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Bulletin de conseils sur le jeu de rôle #1199


J’ai récemment écrit quelques conseils pour animer des parties de midi. Plusieurs MJ de RPT m’ont envoyé ce lien, qui est un Guide pratique de D&D 5E pour les sessions de DnD d’une heure (tu devrais peut-être activer ton bloqueur de publicité avant de consulter le site) :

DnD 5e – Practical Guide to One Hour DnD Sessions

J’en suis à la moitié du livre, et il contient d’excellentes idées. Une lecture recommandée pour les MJ de tous les systèmes.

J’ai également reçu une demande de conseil à laquelle je ne peux pas répondre et pour laquelle tu pourrais peut-être m’aider. Un MJ m’a demandé de l’aide pour mener des campagnes Old School Essentials en solo. J’ai déjà fait du solo, mais pas avec ce système de jeu en particulier. Connais-tu des ressources sur les OSE en solo ?

Ok, passons aux conseils d’aujourd’hui. Jonathan nous aide à garder le plaisir de jouer en faisant avancer le jeu. Passe une bonne semaine et essaie de jouer un peu !

– Johnn

Des moyens simples pour que tes jeux restent amusants

Par Jonathan Hardin, sojournersawake.com

Une histoire à commencer

Je me souviens avoir emmené mes enfants sur un terrain de jeu un jour dans une petite ville. Nous nous attendions à des jeux en plastique où les enfants pouvaient courir de haut en bas. Mais ce que nous avons trouvé, ce sont de vieux jeux en métal désuets, avec des pièces mobiles. Certains se balançaient en hauteur, d’autres tournaient en rond et d’autres encore montaient et descendaient.

La principale différence que j’ai remarquée, c’est que les vieux jeux pouvaient bouger avec les enfants. Nous nous sommes tous plus amusés en remplaçant les jeux statiques des nouveaux par les jeux métalliques usés mais mobiles des anciens.

Les conseils d’aujourd’hui pour les jeux de rôle visent à maintenir l’amusement dans tes jeux grâce au mouvement. Regarde ci-dessous pour :

  • 3 Techniques
  • 4 Jouets
  • 1 Pensée

Fais en sorte que les joueurs soient conscients

Il n’est pas amusant de jouer le rôle d’un personnage inconscient. Lorsqu’un personnage tombe, fais en sorte qu’il reste conscient. Allez-y et limitez les mouvements, la capacité à se soigner, les actions d’attaque, et tout ce que vous pensez être juste et correspondre à votre système de jeu. Mais fais en sorte que le personnage reste conscient.

Au minimum, cela permet à ton joueur de s’amuser dans l’état limité de son personnage en jouant un rôle, en suggérant des idées et des actions, en appelant à l’aide. Le joueur peut rester dans le jeu tout en risquant la mort.

Fais bouger les joueurs

Organise ta rencontre préférée, mais cette fois-ci, donne du mouvement à la rencontre. Faites en sorte que la bataille se déroule sur des engrenages d’horlogerie qui font tourner le champ de bataille au début du tour. Fais en sorte que le méchant tente de s’échapper à cheval. Fais en sorte que la mission de sauvetage se déroule sur un bateau –

puis ajoute une tempête qui fait tanguer le bateau de haut en bas.

Fais en sorte que les joueurs interagissent

L’une des choses que je préfère faire en tant que MJ : décrire une scène en n’utilisant pas plus de trois caractéristiques. Par exemple, une maison avec un repas, un hôte joyeux et un blason de famille sur le mur. Ensuite, je demande aux joueurs autour de la table, « Qu’est-ce que vous remarquez ? »

Les joueurs passent les premières minutes de la scène à l’évaluer par l’exploration avant de s’engager dans des actions décisives. Puis, après avoir exploré la scène ensemble, les joueurs annoncent leurs actions.

Cela permet aux joueurs de se demander s’il y a des éléments dans la scène que je n’ai pas décrits. Si cela a un sens pour le décor, alors oui, « vous voyez une cheminée rugissante ».

Déficiences

Maintenant que tu as 3 techniques, voyons quatre jouets avec lesquels tu peux bricoler. Accorder une déficience à un personnage après un événement éprouvant aggrave le conflit dans le jeu. Désormais, le joueur continue d’exercer les capacités du personnage, mais avec un autre facteur à prendre en compte.

