Voici ce qu’il en est…
Ce mois-ci a été un véritable désastre et je refuse totalement de le laisser s’étendre au mois prochain.
Non, tu n’as pas mal lu le titre. Ce est une rubrique Ask Angry, et non Journal de bord d’Angry, supplément. J’explique simplement pourquoi c’est une Demande à Angry et non pas un essai sur les mondes ouverts, une leçon de suivi sur la planification, ou plus de détails sur la conception de scénarios. Tout cela arrivera en juillet – en même temps qu’un nouveau podcast amusant pour tout le monde.
Le problème, c’est que cette diatribe de six mille mots sur la planification, qui a nécessité trois putains de réécritures, m’a absolument tué. Alors, aujourd’hui, tu as droit à quelques milliers de mots de Demande à la colère. J’ai tiré cinq questions de mon sac à courrier et je vais y répondre en utilisant le moins de mots possible. Mais comme c’est moi, ça veut dire trois ou quatre mille. Quoi qu’il en soit.
Si tu souhaites faire partie d’une future rubrique de merde désespérée de la onzième heure, envoie ta question par courriel à [email protected]. N’oublie pas d’être bref, d’aller droit au but et de me donner la permission explicite d’utiliser le nom ou le pseudo que tu me fourniras. Contrairement à notre premier abruti.
… une question trop longue qui a été supprimée. La moitié de la question n’était qu’un rappel des conneries que j’avais dites dans des articles précédents. Je ne suis même pas arrivé à la question réelle parce que je m’ennuyais tellement à lire des choses que j’avais écrites. Je ne sais pas pourquoi les gens supposent que je ne sais pas ce que j’ai dit. C’est moi qui l’ai dit. Passe à ta putain de question.
Cela fait donc une question de posée et quatre à venir. Ça va être facile.
… une autre question qui est à deux doigts d’être trop longue, mais que je vais autoriser parce qu’elle est, au moins, succincte. Rappelle-toi que la brièveté n’est pas toujours une question de nombre de mots. Dommage que je ne puisse pas les appeler autrement qu’abrutis. Ce n’est pas étonnant que vous ayez tous besoin d’aide pour faire fonctionner les jeux. Les jeux de rôle font appel à la compréhension de la lecture et vous êtes tous nuls dans ce domaine.
Quoi qu’il en soit…
J’ai souvent du mal à prévoir les petits détails que les joueurs vont demander. Par exemple : la hauteur d’une tour ou la profondeur d’un lac. J’essaie de me renseigner à l’avance, mais certaines choses ne me viennent à l’esprit que lorsqu’elles sont évoquées. Comment fais-tu pour garder à l’esprit les détails qui sont importants ? As-tu une liste de contrôle ?
Révélation complète : j’ai fait un peu d’édition ici pour la longueur et la clarté.
Non, je n’ai pas de liste de contrôle. Ce serait impossible. Je ne suis armé que d’une compréhension aiguë de mon rôle de maître du jeu et d’années d’expérience dans ce domaine. Je peux t’aider avec l’un et je peux t’aider à simuler l’autre jusqu’à ce que tu y arrives. Mais d’abord, je dois te dire que tu n’es pas obligé de répondre. à chaque question.
