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On conseille souvent aux personnages des joueurs d’avoir une histoire pour aider le MJ. Mais comment, exactement, pouvons-nous tirer parti de ces informations ? Cette semaine, je vais vous présenter quelques façons de procéder, en commençant aujourd’hui par …..

1. Libérez (ou non) les mercenaires

Plutôt que de supprimer tous les noms en majuscules des backgrounds des PC, je considère plutôt tous ces PNJ comme un banc d’aides et d’assistants. Ala vieille école des mercenaires et des suiveurs.

Laisse les PJ envoyer leurs amis, leurs parents et leurs connaissances en mission et effectuer des tâches banales auxquelles nous n’avons plus besoin de consacrer du temps de jeu.

Certains joueurs voudront inévitablement transformer leur réseau de contacts en source de revenus. Je pense que c’est très bien ! S’ils peuvent créer une méthode pour que leur équipe génère des revenus, je les soutiendrai.

Dans les deux cas, qu’il s’agisse de contacts ou d’employés internes, ces agents se transforment en crochets d’intrigue pour toi. C’est une démarche plus intelligente de la part du MJ que d’éliminer les PNJ de l’histoire des personnages. Les PNJ morts font des usines à intrigues difficiles.

(Dans mon jargon, une usine à intrigues est un élément de ton histoire ou de ton cadre qui génère automatiquement et sans effort des accroches d’intrigues, des graines d’aventures et des graines de rencontres chaque fois que tu en as besoin).

Lorsque nous laissons les joueurs utiliser leurs contacts pour obtenir des avantages, nous leur expliquons la troisième loi de Newton. Ensuite, nous nous asseyons et attendons, le piège à miel étant tendu. Lorsque les joueurs saisissent l’occasion de faire fonctionner leur réseau, nous appliquons nos procédures normales de gestion pour transformer ce jeu en rencontres et en aventures.

Par exemple, lorsque les agents des personnages tentent d’obtenir un résultat, nous pouvons le transformer en jet de dé. Nous pouvons ensuite appliquer des résultats partiels et des résultats de type Échec en avant si nous battons le test du PC.

Lorsque Bartram Bloodbrewer gagne un jeune adepte à la recherche d’une formation martiale, il demande au garçon d’aller dans la forêt voisine et de cueillir des champignons pour le thé de Bartram.

Je demande à Jochen, le joueur de Bartram, d’appliquer les compétences et attributs qu’il juge appropriés et de faire un jet pour le garçon. Je règle le niveau de difficulté cible (TDL) sur facile. Bartram obtient un succès facile et le garçon revient avec des champignons.

Le mauvais Johnn aurait tué le PNJ et construit un donjon de 5 pièces pour l’inévitable quête de vengeance de Bartram. Mais le bon Johnn laisse le PNJ tranquille – pour cette fois – et fait en sorte que le garçon devienne une usine à intrigues de 1d6 pièces chaque fois qu’il obtient les champignons de Bartram :

  1. Rapporte une chose étrange qu’il a vue
  2. Se perdre et avoir besoin d’être secouru
  3. Découvre un donjon caché de 5 pièces
  4. Trouve un bibelot
  5. Ramène des champignons inhabituels pour que Bartram les étudie.
  6. Retourne avec des nouvelles d’un sinistre portent.

Chaque fois que Bartram doit recharger ses champignons, j’ai une nouvelle occasion d’introduire une graine d’aventure ou de rencontre. Il s’agit donc d’une usine à intrigues.

Au lieu d’histoires de personnages, il s’agit peut-être plutôt de jardins de personnages.

Graphique de l'intercalaire de section

Demain, je partagerai avec toi la méthode n°2 que j’utilise pour exploiter les histoires des personnages-joueurs à la recherche d’accroches et de graines d’aventure et qui s’intègre à ma méthode de planification Loopy. À bientôt !

À la tienne,
Johnn
roleplayingtips.com
https://discord.gg/6MxTRAqQ76
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Catégories : Jeu de rôles

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