Onyx Path existe depuis 2012, en reprenant la publication du Nouveau. Le Monde des Ténèbres RPG de White Wolf par le biais d’un accord de licence. Ils ont rebaptisé le New Le Monde des Ténèbres le Chroniques des ténèbres et a commencé à produire des versions anniversaires mises à jour de l’original Le Monde des Ténèbres RPG. Tout cela s’est un peu compliqué en 2018, lorsque le nouveau propriétaire de White Wolf, Paradox Entertainment, a lancé… Vampire : la Mascarade 5e et a confié le développement des nouvelles versions « cinquième édition » de Chasseur : The Reckoning et Le loup-garou : l’apocalypse sur Renegade Game Studios.
Onyx Path ne s’est pas contenté de produire des suppléments classiques de WoD et des suppléments RPG actuels de CoD. Leur IP RPG s’est développée avec des jeux comme Pugmire, le » Ils venaient de… « gamme de jeux de rôle, et Scion 2equi est alimenté par le système Storypath. Il s’agit d’un système qui semble familier aux personnes habituées au système du conteur qui alimentait les jeux WoD classiques, mais qui a ajouté quelques dépenses monétaires permettant des éléments narratifs plus flexibles et fournissant la base des complications et des conditions.
Curseborne est un jeu de rôle d’horreur moderne qui se déroule dans un monde surnaturel connu sous le nom de The Accursed World. Les joueurs incarnent des personnages affligés qui acquièrent des capacités surnaturelles rappelant les fantômes, les vampires, les démons, les anges et les sorciers. Ce que nous voyons aujourd’hui est le précurseur du jeu complet.
Avis de non-responsabilité
J’ai pris le Curseborne : Édition Ashcan Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou de faire tourner le jeu, mais je n’ai pas eu l’occasion de travailler avec un exemplaire d’évaluation. Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou d’utiliser ce jeu. Curseborne, mais bien qu’il utilise une itération plus récente du système Storypath que celle utilisée pour ScionJ’ai de l’expérience dans le jeu Scion dans le passé.
Curseborne : Édition Ashcan
Développé et écrit par: L’équipe Curseborne
Rédacteur : Reginald Pewty
Direction artistique et conception : Mike Chaney
Mise en page : Dixie Cochran
Directeur de la création : Richard Thomas
Qu’y a-t-il dans un cendrier ?
Ce PDF comporte 60 pages, avec une couverture en couleur. L’intérieur ponctue la mise en page en deux colonnes avec ce qui ressemble à la version Rorschach d’un papillon de nuit. Il comprend une table des matières et quatre personnages prêts à l’emploi. Ces personnages sont présentés sous forme de blocs de stat dans un chapitre, plutôt que d’être formatés sous forme de fiche de personnage.
L’annonce sur DriveThroughRPG mentionne qu’une version plus aboutie de l’ashcan sera ajoutée à votre bibliothèque si vous l’achetez maintenant, et je ne serais pas surpris si elle n’incluait pas les personnages prêts à l’emploi sous forme de feuille de personnage. Si tu lis ceci à l’avenir, une partie de ce résumé ne correspondra peut-être pas à ce qui est actuellement disponible, mais je voulais couvrir ce sujet le plus tôt possible.
Concept
Comme mentionné plus haut, le cadre de ce jeu est le monde maudit. Il est nommé ainsi parce que toutes les créatures surnaturelles que vous représentez sont le résultat de malédictions. Les types que le cendrier détaille sont :
- Le mort – une personne morte qui anime son propre corps, mais qui peut sauter sur d’autres personnes.
- L’affamé – une personne maudite qui a besoin de se nourrir des autres pour se donner de l’énergie.
- L’exclu – une personne qui a quelque chose de caché à l’intérieur, qui peut être angélique ou démoniaque.
- Le Primal – une personne qui a des capacités de métamorphose et des problèmes de contrôle des impulsions.
- Le sorcier – un type de personnage qui se trouve dans le jeu final, mais qui n’est décrit ici que dans les grandes lignes.
Chacune de ces lignées peut ressembler à la version traditionnelle d’un vampire ou d’un loup-garou, par exemple, mais les règles finales comporteront des options supplémentaires qui introduiront d’autres formes sauvages que les loups, et d’autres choses dont se nourrit l’Affamé qui peuvent être plus ésotériques que le sang. Si tu connais Les Dossiers Dresden , il s’agit d’un concept similaire à celui des vampires de la Cour Blanche.