La question « Quelle est la profondeur du lac ? » a attiré mon attention. Je n’ai jamais été capable de discerner par la vue quoi que ce soit sur la profondeur d’une étendue d’eau au-delà de ma capacité à voir le fond. Donc, si l’eau passe au-dessus de ma tête, le lac pourrait tout aussi bien être infiniment profond pour ce que j’en sais. À moins que je ne nage pour atteindre le fond. Mais même dans ce cas, les humains sont nuls pour estimer les distances normales, et encore moins les distances verticales lorsqu’ils nagent. Oui, il y a des raisons mécaniques pour résoudre ce problème, mais si les joueurs me demandent quelle est la profondeur du lac, je dirai simplement : « Votre personnage n’a aucun moyen de le savoir ou de le discerner. Il est assez profond pour s’y noyer ; c’est tout ce que tu sais. »
N’oublie pas que ton travail consiste à décrire ce que les personnages voient, entendent, perçoivent et savent. Il ne s’agit pas de débiter des faits tirés de l’histoire. Almanach du monde faerunien et livre des faits. Et c’est une bonne chose parce que les chiffres bruts sont la façon la plus nulle de décrire quoi que ce soit. La plupart des gens ne peuvent pas traduire les chiffres en visualisation. Il est beaucoup plus utile de décrire un bâtiment par le nombre d’étages qu’il possède – ce qui est perceptible par l’emplacement des fenêtres et des poutres et tout le reste – que de souligner que la ligne de toiture est à 35 pieds au-dessus du sol. Les comparaisons sont ton meilleur ami. Même si elles sont anachroniques. Je n’ai aucun problème à décrire les choses en termes de longueur des terrains de football – l’équivalent américain des terrains de quidditch pour vous Européens – ou de largeur des rues de banlieue ou de hauteur des bâtiments modernes de deux étages ou autre. Tout ce qui peut aider les joueurs à voir le monde.
C’est ce que je veux dire quand je dis « Je comprends mon rôle de maître du jeu ». Je n’ai pas à dire aux joueurs quoi que ce soit que leurs personnages ne peuvent pas voir et je dois seulement aider les joueurs à imaginer ce que leurs personnages voient.
Bien sûr, il y a des problèmes de mécanique de jeu ici. Les dommages causés par les chutes sont basés sur les pieds au sol et la vitesse de nage est la distance de nage sur le temps de nage. Ainsi, lorsqu’il s’agit de résoudre des actions, tu as parfois besoin de ces détails. Mais tu n’as pas besoin de chiffres précis, tu as besoin d’estimations raisonnables. Malheureusement, la plupart des maîtres de jeu sont nuls pour estimer des choses comme la taille, l’échelle et la distance. Et ta question semble particulièrement axée sur la taille, l’échelle et la distance.
Les maîtres de jeu ont souvent besoin de savoir des choses comme la taille d’une chose, la distance à laquelle elle se trouve, si tu peux la voir d’où tu es, etc. Ou plutôt, ils doivent être capables de sortir des estimations utiles de leur cul. Pour acquérir cette compétence, il faut faire deux devoirs différents.
Sans nous inquiéter du réalisme, de l’architecture médiévale ou de toute autre connerie de ce genre, faisons une petite activité ici. Imagine qu’il y a une auberge à deux étages dans le village. Quelle est sa hauteur ? Comment pourrais-tu deviner la réponse ?
Je commencerais par noter que je suis un humain normal et qu’à ce titre, je mesure environ 1,80 m. Je remarque également que ma tête ne heurte pas les plafonds lorsque je suis à l’intérieur d’un bâtiment. Il y a un peu d’espace, mais pas assez pour que je puisse grimper sur mon propre dos et me tenir sur la tête. Il y a donc probablement trois mètres entre le sol et le plafond. En gros. S’il y avait une autre pièce au-dessus de celle-ci, il y aurait trois mètres de plus. Je pourrais ajouter un ou deux pieds pour l’épaisseur des planchers et des plafonds, mais, honnêtement, trois mètres par étage est une assez bonne estimation. Donc une auberge à deux étages mesure probablement entre 20 et 25 pieds de haut. Facile.
Mais cela ne me permet pas seulement d’estimer la hauteur des auberges à deux étages. Ce que j’ai fait, c’est calibrer mon sens de la hauteur. S’il y a une simple tour ronde dans mon monde, je peux l’imaginer à côté de l’auberge et me demander de combien la tour est plus haute que l’auberge. Deux fois plus grande me semble un peu courte. Dix fois plus grande, c’est beaucoup trop grand. Peut-être qu’elle est trois fois plus grande. Ou cinq fois plus grande. L’une ou l’autre est une bonne réponse. Cela signifie que la tour mesure entre 60 et 100 pieds de haut.
