Ceci fait partie de mon cours d’un an sur la véritable maîtrise du jeu. Tu n’as pas dois lire les leçons dans l’ordre, mais c’est ainsi qu’elles fonctionnent le mieux. Donc, si tu es nouveau ici, consulte l’index de la série et commence par le début.
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Bon sang, je me suis perdu dans les mauvaises herbes. Cela fait des semaines que je radote sur les interactions sociales. Et il s’agit surtout de concepts élevés, de conneries de fond. Ce que j’ai promis de ne pas faire dans cette série True Game Mastery.
Honnêtement, je vous en veux. Parce que vous avez tous continué à vous battre contre moi. Et ça s’arrête maintenant.
Dans ces deux prochaines leçons, je vais te dire précisément comment juger les actions sociales comme un véritable maître de jeu.
Soit tu vas me faire confiance, faire les choses à ma façon et t’étonner que ton jeu devienne incroyablement génial, soit tu continueras à faire tourner les mêmes jeux de merde que tu fais tourner depuis le début. Ceux qui t’ont amené à ma porte en m’implorant de t’aider en premier lieu.
Cette leçon commence par le fait que tu acceptes certaines choses comme des faits absolus et immuables. Ce sont les choses pour lesquelles j’ai perdu 15 000 mots et que je n’ai pas l’intention d’argumenter davantage. Si tu n’es pas convaincu à ce stade, ton cerveau est trop stupide et tu ne peux plus m’aider.
Les faits sont les suivants :
Les joueurs choisissent ; les personnages agissent. Dans les situations sociales, cela signifie que les joueurs doivent décider ce que leurs personnages disent et comment ils le disent et s’il y a une incertitude sur la façon dont le monde y répond, tu la résous avec des vérifications d’attributs et de compétences comme décrit dans ton système duh jury.
La façon dont les joueurs communiquent les actions de leurs personnages n’a pas d’importance. Dans les situations sociales, cela signifie que les joueurs peuvent soit prononcent les mots qui sortent de la bouche de leurs personnages. ou ils peuvent décrire en général ce que leurs personnages disent, le ton qu’ils adoptent, les faits qu’ils citent, etc.
Les personnages non joueurs choisissent ; les maîtres de jeu agissent. Dans les situations sociales, cela signifie que les mécanismes du jeu – généralement les contrôles d’attributs et de compétences des joueurs – déterminent la façon dont les PNJ réagissent aux PJ, et c’est au MJ de représenter ces réactions comme s’il s’agissait des choix logiques et rationnels d’un être humain.
Pour l’instant, oublie toutes les autres conneries que j’ai écrites sur les interactions sociales. Tu veux besoin d’une partie de ce que j’ai écrit sur le fonctionnement des conflits sociaux plus tard, mais je te dirai quelles parties tu auras besoin quand tu en auras besoin.
Règles établies, panneaux affichés, finissons-en une bonne fois pour toutes avec cette merde sociale.
As-tu du mal à juger les actions sociales et à résoudre les conflits sociaux… dans les jeux de rôle sur table, je veux dire ? Bien sûr que oui, comme tout le monde. Même les vrais maîtres du jeu se débattent avec les aspects sociaux du jeu. L’enfer, I lutte avec eux et je suis le plus vrai maître de jeu qui ait jamais maîtrisé un jeu. C’est vrai.
En principe, les actions sociales ne sont pas difficiles à gérer. Il n’y a pas de différence entre les actions sociales et les autres types d’actions dans le jeu. « Je poignarde l’orc jusqu’à ce qu’il soit mort » est la même chose que « Je menace l’orc jusqu’à ce qu’il s’enfuie ». « Je fouille l’estrade à la recherche de pièges cachés » est la même chose que « Je fais parler le duc et j’essaie de le prendre en flagrant délit de mensonge ». Tout cela n’est que des actions que les joueurs choisissent, que les personnages entreprennent et que les maîtres de jeu résolvent.
Mais le principe n’est pas la pratique et trois choses empêchent les maîtres de jeu de traiter les demandes et les paroles comme des coups de couteau, des sournoiseries et des recherches.
Le flux de la conversation
Pourquoi les joueurs ne peuvent-ils pas simplement « se débrouiller » ?