Il n’y a pas beaucoup d’exemples d’adversaires dans le livre, mais ceux qui apparaissent sont tous liés à l’exemple de scénario. Cela soulève également un autre aspect du jeu, à savoir que tu peux non seulement combattre des envahisseurs d’autres réalités, d’autres individus maudits qui sont loin d’être bienveillants, ou de dangereux individus non maudits, mais aussi des lieux conceptuels malveillants.
Les menaces comprennent les Zones interstitielles, des espaces liminaux qui peuvent piéger les personnes qui s’y trouvent si elles ne peuvent pas déterminer comment les quitter, ainsi que les Espaces brisés, des espaces aux frontières de la réalité qui cherchent activement à se nourrir des personnes qui y sont piégées et qui sont dotées d’une intelligence antagoniste.
Il n’est pas explicitement dit que les personnages sont censés être des adolescents ou de jeunes adultes, mais divers passages font référence à des « adultes » comme étant clairement « pas vous », et tous les personnages prêts à l’emploi sont des personnes en âge d’aller au lycée.
Comment faisons-nous cela ?
Tes réussites ou tes échecs sont basés sur des jets de d10, avec une réussite sur un 8 ou plus, ou deux réussites sur un 10. Tu fais un jet basé sur l’addition de ton score d’attribut à ton rang de compétence. La plupart des contrôles ne nécessitent pas que tu aies plusieurs réussites, cependant, tu peux avoir un certain nombre de complications qui se déclenchent même si tu réussis. Tu peux utiliser des succès supplémentaires pour payer ces complications. Il existe également des astuces que tu peux acheter pour améliorer ce que tu accomplis. Un exemple d’astuce consiste à faire des dégâts supplémentaires avec une attaque.
Certaines situations permettent aux personnages d’obtenir des améliorations. Les améliorations sont des bonus que tu ajoutes aux succès du dé, mais tu ne peux les utiliser que si tu as au moins un succès. Tu peux aussi avoir un Avantage, qui n’apparaît que dans les situations contestées. Si ton Avantage est nettement supérieur à celui de ton adversaire, tu peux obtenir ce que tu veux automatiquement, sans lancer de dé.
Le jeu définit une vingtaine de conditions différentes. La variété des conditions permet de déterminer le type de complications qui peuvent survenir lorsque le guide de l’histoire fixe les enjeux d’un jet. S’il existe des conditions liées au combat comme l’Agonie (difficulté accrue pour les tâches) ou l’Hémorragie (tu subis des blessures supplémentaires si tu ne paies pas la complication en cours), il y a aussi des conditions comme la Culpabilité (tu te sens tellement mal à propos de quelque chose que tu dois régler, que tout ce qui n’est pas lié à cette situation a une difficulté accrue). Je précise que je suis presque sûr de souffrir régulièrement de confusion, d’ennui, d’épuisement et de culpabilité.
L’une des monnaies du jeu est le Momentum, qui peut être dépensé pour ajouter des Améliorations à tes jets, ou pour faire monter le résultat de ton dé d’un cran (en transformant un succès avec des complications en un succès direct, par exemple). Tu peux aussi dépenser de l’élan pour trouver des preuves lorsque tu es dans une enquête, ou pour ajouter un élément d’histoire à une scène. Chaque fois que tu échoues à un test, tu ajoutes un point d’élan à ta réserve.
Les personnages ont également des liens, qui peuvent être positifs ou négatifs. Ceux-ci fournissent une réserve d’améliorations que tu peux ajouter aux jets chaque fois que ton action a quelque chose à voir avec la personne avec laquelle tu as un lien. Tu as un nombre limité de liens, et tu peux renforcer les liens en passant des scènes avec le sujet de ton lien.
Jeter à terre
Lorsque tu te blesses, tu passes par des niveaux de blessure, qui comprennent les éléments suivants :
- Ensanglanté
- Blessé
- Mutilé
- Près de la mort
Tu obtiens des dés de bonus dans certaines compétences au fur et à mesure que tu es battu, jusqu’à ce que tu sois proche de la mort, ce qui te donne des dés de bonus et de l’amélioration, mais tu gagnes immédiatement l’état « Taken Out » (éliminé) après cela. L’armure, si tu en as une, ajoute des cases que tu peux remplir de dégâts avant de commencer à prendre des niveaux de blessures. Je n’ai pas vu de niveaux de blessures s’ajouter à votre capacité de réussite dans de nombreux jeux en dehors de la 7e édition de Sea 2nd, et j’aime le voir ici.