Est-ce que c’est exact ? On s’en fout. C’est raisonnable. C’est utile. Et il m’a fallu quelques secondes pour y arriver.
Ton premier devoir consiste donc à t’entraîner à estimer des choses en te basant sur des éléments que tu connais.
Ton deuxième devoir consiste à calibrer tes sens spatiaux. Si tu es comme la plupart des gens – et c’est statistiquement le cas – tu as une mauvaise perception de la taille, de l’échelle et de la distance. Et les maîtres du jeu ne peuvent pas avoir de mauvais sens de la taille, de l’échelle et de la distance. Ils travaillent avec trop de tailles et de distances.
Par exemple, as-tu une idée de la taille de la pièce dans laquelle tu te trouves en ce moment ? Peux-tu simplement donner la bonne réponse ? Je peux le faire. Cette pièce mesure 1,5 m sur 1,5 m. La plupart des dimensions des pièces résidentielles sont de l’ordre de 8 à 12 pieds. C’est une chose utile à savoir. Il est également amusant de constater à quel point les pièces normales sont petites par rapport aux cases de combat de D&D. Une masure de village médiéval aurait à peine un carré et demi sur une carte de combat. Essaie de ne pas trop y penser.
Quelle est la largeur de la rue devant ta résidence ? Découvre-le. Cherche. Tu as Internet. Tape, « Quelle est la largeur des rues résidentielles » dans L’oie du canard ou autre.
Voici une autre question : quelle est la distance d’un quart de mile ? Je ne te demande pas une conversion en pieds ou en centipèdes ou autre. À quoi ressemble une distance d’un quart de mille ? Que peux-tu voir de quelque chose qui se trouve à un quart de mille ? Le sais-tu ? Peux-tu le savoir ? Bien sûr que oui. Chaque fois que tu es en déplacement, fais attention aux marqueurs de distance que tu vois. S’il y a un panneau d’autoroute qui indique » Sortie à droite, ¼ de mille « , regarde devant toi. Peux-tu voir la bretelle de sortie ? Le panneau ? Peu importe.
La plupart des gens conduisent avec des dispositifs de navigation qui indiquent constamment à Skynet leurs moindres mouvements. Fais attention à Skynet. Lorsque Skynet te dit : » Dans 500 pieds, tourne à droite au panneau d’arrêt « , regarde devant toi et vois à quelle distance tu te trouves. C’est à cela que ressemble une distance de 500 pieds. Y a-t-il une personne qui se tient là ? Quelle taille a-t-elle l’air d’avoir ? Quels sont les détails que tu peux repérer ? Que peux-tu dire à propos de cette personne ?
Si jamais tu te retrouves à te promener et que tu regardes à travers un champ vers un bâtiment ou autre, sors ton téléphone et consulte ta carte pour voir à quelle distance il se trouve. « Huh ! Alors, c’est à un kilomètre. C’est bon à savoir. »
Plus tu feras ces conneries, plus ton sens de l’échelle, de la taille et de la conscience spatiale s’améliorera. Et lorsque tu devras estimer les distances et les tailles dans tes jeux, elles viendront de plus en plus facilement. Je sais que cela signifie que tu dois sortir de chez toi et prêter attention au monde au-delà de ton téléphone, et je sais que ce n’est pas le truc des joueurs, mais en tant que maître de jeu, ton travail consiste à créer un monde imaginaire à partir de rien. Tu dois en quelque sorte savoir à quoi ressemble un monde.
Mais mes conseils ne s’arrêtent pas là, c’est donc une bonne chose que ce premier abruti ait vu sa question disqualifiée. Tu auras le nombre de mots en plus.