J’aime l’amélioration personnelle, le travail acharné et la pratique. C’est comme ça que tu obtiens ce que tu veux. Si tu perds ton temps à exiger des gens qu’ils t’aplanissent le chemin ou te débarrassent des obstacles, tu te déresponsabilises. Tu remets ta réussite entre les mains d’autres personnes. Mais, comme tous les conseils de la vie réelle, tu dois ajouter un bon gros « dans la limite du raisonnable » à la fin. Surtout quand il s’agit de jeux.
Ajouter un Mode facile à Dark Souls n’est pas « dans les limites du raisonnable », soit dit en passant. Je t’épargnerai le commentaire.
Beaucoup de maîtres de jeu veulent que leurs joueurs apprennent à mieux jouer. Ou à jouer de façon plus stratégique. Ou à s’engager socialement. Ils demandent donc à leurs joueurs de lire des livres, de regarder des vidéos sur YouTube, de lire des mémos écrits par des connards sur Internet, ou de s’asseoir devant des tutoriels à rallonge. Et c’est particulièrement vrai lorsqu’il s’agit d’apprendre à… gagner rencontres sociales.
Ces maîtres du jeu oublient tout d’abord que la meilleure façon d’apprendre est l’expérimentation, la pratique et l’expérience. En laissant les joueurs jouer et en les incitant à réussir, tu leur apprends – lentement mais sûrement – comment gagner. Ils voient ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Et cette connaissance est ancrée dans les esprits.
La plupart des maîtres de jeu oublient également que le fait d’exiger des choses des joueurs ne les incitera pas à travailler. Surtout lorsqu’il s’agit de jeux débiles sur de prétendus elfes qui sont juste censés être amusants.
Les jeux de rôle ont un rythme. Ils ont un flux. Et ce flux est ce que j’ai encapsulé dans le cycle Déclarer-Déterminer-Décrire. Sauf que tout cela disparaît dans les interactions sociales.
Les conversations ne suivent pas le cycle Déclarer-Déterminer-Décrire. Les gens disent en quelque sorte ce qu’ils disent quand il leur vient à l’esprit de le dire. Et une grande partie de ce que les gens font est tout simplement inutile. Pour chaque tentative ferme de convaincre ou créer des liens – Plus d’informations à ce sujet ci-dessous – il y a dix plaisanteries polies ou impasses conversationnelles ou répétitions ou mots d’assentiment ou autres.
La suite en une conversation, plus la conversation s’écarte du cycle normal Déclarer-Déterminer-Décrire. Et plus il y a de bruit. Cela signifie que les groupes qui creusent le plus la merde sociale sont aussi ceux où elle est la plus difficile à résoudre. Si tes joueurs parlent dans le personnagetes interactions sociales sont des fouillis de plaisanteries, de jeux, d’interruptions, de bavardages et de toutes les autres choses normales qui se produisent lorsque des tas de gens parlent.
Et si, en tant que maître du jeu, tu essaies de gérer le flux comme tu gères une bataille, tu ne feras qu’aggraver la situation. ruiner l’interaction sociale. Tu l’empêches de se sentir comme une véritable interaction.
Pour faire court, les scènes d’interaction sociale exigent de toi – le maître du jeu – que tu repères les déclarations cachées dans le chaos bruyant des bavardages humains et que tu fasses rapidement et discrètement ton travail. Déterminer et décrire chose sans interrompre le flux.
Déclarations non déclarées
Comme si ce n’était pas assez difficile, les déclarations d’action sociale ne ressemblent pas à des déclarations d’action. Surtout lorsque les joueurs sont en la scène. Il n’y a pas de « Je poignarde l’orc avec mon épée pour tenter de le tuer ». C’est juste des gens qui crient, des conneries du genre : « Tu es un sale menteur et tu peux compter sur nous ! ».
Tu dois te rappeler que tout ce que dit un joueur dans une scène sociale. est une déclaration. Lorsque Chris dit : » Tu es un sale menteur et tu peux compter sur nous « , ce qu’il veut dire, c’est : « […]Cabe dit au duc , ‘Vous êtes un sacré sale menteur et vous pouvez compter sur nous' ». Ou, encore plus précisément, « Cabe traite le duc de sale menteur et lui dit que le parti refuse de l’aider dans ses projets. »
En fait, c’est plus compliqué que ça. Parce que si Chris serre le poing, lance un regard noir, pointe le doigt ou tape sur la table, tu dois interpréter cela comme « Cabe traite le duc de sale menteur, en gesticulant avec colère pour insister. Il dit en outre au duc que le parti refuse de l’aider dans ses projets. »
Oui, le langage corporel, le ton et tout le reste rendent les choses bien plus compliquées. Mais en fait, tu veux que les joueurs fassent ce genre de choses parce que cela signifie qu’ils sont émotionnellement investis. Souviens-toi Investissement ? J’ai commencé ces conneries de True Game Mastery en te disant Investissement était ton mot de l’année.