Vous faites un jet d’initiative au début d’une rencontre, mais c’est seulement pour savoir qui commence. Après cela, le joueur qui vient d’agir passe le relais au joueur ou au personnage qu’il souhaite voir agir ensuite. Cet hybride entre les jets d’initiative traditionnels et le transfert d’initiative est utilisé dans les jeux suivants PugmireLes armes, comme les outils, accordent des améliorations et il y a plusieurs étiquettes de modification que les armes peuvent avoir, généralement pas plus de deux. Les armes, comme les outils, accordent des améliorations, et il y a plusieurs étiquettes de modification que les armes peuvent avoir, généralement pas plus de deux. Par exemple, la balise Brutal permet d’acheter moins cher des dégâts supplémentaires lorsque tu touches un adversaire.
Le combat utilise des bandes de portée. Les personnages peuvent passer d’une portée rapprochée à une portée courte ou d’une portée courte à une portée moyenne dans le cadre de n’importe quelle autre action. Tu peux te précipiter dans le cadre d’une action combinée qui te permet de charger davantage et d’effectuer une attaque à la fin de ton mouvement. Certaines zones peuvent se voir appliquer des effets, tels que Foule, Ténèbres ou Surstimulation, qui peuvent ajouter des complications que tu dois acheter au moment de l’action.
Exploration des malédictions
Les personnages ont un score d’enchevêtrement, qui commence à un et fixe les limites de certaines dépenses de points et de ressources. L’enchevêtrement représente le degré d’imbrication avec la malédiction de ta lignée. En plus de fixer les limites de dépenses et de ressources, l’intrication détermine également le nombre de dés de malédiction avec lesquels vous commencez.
Les dés de malédiction représentent un pouvoir surnaturel potentiel. Pour chacun d’entre eux, vous remplacez un dé normal par un dé de malédiction. En plus des dés de malédiction que tu obtiens pour ton rang d’enchevêtrement, tu peux en accumuler d’autres en jouant dans tes tourments (nous y reviendrons plus loin), chaque fois que l’équipage se réunit pour commencer le dépannage, lorsque tu entres dans certains lieux, ou lorsque tu atteins certains déclencheurs de jeu de rôle.
Si ton dé de malédiction est l’un des dés contribuant à tes succès, il se peut que tu fasses ce que tu avais l’intention de faire, mais trop bien. Tu peux aussi attirer l’attention de divers êtres surnaturels, des créatures d’un autre monde aux membres de ta famille maudite. Si tu échoues à un test et qu’aucun de tes dés de malédiction n’est atteint… la même chose se produit, sauf que c’est formulé de façon plus inquiétante ? Je comprends que le concept narratif ici est que tu peux te mettre dans le pétrin parce que tu es trop bon, ou que tu peux avoir l’air mauvais parce que ton pouvoir attire l’attention sur toi, mais cela semble un peu flou d’un point de vue fonctionnel. Si les dés de malédiction sont trop chauds ou trop froids, cela peut signifier que le guide de l’histoire passera du temps à essayer de réfléchir au type d’attention surnaturelle que tu as attiré sur toi ou à consulter la table pour trouver des idées, au détriment de la narration en cours.
Lorsque tu obtiens des succès sur ton dé de malédiction, tu as accès à des astuces que tu peux acheter avec des succès supplémentaires, qui ne sont disponibles que dans cette circonstance. Tu ne peux dépenser que les réussites du dé de malédiction pour ces astuces. Parmi les exemples, on peut citer la formation de liens immédiats lors d’une interaction avec d’autres personnes dans le cadre d’un test social, l’attaque de toutes les personnes présentes dans une zone, ou la détection d’indices surnaturels lors de la recherche d’indices ordinaires.