Mon deuxième conseil est de prendre l’habitude de chercher tout ce que tu lâches dans ton monde. Ce village se trouve-t-il au bord d’un lac ? Sais-tu quelque chose sur les lacs ? Sais-tu même ce qu’il y a à savoir sur les lacs ? Même si tu penses que c’est le cas, suppose que ce n’est pas le cas, car la plupart des gens pensent qu’ils savent des choses qu’ils ne savent pas. Lis un article d’encyclopédie en ligne sur les lacs. Et ne te contente pas de le survoler ; lis-le comme si tu étais vraiment curieux. Les maîtres du jeu doivent avoir une attitude de curiosité. Lorsque tu lis que le lac le plus profond du monde est le lac Baïkal en Russie – avec une profondeur maximale de 1,5 km – tu dois te demander : » Huh, je me demande quelle est la profondeur d’un lac normal. Je me demande quelle est la profondeur de ce grand lac dans mon État. »
Bon sang, si tu veux vraiment bien faire les choses, ouvre une carte en ligne et scrute-la jusqu’à ce que tu trouves un lac dont la taille correspond à celle du lac que tu viens de déposer dans ton monde, puis mets son nom dans un champ de recherche et renseigne-toi sur ce lac.
Les maîtres du jeu ne sont pas seulement dépourvus de conscience spatiale, ils font également preuve d’un manque de curiosité affligeant, au point d’en être déchirant, à l’égard de choses tout à fait normales et banales. Et ce sont tous des égocentriques qui pensent qu’ils n’ont pas besoin de se renseigner parce qu’ils sont déjà si intelligents et qu’ils en savent déjà tellement. Ne sois pas ce trou du cul. Pars du principe que ton cerveau est vide et insuffle en toi le désir de le remplir. Le jeu est le véhicule par lequel tu t’enseignes tout ce qu’il y a à savoir sur tout.
Mon troisième – et dernier – conseil est le suivant : chaque fois que tes joueurs te posent une question à laquelle tu ne peux pas répondre, écris-la. Même si tu sors une estimation de ton cul ou si tu dis aux joueurs que ce n’est pas une information qu’ils peuvent connaître, écris-la quand même. Après le jeu, trouve la réponse. Tu n’es pas obligé de dire la réponse aux joueurs – tu ne devrais pas, en fait – mais tu ne dois jamais laisser une question à laquelle tu n’as pas pu répondre oubliée et sans réponse. Pourquoi ? Tout d’abord, cela t’aidera à calibrer ta capacité à faire des estimations. Chaque élément d’information réel et factuel améliore ta capacité à deviner ce que tu ne sais pas. Deuxièmement, cela t’aidera à apprendre le type de questions pour lesquelles tu dois préparer des réponses. Lorsque tu fais attention aux questions que l’on te pose, cela t’entraîne à anticiper les questions que l’on te posera la prochaine fois.
Et c’est ce que je voulais dire quand j’ai dit « j’ai des années d’expérience ». J’ai prêté attention aux questions que les gens m’ont posées et, par conséquent, je sais quelles questions anticiper et j’ai beaucoup de faits d’étalonnage qui me permettent de faire des estimations raisonnables.
Pourquoi les joueurs s’ennuient-ils avec leurs personnages ? Si je tue un PC de 3e niveau, ils se souviennent de leur idole déchue pendant des années, mais lorsqu’ils atteignent le 8e niveau, ils se disent : « Hé, tu peux tuer Clarence pour que je puisse faire un nouveau personnage ? » Qu’est-ce qui se passe ?
Révélation complète : j’ai nettoyé cette question un tout petit peu pour qu’elle soit plus lisible. Sinon, merci, Forehead, d’avoir suivi mes instructions de base. Et je me permets de te dire qu’il est bon de te voir sur pied et en bonne santé après l’incident survenu à la fête d’anniversaire de Chairface Chippendale.