Diriger une scène sociale exige donc que tu – le maître du jeu – fasses attention à tout ce que chaque joueur dit et traduise chaque mot en une Déclaration. Dans ta tête. Sans interrompre le flux.
Intentions inconnues
Maintenant, je vais vous en mettre plein la vue…
La plupart des joueurs n’ont aucune idée de ce qu’ils font dans les situations sociales. En fait, la plupart personnes n’en ont aucune idée. Dans les situations sociales, les gens n’agissent pas avec une intention délibérée ; ils disent simplement ce qui leur passe par la tête. Même les charmeurs très persuasifs et charismatiques – comme moi – n’élaborent généralement pas de stratégie consciente lors des échanges sociaux. Ils se contentent de sentir les choses.
Je ne dis pas que la stratégie, la raison et l’action délibérée n’ont pas leur place. Bien sûr qu’il y en a. Et les gens peuvent apprendre cette merde. Si je donnais un cours sur la communication et la résolution des conflits, j’aborderais ces questions. Mais ce n’est pas le cas.
De plus, les compétences sociales sont intuitives, et les échanges sociaux fonctionnent sur l’émotion, pas sur la raison. Ainsi, la plupart des personnes socialement compétentes se débrouillent grâce à l’apprentissage par l’expérience et à l’intuition, et les livres et les cours ne peuvent pas te mener bien loin. Tu dois pratiquer cette merde, développer ton intuition sociale et apprendre par la pratique.
Le fait est que les joueurs ne déclarent pas d’actions sociales avec des stratégies claires et des intentions délibérées. Ils jettent des spaghettis au mur en espérant que quelque chose colle. Ils tâtonnent, une phrase à la fois. Ils essaient des choses et voient comment elles fonctionnent.
Pour diriger une scène sociale, il faut donc que toi, le pauvre maître du jeu, tu comprennes non pas ce que fait chaque joueur, mais ce qu’il est en train de faire et ce qu’il est en train de faire. en train d’essayer d’accomplir lorsqu’ils disent ce qu’ils disent, mais ce qu’ils pourrait éventuellement accomplir en disant ce qu’ils disent.
Alors, qu’est-ce que cette merde signifie pour toi, ô aspirant au titre de vrai maître du jeu ? Laisse-moi t’expliquer…
Pour diriger une scène sociale, tu dois d’abord prêter une attention particulière à tout ce que chaque joueur dit que son personnage dit et fait, à la façon dont il dit que son personnage le fait et à la façon dont il le fait lui-même. Ensuite, tu dois recadrer chacune de ces actions comme une déclaration d’action appropriée. Ensuite, tu dois trouver tout ce que l’action du personnage peut faire. pourrait accomplir de manière concevable. Et tu ne peux pas demander au joueur parce qu’il n’en a pas la moindre idée.
En d’autres termes, lorsque Beth dit « Wow, ça craint complètement », tu dois interpréter cela comme si Beth disait « Dans une tentative d’établir un rapport avec la femme en deuil, Beryllia reconnaît et valide sa douleur. » Dans ta tête. En arrière-plan. Instantanément.
C’est aussi simple que cela…
Ralentis !
Très bien, les enfants, calmez vos nichons. C’était une blague. I sais ça n’a pas l’air simple. Ce n’est pas le cas. Mais ce n’est pas non plus impossible. Et ce n’est pas comme si je te laissais totalement en plan ici. Regarde la barre de défilement de cet article. Je suis loin d’avoir fini. Alors, laisse-moi te dire comment faire pour réussir ce genre de choses. Ou, du moins, comment apprendre à le faire.
La première étape est la même que celle que je t’ai expliquée il y a longtemps. Tu te souviens de la phrase « Respire, puis parle » ? La même astuce fonctionne ici.
Ralentis !
Animer une scène sociale n’est pas une course. Il n’y a pas de prix pour le temps le plus rapide. Tu vois, la plupart des gens – en général – parlent trop vite. C’est pourquoi la plupart des gens se contentent de lancer la première idée qui leur vient à l’esprit la plupart du temps. Les vrais maîtres du jeu ne font pas cela.