Tu peux aussi saigner tes dés de malédiction. Cela signifie que tu déclenches une capacité spéciale, que tu fais ton test avec le dé de malédiction encore dans la réserve, puis que tu l’enlèves après le jet. Certaines de tes capacités spéciales sont déclenchées par la saignée d’un dé, tandis que d’autres peuvent dépendre du fait que tu aies un nombre déterminé de dés dans ta réserve.
Je vais glisser ici une discussion sur la damnation, car elle interagit avec tes dés de malédiction. Lorsque tu n’as plus de dés de malédiction, tu es soumis à ta damnation. La plupart d’entre elles ont une composante de jeu de rôle, ainsi qu’une disposition plus mécanique selon laquelle le personnage ne peut pas utiliser de sorts ou gagner de nouveaux dés de malédiction tant qu’il n’a pas effectué l’action qui résout cette instance de sa damnation.
Les Morts prennent des risques pour se sentir plus vivants, les Affamés sont poussés à se nourrir, les Bannis manifestent des signes extérieurs visibles de leur gloire angélique ou démoniaque, et les Primaux prennent leur forme alternative et tentent d’établir leur domination dans n’importe quelle situation donnée. Les morts peuvent mettre fin à cette damnation en accomplissant une action significative et réfléchie, les affamés doivent se nourrir, les exclus doivent passer du temps à établir un lien avec une personne normale pour les ancrer, et le Primal doit infliger l’une des nombreuses conditions à une victime pour que la forme primale soit satisfaite et recule. Tout cela me rappelle Monsterheart’s Darkest Self (le plus sombre de moi-même) est la règle. Ce n’est pas une mauvaise chose de mon point de vue.
Je ne comprends pas très bien la relation entre l’enchevêtrement et la limite de ton dé de malédiction, car si tes dés de malédiction sont limités par ton enchevêtrement, et que l’enchevêtrement de départ pour une partie est généralement de 1, cela signifie que tu ne peux en avoir qu’un seul à la fois. Si c’est le cas, cela signifie qu’à chaque fois que tu déclencheras l’une de tes capacités spéciales qui nécessite que tu saignes le Dé de Malédiction, tu seras projeté dans ta Damnation, dont certaines subvertiraient ce que tu essaies d’accomplir en déclenchant ces capacités. J’ai l’impression que ce qui se passe en fait, c’est qu’à l’Enchevêtrement 1, tu peux avoir un nombre X de dés de malédiction, mais je ne trouve pas de référence à ce sujet dans le PDF.
Tourments
Les différentes lignées ont des tourments uniques, même si les règles finales auront plusieurs tourments parmi lesquels le personnage pourra choisir. Les tourments sont le poids lancinant de la réalité de ta situation, qui peut te pousser à certaines actions. Contrairement à la damnation, ils ne sont pas déclenchés lorsque vous n’avez plus de dés de malédiction, ils existent en tant que crochets de jeu de rôle que vous pouvez utiliser pour ajouter de l’élan à la réserve de Momentum, bien que dans la section sur les dés de malédiction, il est également mentionné de gagner un dé de malédiction lorsque vous jouez le rôle de votre tourment. Cela n’est pas mentionné dans l’explication des tourments, seulement dans la section sur le dé de malédiction.
Les tourments que nous voyons associés aux lignées dans l’ashcan sont les suivants :
- Aspiration à la vie (les morts) – tu deviens obsessionnel en t’assurant que les personnes qui te sont chères se souviennent de toi.
- Take What’s Mine (The Hungry) – Vous réclamez quelque chose que vous voulez et qui n’est pas encore à vous, parce que vous méritez tout ce que vous pouvez saisir.
- Démonstration de force (Le proscrit) – tu utilises des moyens disproportionnés pour atteindre tes objectifs, en montrant à quel point tu as du pouvoir, même si cela cause des dommages collatéraux.
- Fureur élémentaire (Le Primal) – tu choisis la plus grosse cible à attaquer, et tu ne peux pas t’interrompre pour aider tes amis ou faire autre chose que d’abattre ta cible.
Tous ces éléments s’intègrent bien dans l’archétype de la lignée, et j’aime la possibilité de déclencher tes mauvaises habitudes pour accumuler tes ressources pour plus tard, comme un moyen de récompenser le jeu de rôle. C’est comme une version plus ciblée de l’invocation de tes propres traits contre toi-même dans Fate. Le Banni et le Primal semblent un peu moins variés entre leur damnation et leurs tourments, et je suis donc curieux de voir les tourments supplémentaires dans le jeu complet.