Laisse-moi te rassurer, Forehead, ce n’est pas juste un… tu chose. Cette lamentation est en fait de plus en plus courante dans l’espace des jeux de rôle. Il y a toujours eu quelques joueurs qui flottent dans l’espace avec ce que nous appelions des Alt-itis – le besoin incessant de créer de nouveaux personnages – mais c’est une question de personnalité. Certaines personnes sont comme ça. Mais, dernièrement ? Oui, il y a eu une augmentation drastique du nombre de maîtres de jeu signalant des joueurs demandant le suicide assisté de leur personnage pour pouvoir jouer à quelque chose de nouveau.
D’ailleurs, pourquoi les joueurs pensent-ils que leurs personnages doivent mourir avant qu’ils puissent en avoir un nouveau ? À mon époque, on mettait simplement à la retraite les personnages dont on avait fini de s’occuper. Ils s’installaient ou s’éloignaient dans le soleil couchant ou allaient vivre avec le maître des arts martiaux dans sa grotte ou n’importe quoi d’autre.
Ce problème est particulièrement répandu dans les films modernes. Donjons et Dragons. Je suppose qu’il y a un problème similaire dans les Pathfinder 2 communauté, mais c’est pour des raisons différentes et je ne dis cela que parce que l’original… Éclaireur a déjà eu ce problème. En fait, je ne suis pas PF2 et ça ne m’intéresse pas.
Je pense – personnellement – qu’il y a deux forces en jeu ici et je ne suis pas sûr qu’il y ait beaucoup de choses que tu puisses faire pour combattre l’une ou l’autre sans que cela ne se traduise par un grand nombre de joueurs qui donnent des coups de pied, crient et mordent. Je ne vais donc pas passer trop de temps sur ce sujet. D’autant plus que j’ai déjà écrit sur toute cette merde à différents endroits pour différentes raisons.
Tout d’abord, la compréhension moderne de D&D est qu’il s’agit de créer un personnage et de l’emmener dans des aventures. Tu construis un avatar dans le jeu qui t’est propre, tu l’habilles, tu le personnalises à ton goût, puis tu l’enfiles comme une peau et tu vas jouer. Cette approche met l’accent sur la créativité inhérente à la création d’un personnage plutôt que sur tout autre aspect du jeu. Cela a non seulement formé beaucoup de joueurs à voir le jeu de cette façon, mais cela a aussi attiré à D&D beaucoup de joueurs qui ne l’auraient peut-être jamais essayé autrement, mais qui sont attirés par ce type d’expression créative.
Je ne dis pas que c’est une bonne ou une mauvaise chose – même si je sais que la section des commentaires aura beaucoup à dire à ce sujet et que quelqu’un va hurler à propos de Mike Mercer et des Critical Rollers – je reconnais simplement que c’est une chose.
Le problème, c’est qu’on ne crée son personnage qu’une seule fois et qu’on le joue ensuite pour toujours. Donc, si tu es vraiment à fond dans le création de personnages créatifs Si tu ne considères pas le jeu comme une motivation intrinsèque principale, tu auras envie d’en créer un nouveau au bout d’un certain temps. En fait, je suis prêt à parier que si tu obtenais une subvention et que tu faisais des recherches scientifiques, tu découvrirais que les joueurs qui s’ennuient le plus rapidement sont ceux qui créent les personnages les plus bizarres. Un feylock à moitié tortue élevé par des loups éveillés ou ceux qui dessinent leurs propres portraits de personnages d’anime ou ceux qui écrivent les plus longues histoires et tiennent un journal de bord en guise de récapitulation.
En passant, si tu es un(e) Éclaireur gobelin plutôt qu’un goon de D&D, remplacez tout ce que j’ai dit à propos de expression créative avec quelque chose qui rime avec optimisation de la construction mécanique. Si tu es un optimisateur de construction, tu fais ta construction une fois, tu attends qu’elle monte en niveau jusqu’à ses pouvoirs de signature, et puis tu as fini. Tu as gagné la partie. Parce que Éclaireur met l’accent sur ce genre de choses, vous voyez beaucoup de PFers – cela se prononce Piffer – avec Alt-itis aussi.
Du moins, c’était le cas dans PF1. Je suppose que cela n’a fait qu’empirer avec PF2.