La plupart des gens – en général – n’écoutent pas non plus. Des études montrent que les gens passent la plupart de leur temps social sans parler à penser à la prochaine chose qu’ils vont dire. Ils le font au point d’ignorer la plupart de ce que les gens leur disent. Et tu peux te surprendre à faire cela si tu y prêtes attention. Combien de fois as-tu arrêté d’écouter au milieu de l’histoire de quelqu’un d’autre parce que tu te souviens soudain de ta propre histoire et que tu te prépares à la raconter quand ce sera ton tour de parler ?
Les vrais maîtres du jeu doit faire attention à tout ce que dit chaque joueur – et à la façon dont il le dit – et ils… doivent prendre le temps de traiter cette merde comme une action.
Tu n’es pas censé dire des conneries de toute façon. Tu n’es pas censé penser à la réponse du PNJ parce que tu ne choisis pas comment les PNJ réagissent. Tu effectues des actions qui entraînent parfois la réaction des PNJ. Tant que l’action n’est pas analysée, tu n’as aucune idée de ce que le PNJ va dire et faire.
Alors ralentis et fais bien attention.
Deviner les intentions
Stratégies et tactiques sociales
Les maîtres de jeu sont souvent déstabilisés dans les scènes sociales par leur incapacité à séparer les stratégies – ou les objectifs – des tactiques – ou des actions individuelles. Encore une fois, la plupart des gens en général ont ce problème.
Lorsqu’un combat éclate, les joueurs savent que leur objectif est de battre les monstres. Ils ne peuvent pas le faire en une seule fois. Ils doivent plutôt choisir la bonne combinaison d’actions individuelles pour atteindre cet objectif. C’est la même chose dans les scènes sociales. Il y a un objectif – obtenir des informations du témoin effrayé – et les joueurs doivent dire et faire ce qu’il faut pour que le témoin parle.
Les maîtres de jeu ne résolvent pas la question de savoir si les joueurs ont battu les monstres, ils résolvent les résultats des actions individuelles que les joueurs choisissent et gardent un œil sur le moment où les monstres finissent par être vaincus. De même, les maîtres de jeu ne résolvent pas les objectifs tels que « obtenir l’information » ou « parler pour se tirer d’affaire ». Ils résolvent une action sociale à la fois et évaluent quand l’objectif a été atteint.
Tu ne peux pas résoudre une action si tu ne sais pas ce que cette action est censée accomplir. Mais, dans les scènes sociales, les joueurs eux-mêmes savent rarement ce que leurs actions sont censées accomplir. Oh, bien sûr, ils ont une idée de leur objectif global – obtenir des informations, dire, ou se sortir d’un mauvais pas – mais ils n’ont aucune idée de la façon dont ils doivent s’y prendre pour atteindre cet objectif.
C’est à toi de déterminer exactement comment chaque action sociale peut aider le joueur à atteindre son objectif global. Tu dois te demander : « Comment cette remarque peut-elle rapprocher le personnage de la réception de l’information ? »
Je sais que cela semble décourageant, mais ce n’est pas aussi grave que cela en a l’air. La vérité, c’est que dans la plupart des scènes sociales, tu peux à peu près laisser tomber tous les… utile Les actions sociales dans l’une des cinq catégories.
Je ne veux pas que tu me comprennes mal. Je ne dis pas qu’il n’y a que cinq types d’actions sociales. Je ne préconise pas un système de combat social débile avec cinq cartes à jouer. Je ne suggère pas que toute l’étendue de la résolution des conflits sociaux humains puisse être résumée en cinq mots. Je dis simplement que toi, pauvre maître de jeu qui ne sait plus où donner de la tête, tu peux mener de très bonnes conversations, qui ont l’air très réelles, si tu regardes tout à travers une ou plusieurs de ces cinq lentilles de base.
Je vais décrire brièvement ces objectifs, mais tu n’en seras pas totalement dépourvu. obtenir jusqu’à la prochaine leçon, lorsque nous aborderons les parties Déterminer et Décrire du cycle Déclarer-Déterminer-Décrire. Et même dans ce cas, il est important de noter que ces notions sont vagues, floues et intuitives. Et il y aura des moments où tu devras faire du bachotage maladroit ou deviner à l’aveugle quel objectif est le meilleur. C’est le mieux que tu puisses espérer lorsqu’il s’agit de scènes sociales dans des expériences de jeu de rôle ouvertes.
