Cette fois-ci, je vais parler de l’ordre dans lequel tu conçois tes aventures. Il y a de nombreuses façons d’aborder ce sujet et de nombreuses approches à utiliser. Cependant, je vais me concentrer sur ce qui fonctionne pour moi. Si cela fonctionne pour toi, c’est génial ! Si tu l’essaies et qu’elle ne correspond pas tout à fait à ton processus créatif, ce n’est pas grave non plus.

Comme tu peux le voir dans le titre de l’article, je vais parler de la conception des aventures dans l’ordre suivant : fais d’abord le dos du livre, puis travaille vers le devant du livre, à une exception près. J’encourage à savoir où l’histoire commence à un niveau élevé. Déterminez le lieu, le cadre, la situation et tous les PNJ nécessaires à la scène d’ouverture. Ne prépare pas encore l’accroche de l’histoire. Cela viendra plus tard, car l’accroche orientera les PJ vers le combat du Boss et la scène finale.

Scène d’ouverture

Déterminez l’endroit du monde où vous voulez que les PJ commencent. Il peut s’agir d’un village, d’une ville, d’un avant-poste, d’un ensemble de ruines ou d’un endroit qui a un marqueur nommé sur votre carte terrestre. Ensuite, détermine les spécificités de l’endroit où tu veux que les PJ se trouvent lorsqu’ils obtiennent le crochet. Il peut s’agir d’une taverne, d’un temple, de la place du village, d’une rangée de tentes de marchands, ou de quelque chose de similaire.

Ne détermine pas encore ton crochet. Le crochet est un pointeur vers le premier arrêt à travers de nombreux points de navigation. Tu devras déterminer où les PJ vont aller et ce à quoi ils vont être confrontés avant de leur indiquer une direction. Ne pas avoir déterminé l’emplacement final et la scène, c’est comme crier « ROAD TRIP ! » et plonger dans la voiture sans avoir de carte ou de plan. Bien sûr, tu pourras t’amuser et vivre des aventures, mais sans cette carte, tu te demanderas vite où tu vas finir. Ce n’est pas le meilleur plan d’action lorsqu’il s’agit de planifier une aventure pour tes joueurs.

Le chef

Détermine qui sera le grand méchant patron de ton aventure. Le monde est votre huître, mais assurez-vous que le Boss reflète l’humeur, le ton et le thème de votre aventure. Si tu optes pour une histoire fantaisiste et humoristique sur l’amour non partagé, le Boss ne devrait probablement pas être une horreur eldritch venue des profondeurs de l’océan. Je veux dire par là que pourrait fonctionner, mais la barre de la réussite sera placée très haut.

Quels sont les objectifs et les motivations du patron ?

Une fois que tu sais qui est le Patron, détermine ce qu’il cherche à accomplir. Le Boss veut-il accomplir un rituel pour éteindre le soleil pendant un mois entier ? Le Boss veut-il simplement ouvrir un portail pour s’échapper dans un autre royaume ? Veut-il ouvrir un portail pour invoquer d’horribles créatures d’un royaume lointain dans la région ? Le chef veut-il s’emparer d’une route commerciale locale pour gagner de l’argent ? Peut-être que le chef est l’amant éconduit d’un PNJ local, et qu’il veut simplement rendre la vie de ce PNJ aussi misérable que possible.

Quoi qu’ils essaient de faire, il est primordial de documenter ce qui suit pourquoi le Patron essaie d’accomplir ses objectifs. Cette motivation te permettra d’ajuster les objectifs et les approches du Boss lorsque le groupe se met en travers des objectifs. Un bon chef a un plan de secours.

Les lieutenants

Les lieutenants sont les obstacles et les quêtes annexes.

Une fois que tu connais ton Boss, va créer ou trouver des Lieutenants appropriés pour l’aventure. Il est assez rare que le groupe se rende de la scène d’ouverture à l’endroit final pour affronter le Boss. Il y aura des obstacles, des excursions secondaires, des mini-quêtes et d’autres choses qui empêcheront le groupe de se rendre directement dans l’antre du Boss et de lui mettre une bonne raclée. C’est là que les lieutenants entrent en jeu. En fonction de la durée de ton aventure, trouve des lieutenants variés pour que le groupe puisse se frayer un chemin. Une bonne fourchette est de 1 à 3 lieutenants. Tu peux en faire plus si l’aventure est plus longue ou si le groupe va rencontrer plus d’un lieutenant au même endroit.

Les sous-fifres

Tous les patrons et lieutenants ont besoin de personnes à qui donner des ordres. Sinon, ils ne sont pas très bons dans leur travail. C’est là que les subalternes entrent en jeu. Ces personnes et créatures sont généralement plus nombreuses et plus faibles en pouvoir que les Boss et Lieutenants que tu as imaginés.