Tous ces supplices sont listés dans la section détaillant les Maudits, et nous montrant les supplices liés à ces thèmes. Les personnages Ready-Made ont également un autre tourment sur la feuille de personnage qui a un titre, mais pas de définition dans l’ashcan. Ces tourments sont appelés tourments personnels. Les tourments supplémentaires que nous voyons sur les personnages sont :
- Se voir refuser un désir
- Maltraitance des personnes âgées
- Voir les innocents lésés
- Être laissé seul ou isolé
Deux d’entre eux semblent être des déclencheurs de jeu de rôle tout à fait normaux, et deux d’entre eux m’inquiètent vraiment. Je ne sais pas s’il s’agit de montrer que le personnage est tourmenté en voyant ces choses, ou en accomplissant ces actions, mais dans tous les cas, il s’agit d’un contenu très chargé à ajouter dans ton jeu. Tu diras peut-être que « les différentes tables doivent déterminer leurs propres limites, tant qu’elles sont sûres », et à cela je répondrai que ce sont des exemples de personnages destinés à être joués dans un court scénario pour montrer le système. N’appuie peut-être pas si fort sur l’accélérateur.
Bords et pratiques
Ces éléments sont simples, surtout si tu as vu d’autres jeux du Chemin d’Onyx. Les bords sont comme les bords, les prouesses ou les talents d’une variété de jeux. Ce sont des capacités spéciales qui modifient thématiquement les règles du jeu en ta faveur.
Les pratiques sont des sorts, des rituels surnaturels ou des actions que les personnages peuvent entreprendre, dont certains sont originaires d’une seule lignée, et d’autres peuvent être largement appris par les étudiants de l’occulte. La plupart d’entre elles nécessitent que tu saignes ton dé de malédiction, mais certaines ne sont accessibles que si tu détiens un nombre déterminé de dés de malédiction.
Qualités et pouvoirs d’effroi
Il n’y a pas beaucoup d’adversaires dans le cendrier, ce qui est compréhensible. En revanche, il y a plusieurs Qualités et Pouvoirs redoutables, des modules de règles que tu peux brancher sur un Adversaire pour l’aider à définir ce qu’il peut faire dans le jeu. Tu peux tirer un meilleur parti des quelques blocs de stat dans le cendrier en les mélangeant et en les associant. Parmi les exemples, citons la vision claire, qui permet à l’Adversaire de voir à travers les déguisements magiques et ordinaires, ou l’invulnérabilité, qui signifie que l’Adversaire ne peut être blessé que par une faiblesse spécifique.
Le côté actif des traits de caractère, les Pouvoirs d’effroi, comprend des choses comme Plier les esprits, qui peut permettre à l’Adversaire de prendre le contrôle de ses adversaires, Consommer, qui permet à l’Adversaire de mâcher quelque chose de substantiel d’une victime pour lui enlever ses blessures, ou Dévorer, qui permet aux grands Adversaires d’avaler complètement leurs adversaires.
Le scénario
Celui-ci est court, et je n’entrerai pas trop dans les détails, mais il aborde certaines des choses expliquées sur le cadre dans le reste de l’ashcan. Certains défis consistent à gérer les frustrations quotidiennes, il y a une enquête pour découvrir ce qui est arrivé à un ami disparu qui n’est pas maudit, et les personnages devront peut-être compter avec un lieu malveillant pour découvrir ce qui se passe.
Style
J’ai voulu aborder un aspect des règles qui n’est peut-être pas pertinent pour beaucoup de gens et qui constitue la partie la plus subjective de ce que j’écris dans cette Première impression. Le chapitre qui vous présente les lignées comporte une fiction introductive où les personnages s’adressent directement à vous, le lecteur, comme si vous étiez un personnage de leur monde. Ce n’est pas particulièrement étrange pour ce style de RPG, et c’est la coutume d’une manière ou d’une autre depuis les années 90.