Et vraiment, si tu cherches encore des lignes claires et des définitions concrètes de ma part à ce stade du jeu, tu es un abruti complet et total et tu n’as absolument pas besoin de mon aide.
Connecte-toi
Ce résultat – que je pourrais aussi appeler Établir un rapport – est le résultat social le plus élémentaire de la liste. Il repose sur le fait que les gens s’entendent bien avec les personnes qu’ils apprécient. Ou avec des personnes avec lesquelles ils se sentent liés. Tout ce que tu peux faire pour établir un lien émotionnel avec quelqu’un stimule toutes tes interactions. Lorsqu’un personnage essaie de trouver un terrain d’entente avec un PNJ ou montre de l’intérêt pour un PNJ ou le flatte ou exprime de la sympathie pour ses luttes, il se connecte.
Si une action sociale semble pouvoir faire en sorte que le PNJ apprécie davantage le PC, résolvez-la comme une tentative de Connexion.
Affirmer
Ce résultat concerne l’affirmation de besoins, de désirs ou d’envies. Lorsqu’un personnage exprime un désir, fait une demande, émet une exigence, ou même fait simplement allusion à ce qu’il veut, il affirme. Les affirmations suscitent rarement une réponse autre que « j’accède » ou « je refuse », c’est donc votre indice qu’une affirmation est en train de se produire.
Les affirmations sont formidables et tu devrais y prêter attention car elles t’indiquent l’objectif général du joueur dans la scène.
Comprendre
Ce résultat implique que le joueur apprenne ce qui se passe dans la tête du PNJ. Dans les situations sociales, il est utile de savoir ce que veut ton adversaire, pourquoi il s’oppose à toi, et ce à quoi il tient, ce qu’il désire et ce qu’il craint. Ce sont autant de munitions pour résoudre le conflit. Les personnages peuvent comprendre en posant des questions directes, mais la compréhension peut aussi venir simplement en laissant le PNJ parler ou même en lui posant des questions et en devinant ses réponses émotionnelles.
Malheureusement, beaucoup de joueurs sont trop bêtes pour comprendre la valeur de la compréhension. Heureusement, la plupart des gens – et donc la plupart des PNJ – donneront volontairement ou inconsciemment des informations si on les laisse parler. Tu peux donc glisser cette merde comme résultat par défaut à n’importe quelle question ouverte.
Convaincre
Ce résultat consiste à modifier les objectifs, les pulsions, les désirs, les perspectives, les priorités ou la compréhension du PNJ. N’oublie pas que les conflits sociaux naissent de l’incompatibilité des objectifs des personnages-joueurs et du PNJ avec lequel ils traitent. L’une des façons de résoudre un tel conflit est donc de faire croire au PNJ que ses objectifs ne sont pas menacés. Ou que ses objectifs pourraient être servis en cédant. Ou qu’un autre objectif, meilleur, pourrait être atteint. Ou qu’un autre objectif pourrait être menacé en ne cédant pas.
Il s’agit de l’intention la plus courante employée par les joueurs et elle englobe un large éventail d’interactions sociales dans le jeu. Les tentatives de persuasion ou de raisonnement entrent dans ce cadre, mais il en va de même pour les tentatives de coercition ou même de chantage, puisqu’il s’agit dans les deux cas de recadrer une situation pour faire passer une autre motivation – la peur de perdre, la peur d’être blessé, peu importe – avant l’objection que le PNJ a à aider.
En bref, tu utiliseras souvent ce résultat.
Négocier
Ce résultat peut sembler similaire au résultat Convaincre ci-dessus, mais il y a une différence importante. Négocier consiste à offrir à un PNJ quelque chose qu’il veut en échange de l’abandon de son objection. Quelque chose qu’il apprécie. Il est important de noter que cela couvre un large éventail de comportements sociaux humains. Les tentatives de négociation peuvent être indirectes. Elles peuvent même être implicites. Et elles peuvent être abstraites. Prends, par exemple, la séduction. La séduction est une promesse implicite d’échange quelque chose pour la coopération du PNJ. Et ce quelque chose n’est même pas, nécessairement le plaisir sexuel. L’attention – ou la flatterie – d’une personne séduisante peut avoir suffisamment de valeur aux yeux de certains pour qu’ils lui accordent une faveur. Je sais que c’est très abstrait, mais c’est l’interaction sociale humaine pour toi.