Il existe différents types de sous-fifres.

Les sous-fifres peuvent être absolument loyaux, complètement fanatiques, des épées à louer, ou tout à fait peu fiables. Ils peuvent également être un mélange de ces attributions, ce qui permet aux PJ de saper la structure de pouvoir du patron en embauchant, en cajolant pour coopérer ou en dominant pour faire fuir certains groupes de sous-fifres. Le combat direct et le massacre des sous-fifres auront probablement lieu lors de certaines rencontres, mais cela devient ennuyeux si le seul but des sous-fifres est d’épuiser les ressources et les points de vie des PJ.

Lieu et scène finale

Une fois que tu as mis en place ta structure de pouvoir avec le chef, les lieutenants et les subalternes, tu dois déterminer l’endroit où le chef sera rencontré et qui sera avec lui lorsque les PJ arriveront enfin sur les lieux. Cet endroit doit pouvoir être découvert en suivant une piste d’indices, d’informations et de panneaux indicateurs (pas littéralement) que les PJ rencontrent tout au long de l’aventure. Ils doivent pouvoir se déplacer clairement de la scène d’ouverture à l’endroit final.

Où les PJ rencontreront-ils le Boss ?

Documente ce à quoi ressemblera la scène finale. Où se trouve-t-elle ? À quoi ressemble la pièce, l’ensemble de pièces, le complexe ou la disposition des bâtiments ? De quoi sont faits l’extérieur et l’intérieur ? Donne ici de bonnes et puissantes descriptions du décor qui soutiennent ton humeur, ton ton et ton thème.

Découvre aussi ce qui se passe ici au-delà de « Le patron attend que les PJ se présentent ». Les zones ont toujours des activités en cours, même lorsque les PJ ne sont pas présents. Trouve ce que sont ces activités pour rendre ton décor plus vivant.

Travailler de l’arrière vers l’avant

As-tu déjà triché pour résoudre un labyrinthe ? Oui. Toi . Je te regarde. Il me semble que les labyrinthes sont plus difficiles à résoudre si tu commences par l’entrée et que tu te diriges vers la sortie. Cependant, il semble que ce soit plus facile d’aller de la sortie vers l’entrée. C’est peut-être juste moi.

La piste des miettes de pain est essentielle.

Une fois que tu as établi le lieu, le cadre et la scène définitifs, tu peux travailler ton « labyrinthe d’aventures » à rebours vers la scène d’ouverture. Tu sais où tu te trouves à la fin. Tu devrais avoir une idée des informations dont les PJ ont besoin pour se rendre à cet endroit. Où peuvent-ils trouver ces informations ? Construis ce nouvel endroit avec un cadre approprié, des lieutenants, des subalternes, une ambiance, un ton et un thème.

Tu as maintenant un nouvel endroit où les PJ auront besoin d’informations pour se rendre. Où peuvent-ils trouver ces informations ? Hé ! Tu as maintenant un autre lieu à détailler.

Répète le processus ci-dessus jusqu’à ce que tu aies suivi la piste de l’arrière à l’avant pour arriver à la scène d’ouverture.

L’accroche

L’accroche est le point de départ de tout. Elle est vitale !

Le lieu d’intérêt le plus proche de la scène d’ouverture dans l’ordre de l’arc narratif doit être pointé du doigt par le biais d’une information. C’est l’accroche de ton histoire. C’est la première information pertinente que le groupe va recevoir. C’est probablement la la plus importante information que le groupe va recevoir. S’ils l’ignorent, l’écartent, ne s’y accrochent pas ou la manquent tout simplement, l’aventure est fichue. Tu ne veux pas que cela se produise.

Cela signifie que ta première salve d’informations doit être opportune, pertinente pour les PJ, actionnable, réalisable et pas trop horriblement risquée à première vue. Une fois que l’histoire a pris de l’ampleur, tes futures informations peuvent être utiles par nature, mais si tu peux faire en sorte que chaque information en cours de route soit aussi vitale pour les PJ que l’accroche de l’histoire d’ouverture, c’est encore mieux.

À suivre !

Le mois prochain, je parlerai davantage des arrière-plans et des factions. Ces éléments t’aideront à créer et à mettre en place l’accroche initiale. Si tu disposes de décors et de factions appropriés que les joueurs peuvent intégrer à leurs personnages, tu peux même développer plusieurs accroches pour les différents décors et factions qui pointent tous dans la même direction. Cela rendra le début de ta partie encore plus puissant ! Mais nous en reparlerons le mois prochain.

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Erekebeon Barbagris, qui nous soutient depuis juillet 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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