Deuxièmement, il y a un sérieux manque de croissance dynamique des personnages dans les jeux de rôle modernes. Il y a cette blague selon laquelle la création de personnage consiste à construire le personnage que tu as l’intention de jouer au 10ème niveau, puis à le faire descendre au 1er niveau. Et que tu sois dans cette merde pour la croissance mécanique ou la croissance narrative ou les deux, c’est vraiment comme ça que ça se passe. Les personnages ne grandissent pas, ne changent pas et n’évoluent pas au cours du jeu. Ils deviennent simplement plus de ce qu’ils sont déjà. Leur parcours personnel est terminé avant même que le jeu ne commence. Et j’ai longuement écrit sur le fait que la dynamique des personnages est vitale pour créer un sentiment d’investissement émotionnel. Si quelqu’un voyage en ligne droite – mécaniquement ou narrativement ou les deux – il est difficile de rester investi longtemps.
Le vrai coupable, c’est que les jeux de rôle modernes sont beaucoup plus axés sur les personnages, leur construction et leurs pitreries que sur les quêtes des personnages et les mondes dans lesquels ils évoluent, tout en manquant de réelles possibilités de croissance ou d’évolution. Paradoxalement, cette merde fait que les joueurs s’investissent moins dans leurs propres personnages. Tu peux atténuer le problème en limitant les choix de personnages, en imposant des systèmes de génération aléatoire de personnages et en empêchant les joueurs d’écrire leur histoire en les obligeant à générer leurs personnages et à commencer à jouer au cours de la même session. Cela augmentera en fait l’attachement des joueurs à leurs personnages, même s’il semble que cela devrait avoir l’effet inverse. Le problème, c’est que tu devras endurer beaucoup de pisse-froid, de gémissements, de râles et de bagarres pour y arriver. Si tant est que tu puisses y arriver.
Donc, tu es probablement coincé à laisser tes joueurs échanger constamment leurs avatars d’anime furry fanfic tous les cinq niveaux. Ou tu peux les tuer tous les trois niveaux. Ce qui a son charme, je dois l’admettre.
Économie d’action… systèmes d’initiative… etc.
Oui, je triche encore. Je fais un doublé parce que James et Martin ont posé des questions un peu similaires et, en y répondant, je peux aussi empêcher une ou deux autres personnes de me harceler avec cette merde dans les commentaires et dans ma communauté Discord de supporters.
Il y a quelques semaines, j’ai fait remarquer que les économies d’action des jeux de rôle modernes étaient complètement borkées, puis j’ai refusé d’en dire plus. En partie parce que je l’ai déjà expliqué et en partie parce qu’à chaque fois que j’évoque les économies d’action, une douzaine de connards m’envoient un message pour me rappeler que Éclaireur a résolu ce problème et tous les autres problèmes des jeux de rôle de tous les temps.
Ce n’est pas le cas. Tais-toi.
Qu’est-ce que l’économie de l’action ? C’est l’un de ces termes ennuyeux, larges et mal définis que les joueurs adorent lancer. Et chacun a sa propre définition, ce qui fait de la conversation à ce sujet un véritable délice. En fait, il s’agit simplement de savoir « Combien une créature donnée du jeu – joueur ou non – peut-elle faire dans un intervalle de temps donné » et comment cela affecte l’expérience de jeu.
Dans D&D, l’économie d’action se résume à ceci : chaque créature a un tour par round de combat pendant lequel elle peut se déplacer et entreprendre une action. De plus, les créatures ayant des actions bonus disponibles peuvent en faire une à chaque tour. De plus, entre les tours, chaque personnage peut faire une réaction s’il y en a, y compris des attaques d’opportunité. Je généralise ici. Ne me cherche pas des noises.