Permets à ces déficiences de se poursuivre pendant au moins 4 à 8 rencontres. Tu peux considérer cela comme le temps qu’il faut à un aventurier pour se rétablir et comme un bon rythme de jeu. Huit rencontres donnent également suffisamment d’occasions au joueur de découvrir son personnage sous un jour nouveau.

Après un nombre suffisant de rencontres, introduis une méthode par laquelle le joueur peut faire l’expérience de la guérison de son personnage et joue à cela pour plus d’amusement.

Limites

J’ai récemment participé à un one-shot meurtre et mystère. Et en tant que lanceur de sorts, j’ai été surpris de trouver la scène d’ouverture dans une ville qui interdisait l’utilisation de la magie ! Cette restriction s’est produite dans la première moitié du temps de jeu et a été levée en raison de l’histoire dans la seconde moitié.

Cette restriction inédite nous a permis, à moi et aux autres joueurs, de sortir des sentiers battus pour relever les défis de l’aventure. J’ai également découvert de nouvelles façons de jouer mon personnage principal.

Pensez donc à accorder des limitations non pas pour pénaliser vos joueurs, mais pour les soulager de l’utilisation des mêmes vieux trucs pour des emplois différents.

Incidents

Les incidents se produisent pour déclencher des rencontres.

« Un vieux mendiant t’aborde pour te demander de la monnaie ».

« Le vent se met à hurler et soulève ton bateau sur l’océan ».

« Le comte t’invite à un dîner. »

Je les utilise dans mes parties pour relancer l’action. Tu peux les utiliser lorsque la partie dérive vers un ennui facile, ou lorsque tu es prêt à démarrer une nouvelle rencontre.

Les meilleurs incidents déclenchent également des jeux de rôle qui renforcent l’amusement. Alors qu’une tempête soudaine en mer pourrait déclencher toutes sortes de périls et de vérifications de compétences, tu peux utiliser l’incident pour décrire l’équipage inquiet et le capitaine aux sourcils profondément froncés. Invite les joueurs à discuter et à jouer un rôle avant que la tempête n’éclate et que l’action ne commence.

Événements

Les événements démontrent le passage du temps.

« Le soleil se couche sur le dernier jour de l’hiver marquant maintenant l’aube du printemps ».

« La musique commence à jouer et la célébration commence ».

« La corne retentit dans la cour, annonçant l’appel à la prière ».

Tu peux inclure chacune de ces déclarations dans toutes les interactions. Elles plongent les joueurs dans le cadre et leur donnent la possibilité de profiter d’ajustements à leurs actions. Les joueurs peuvent toujours explorer, interagir et se battre, mais maintenant qu’ils ont ces événements en tête, les choses peuvent devenir plus dynamiques.

Si tu explores pendant le premier jour du printemps, que se passera-t-il ? Si tu interagis pendant la fête, qu’est-ce qui va changer ? Si tu commences le combat pendant la prière, cela signifiera-t-il quelque chose ?

Utilise les événements pour offrir plus de mouvement dans le jeu, ce qui donne aux joueurs une impression de monde réel.

Dernière réflexion

Une fois que tous les décors sont construits et décrits, pose à tes joueurs une question simple : « Comment réagissez-vous ? » Cela leur permet d’évaluer et d’apprécier sous une forme libre le cadre avant que l’action ne commence. Considère cette question comme du temps libre dans la cour de récréation avant que le jeu officiel ne commence.

La recette d’une aire de jeux amusante

En tant que maître de jeu, je veux façonner un monde dynamique. Lorsque j’inclus une caractéristique dans le décor, je me demande :

  • Comment cela peut-il bouger ?
  • Comment mes joueurs peuvent-ils interagir ?
  • Que vont-ils découvrir ?

Continue à créer et à t’amuser avec chacun de ces jeux. Puissent vos joueurs considérer à jamais le monde fictif que vous créez comme un terrain de jeu infini et plein d’aventures !

Discute de ces conseils de maître de jeu dans ce fil de discussion sur le forum officiel de la communauté Roleplaying Tips. ?

Catégories : Jeu de rôles

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