Si un personnage offre quelque chose à un PNJ – ou même laisse simplement croire à un PNJ qu’il y a une récompense à obtenir – il négocie.
Sur l’approche
Umm…
Les gens parlent trop vite. Ils ont tendance à se disputer le temps de parole. La plupart des gens apprennent donc – intuitivement et par habitude – qu’ils doivent absolument tenir leur place dans la file d’attente quand c’est leur tour de parler. Et c’est pourquoi les gens disent « humm… » Ou « euh… » ou « ok… » ou « comme… » ou « voyons… ». « Umm… » signifie : « Je t’ai entendu et je sais que c’est à mon tour de parler mais j’ai besoin d’un moment pour réfléchir à ce que je veux dire ».
On t’a probablement dit d’éliminer cette merde de ton vocabulaire. Ou, si tu animes un podcast, de la couper dans le post. Et c’est un très mauvais conseil. En tant que maître du jeu, tu dois absolument contrôler le rythme de ta partie – et tenir ta place dans la file d’attente pour parler – mais tu dois aussi te donner le temps de réfléchir. C’est donc une bonne pratique – une excellente pratique – que d’intercaler un « hum » – ou le bruit de ton choix – pour arrêter les joueurs de parler et indiquer que tu es en train de préparer une réponse.
Les vrais maîtres du jeu font des « umm » sans honte.
Les déclarations d’action correctes comprennent à la fois les intentions – c’est-à-dire les résultats souhaités – et les approches. Un joueur décide de ce que son personnage essaie d’accomplir et de la façon dont il essaie de le faire.
Les approches sociales comprennent les mots que le personnage prononce, mais aussi la façon dont il les prononce. Les approches sociales comprennent le ton, la posture, le comportement, le langage corporel et même l’apparence. Il est possible d’entreprendre une action sociale sans dire un mot. C’est pourquoi je t’ai dit de prêter attention à la façon dont les joueurs mettent en scène leurs actions sociales. Cela fait partie de l’approche.
Garde à l’esprit que les compétences sociales de la mécanique du jeu concernent les approches que les personnages adoptent, et non les résultats qu’ils ont l’intention d’obtenir. Donjons et Dragons comprend quatre compétences sociales qui se résument à être amical, être effrayant, être rusé, et être intiutif. Chacune de ces compétences peut être utilisée pour atteindre l’un des résultats que j’ai énumérés ci-dessus. Tu peux utiliser la tromperie pour établir un lien, comprendre, affirmer, convaincre ou négocier aussi facilement que tu peux utiliser la persuasion. Ou l’intimidation.
Ne confondez donc pas les résultats avec les approches et faites correspondre les mécanismes de jeu aux approches, et non aux résultats. Et considère les compétences de D&D comme indicateurs de comportement. Lis-les comme suit : « … utiliser le charme », « … utiliser la peur », « … utiliser la tromperie » et « … utiliser l’intuition ».
Analyse l’action
Tu as compris tout ça ? Bien sûr que non ! Il va falloir que tu t’entraînes à fond. Ceci est dur. Mais faisons comme si, pour l’instant, tu avais obtenu toute cette merde. Comment l’utilises-tu ?
Après qu’un joueur a déposé une action sociale dans le jeu – que tu as repérée parce que tu as… ralenti et prêté attention – tu dois analyser ce qu’ils ont dit pour en faire une déclaration correcte. En fin de compte, ton but est de faire tenir le truc stupide que le joueur a dit dans une phrase comme celle-ci…
Pour tenter de [INTENTION] le PNJ, mon personnage dit et/ou fait [WHATEVER]
Et pour compléter…
… en utilisant [APPROACH]
… le cas échéant.
Alors, quand Adam dit…
Nous savons que tu as vu quelque chose la nuit du meurtre !
Tu dois traduire cela en…
Pour tenter de faire valoir une demande d’information auprès du témoin, Ardrick dit : « Nous savons que vous avez vu quelque chose la nuit du meurtre ! ».
Et quand Beth dit…
Je dis à Adam d’arrêter de crier sur le mec et ensuite je le calme. Le mec. Pas Adam.
Tu dois interpréter cela comme…
Pour tenter de se connecter au témoin, Beryllia réprimande Adam et réconforte le témoin en faisant preuve d’amabilité.