En Éclaireur c’est similaire, mais tout le monde reçoit ce qui équivaut à trois points d’action pour entreprendre des actions et le mouvement est une sorte d’action. Mais je ne vais pas entrer dans les nuances ici et je ne veux pas en entendre parler et je ne veux pas rejoindre ta partie de PF2 pour que je puisse voir comment cela corrige tout. Désolé. Je préfère les jeux auxquels les gens veulent vraiment jouer.
Je sais que je suis un peu méchant à ce sujet, mais, sérieusement, les joueurs de PF2 sont comme les végétaliens et les crossfitteurs de nos jours. Sais-tu comment on peut savoir si quelqu’un joue à Pathfinder? Tu n’es pas obligé de le faire ; ils te le diront. Vous êtes tous amers parce que WotC a repris ses parts de marché et Pathfinder 2 n’a pas été le retournement de situation que vous espériez tous ?
Sérieusement, arrête de me @-er.
Quoi qu’il en soit…
J’ai dit que les jeux de rôle tactiques modernes ont universellement des économies d’action de merde. Ils sont équilibrés en se basant uniquement sur la production de dégâts. Et cela semble correct. Hypothétiquement, si tout le monde a droit à une attaque par round, tout ce qu’il faut pour équilibrer un combat entre cinq héros et un monstre, c’est de donner au monstre cinq fois plus de points de vie et un pouvoir de destruction cinq fois plus grand. dégâts par round et tout va bien sur le plan mathématique.
D’un point de vue purement mathématique, ça marche. Mais dès que tu l’utilises sur la table, tu découvres qu’il y a des problèmes. Ce qui se passe, c’est que les cinq héros coincent le monstre, puis tout le monde se balance d’un côté et de l’autre. C’est ce qu’on appelle un Tank-n-Spank : vous coincez le monstre et vous échangez des coups jusqu’à ce que le monstre soit mort.
Le combat ne se limite pas aux dégâts par round. Le positionnement joue un rôle important dans les combats tactiques des jeux de rôle. Si tu es un combattant de mêlée, tu dois te positionner pour attaquer, mais tu es automatiquement vulnérable aux attaques. Si tu es un combattant à distance, tu dois obtenir une ligne de tir dégagée, mais tu dois rester à l’écart des attaquants. Si un monstre s’approche de toi, tu dois fuir ou compter sur l’un de tes copains de mêlée pour l’intercepter. Et, si tu es un lanceur de sorts, tu fous en l’air l’équilibre parce que tu peux faire n’importe quoi. Sérieusement, nerf plz.
Dans un combat à cinq contre cinq – ou quelque chose d’approchant – le fait que tu aies des héros opérant à différentes portées et des gens qui se joignent et se retirent des engagements, qui lâchent des ennemis et qui interceptent pour boucher les trous, signifie que les combats sont assez dynamiques. Mais dans un combat à cinq contre un – ou même à cinq contre deux ou cinq contre trois – la force en infériorité numérique ne peut pas réagir de façon dynamique aux actions entreprises contre elle. Elle ne peut pas faire autrement que de se faire clouer au sol. Une action supplémentaire à la fin de son tour ou une Action du repaire une fois par round n’atténue pas suffisamment le problème. Pas plus que Attaque multiple.
Mais le dynamisme positionnel n’est pas le seul type de dynamisme en jeu. En fait, ce n’est qu’un symptôme d’un problème dynamique plus important. Un bon combat a besoin d’une certaine dynamique dans l’ordre des tours. Il faut qu’il y ait un mouvement de va-et-vient, et non pas de ronde.
Lorsque le combat se déroule à cinq contre un, le seul méchant a droit à un tour, puis chaque héros a droit à un tour. Et même dans un combat à cinq contre cinq, parce que la plupart des maîtres de jeu combinent les actions de créatures identiques en un seul tour et n’utilisent pas souvent des forces mixtes, même les combats de groupe contre groupe se transforment en situations où tous les monstres partent, puis tous les héros partent. Il n’y a pas d’interaction dynamique entre les actions des forces en présence. Ce serait bien mieux si l’un des héros partait, puis un monstre, puis un autre héros, puis deux monstres, puis les trois héros restants, puis le dernier monstre. Ou quelque chose comme ça.
