résolution de problèmes. Il s’agit de trouver des moyens intelligents, créatifs et uniques de transformer les conneries sur lesquelles tu veux faire des jeux en de vrais bons jeux et de trouver des moyens intelligents, créatifs et uniques de combler les lacunes de gameplay dans les jeux que tu veux faire.

Pour résumer le résumé du résumé… si tu attends une liste de contrôle, une formule ou un guide étape par étape, tu te trompes de jeu. Cette merde est pour les bâtisseurs de simples aventures.

Catégories : Jeu de rôles

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