Et quand Chris dit…
Cabe sort une pièce de platine brillante et commence à la faire tourner en l’air, là où le témoin peut la voir. Il affiche un sourire amical.
Tu traduis cela par…
Pour tenter de négocier avec le témoin, Cabe, en usant de son charme, laisse entendre que le parti est prêt à bien payer pour l’information en jouant avec une pièce de monnaie de valeur devant le témoin.
Et quand Danielle dit…
« Danaé plaide auprès du témoin. ‘La fille de quelqu’un est morte la nuit dernière. Et d’autres morts suivront. Tu es la seule personne qui puisse nous aider. S’il te plaît, dis-nous ce que tu sais.' »
Tu dois lire ça… comment ?
D’accord. Elle dit…
Pour tenter de convaincre le témoin, Danaé fait appel au sens du bien de l’homme de façon persuasive.
Temps de coyote et aide à la visée
Beaucoup d’entre vous vont lire les conneries que je raconte sur l’attribution d’intentions aux actions sociales aléatoires des joueurs et se dire « putain de merde, Angry est en train de me dire de jouer le jeu pour les joueurs ? ». Et la réponse est : « Oui, il le fait ». Ou plutôt, il te dit d’aider les joueurs à réussir.
Laisse-moi te parler de Le temps des coyotes. C’est l’une des dix mille astuces que les concepteurs de jeux vidéo emploient secrètement dans leurs jeux pour rendre les jeux jouables sans réflexes et compétences surhumains. Dans les jeux de plateforme, si tu fais marcher ton personnage sur un rebord, tu disposes d’une fraction de seconde supplémentaire pour frapper le… sauter avant de t’engager dans une chute vers la mort.
Chaque jeu vidéo a des réglages cachés qui rendent le jeu jouable. Ou du moins qui le rendent indulgent. Parce que tu ne peux pas attendre grand-chose de tes joueurs avant que ton jeu ne devienne injouable. Ou, du moins, peu amusant à jouer.
Je vous ai déjà comparé à des consoles de jeux vidéo. Et la comparaison est pertinente. C’est ton travail de régler les choses sous le capot pour que ton jeu soit jouable même si tu n’as pas une table de génies de la stratégie ou de maîtres du débat. Si tu ne peux pas gérer cela, tu n’es pas fait pour t’asseoir derrière l’écran. Désolé.
Et je vous laisse le soin, à vous qui êtes à la maison, de comprendre pourquoi cela n’inclut pas les jets de dé truqués. Cette merde est impardonnable.
Comme je l’ai déjà dit plusieurs fois, ce n’est pas facile. C’est difficile. C’est l’une des choses les plus difficiles que les vrais maîtres de jeu doivent apprendre. Et je ne parle même pas encore de la résolution des actions sociales. Je te dis simplement comment les repérer et les interpréter. La résolution viendra plus tard. La semaine prochaine, pour être exact. J’ai envie de te dire que ce sera la partie la plus facile, mais je mentirais. Résoudre les actions sociales est plus facile que de les analyser en déclarations correctes, mais plus facile ne veut pas dire facile. Désolé.
Commence à pratiquer cette merde aujourd’hui. Tout de suite. Force-toi à ralentir et à prêter attention à chaque action sociale de tes joueurs. Même celles qui n’impliquent pas de conflits sociaux avec les PNJ. Prête une attention totale à ce que les joueurs disent et font lorsque les personnages planifient entre eux ou tirent la gueule autour du feu de camp.
Pendant ce temps, prépare-toi une antisèche de résultats sociaux et entraîne-toi à y insérer des actions. Entraîne-toi aussi à analyser les approches. Tu dois en arriver au point où cette merde est pour toi une seconde nature. Et il y a un long et difficile chemin à parcourir entre ici et là, sans raccourcis.
Cela dit, rassure-toi en te disant que tu ne peux pas vraiment réussir ou échouer. Le but n’est pas de deviner le résultat voulu par le joueur – les joueurs n’ont pas la moindre idée de ce qu’ils veulent faire – mais simplement de fournir un résultat raisonnable aux actions que les joueurs entreprennent. Il n’y a donc pas autant de pression que tu le penses.
Il est temps de passer aux conseils pratiques de la leçon sur la résolution des scènes d’action. Et tu n’as pas mal lu ce titre. Parce que la première chose pratique que tu dois apprendre, c’est que les vrais maîtres de jeu déclarent les actions sociales de leurs joueurs à leur place. Je ne te le fais pas dire.
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