As-tu déjà entendu des gens se plaindre des batailles statiques dans les jeux de rôle sur table ? Ils se plaignent généralement du fait qu’après un ou deux tours de jeu, tout le monde finit par s’arrêter et échanger des coups. Mais en fait, c’est tout à fait normal et ce n’est pas du tout statique. En fait, cela fait partie d’un bon combat en trois phases. D’abord, les combattants établissent leurs lignes de combat et leurs engagements, puis ils échangent des coups, et enfin, ils luttent contre le feu ou nettoient la situation, selon la façon dont les choses se passent. Le tiers central d’un bon combat est généralement assez statique, mais il n’a pas besoin d’être statique.
La merde que je décris à propos de l’enchaînement des tours ? C’est ce qui rend les combats vraiment statiques. Cela donne l’impression que personne ne réagit ou ne répond ; tout le monde se contente d’agir. Surtout les joueurs. Une bonne économie d’action devrait créer un ordre de tour plus dynamique que de laisser partir tous les héros, puis tous les monstres. Il ne s’agit pas seulement d’équilibrer les sorties ou le nombre d’actions.
De nombreux wargames sur table utilisent un mécanisme appelé Activations. Dans ces jeux – et il s’agit de jeux dans lesquels chacun des deux joueurs contrôle une petite armée qui se bat contre l’autre – dans ces jeux, chaque joueur peut activer seulement une ou deux de leurs créatures avant de devoir laisser partir les créatures de leur adversaire. Après avoir joué mon tour avec l’une de mes créatures, je dois te laisser jouer ton tour avec l’une des tiennes avant de pouvoir jouer mon tour avec ma deuxième créature. Il y a donc toujours un va-et-vient dans l’ordre du tour.
Cela permet de maintenir le dynamisme des combats à cinq contre cinq, mais ne résout pas le problème des combats à cinq contre un. Ce que fait Fixer des combats à cinq contre un, c’est laisser plus de tours aux créatures qui sont censées se battre seules. Les dragons devraient avoir quatre tours complets et séparés à chaque tour, avec quatre réactions entre eux. Mais ces tours devraient être entrecoupés par les tours des personnages-joueurs.
Je ne dis pas que c’est une solution parfaite. Je ne dis pas non plus que c’est une solution complète. Tu peux certainement superposer d’autres mécanismes. Et je ne dis certainement pas que c’est la seule solution. Je l’offre simplement comme un exemple de ce que serait une meilleure approche. pourrait ressembler. Et je ne suis absolument pas en train de faire un essai de mécanique à partir de ce que je pourrais ou ne pourrait pas avoir dans le four.
Je dirai cependant ceci : il est impardonnable que les jeux de rôle sur table n’aient pas abordé cette question. En fait, j’ai écrit exactement le même discours il y a seize ans. J’ai même proposé la même solution. Je ne comprends pas pourquoi les principaux éditeurs de jeux de rôle refusent toujours de reconnaître mon génie et de m’envoyer un contrat standard de type Riches et célèbres. Pire encore, Monte et son équipe ont reconnu ce problème en 1999 ou je ne sais quand, lorsqu’ils construisaient D&D v.3. Ils luttaient pour trouver un système d’équilibre qui fonctionne à la fois pour les combats à cinq contre cinq et pour les combats à cinq contre un. Parce que D&D doit soutenir à la fois les héros qui se battent contre des bandes de sauvages orcs et les dragons solitaires.
D’un autre côté, tant que les jeux de rôle sur table continueront à faire les mêmes erreurs, je pourrai continuer à publier les mêmes conneries encore et encore. C’est bien plus facile que d’écrire quelque chose de nouveau. Mais bon, c’est vraiment difficile de voir les idiots diriger le monde quand on est aussi intelligent que moi. Tu n’as pas idée à quel point c’est dur d’être moi.
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