J’en suis épuisé. Le fait que le narrateur du monde me parle, alors que j’essaie de me mettre à la place de quelqu’un dans ce monde, et commence immédiatement à le réprimander et à le rabaisser, tout en expliquant à quel point il est coriace, me laisse froid. Lorsque j’essaie de m’acclimater à un nouveau contexte, je n’ai pas besoin que le point de vue par défaut soit celui d’une personne désespérément naïve, probablement condamnée et définitivement pathétique, et je n’ai pas besoin que la personne qui m’introduit dans ce monde soit cool, coriace et nerveuse et qu’elle me remette à ma place. J’ai l’impression que le ton accusateur omniprésent en dit plus long sur la façon de jouer dans le cadre que tout ce qui se trouve dans la section Guide de l’histoire. J’ai aussi l’impression que c’est un vestige mal placé dans ce livre.
Dans beaucoup des Le monde des ténèbres jeux, tu as une raison d’être associé à d’autres. Tu fais partie d’une tradition vampirique ou d’une meute. Vous pouvez tous vous détester et être obligés de travailler les uns avec les autres. Dans ce livre, vous êtes des personnes qui s’éloignent de leur famille et qui essaient de ne pas tomber dans les mêmes schémas négatifs que ceux adoptés par de nombreux maudits. Vous créez des liens et travaillez avec des amis. Même le scénario de l’exemple consiste à essayer de découvrir ce qui est arrivé à l’un de vos amis mortels, non maudits. Les introductions conflictuelles dans le monde semblent en contradiction avec les récits introduits dans le cadre et renforcés dans l’exemple de scénario, et donnent l’impression d’être un vestige mal placé de l’époque des maudits. Le Monde des Ténèbres jeux.
Réflexions finales
J’aime le fait que ce jeu soit un peu réduit et construit pour mélanger les créatures surnaturelles dès le départ.
En tant que personne ayant beaucoup d’affection pour Scion 2e, et qui apprécie les changements apportés au système de base par rapport à Scion 1eJe suis heureux de voir que le système Storypath est utilisé pour un plus grand nombre de jeux. En tant qu’amateur du genre fantastique/horreur contemporain, un cadre de jeu avec des monstres, de la magie et des complications surnaturelles est quelque chose que je suis prêt à accepter.
J’aime la façon dont certains concepts ont été repris dans ce jeu et remixés pour faire quelque chose de différent. J’aime le fait que ce jeu soit un peu réduit et construit pour mélanger les créatures surnaturelles dès le départ. Même le moyen d’introduire des lignées qui peuvent ressembler aux versions les plus traditionnelles des choses que vous connaissez mais qui leur permettent d’échanger des capacités qui les éloignent de leurs archétypes habituels est apprécié.
J’aime beaucoup des éléments qui composent ce système. Je pense que les liens sont un excellent moyen de renforcer mécaniquement les connexions que vos joueurs voudront avoir entre eux et avec les PNJ. Je suis fan du concept général de ce que font les Damnations et les Tourments, et je pense qu’ils vont dans la bonne direction. Je pense que je vais aimer le flux et le reflux d’essayer de décider si je veux saigner les dés de malédiction ou les utiliser pour des stunts ou d’autres effets, une fois que j’aurai compris à quoi ressemble l’économie réelle de ces dés.
J’espère qu’un calibrage supplémentaire aura lieu. Les règles individuelles sont faciles à saisir, mais quelques points de connexion sont un peu flous pour moi. J’ai besoin de savoir s’il s’agit d’un jeu sur des lycéens qui essaient de comprendre qui ils sont alors qu’ils réalisent que le monde est pire que ce qu’ils pensaient, ou s’il s’agit d’un jeu destiné à des personnes d’âges différents qui naviguent dans la politique surnaturelle tout en devenant potentiellement plus monstrueuses, parce qu’une partie du ton introduit dans le livre penche dans un sens, et une autre dans l’autre. J’espère aussi vraiment que certains de ces tourments seront retravaillés dans leur formulation pour les rendre moins agressifs et que nous aurons une idée plus claire si ce jeu veut que tu sois quelqu’un qui fait régulièrement non seulement des choses mauvaises, mais aussi des choses très inconfortables, pour construire des monnaies de jeu.
Il y a tellement de choses dans ce cendrier qui sont intrigantes que je devais le faire passer en haut de ma pile de premières impressions et de critiques. Il y a tellement de potentiel pour que ce jeu soit exactement le genre de jeu que je veux. J’ai juste besoin de voir les bords définis un peu plus avant d’en être sûr.
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Carla Everson, qui nous soutient depuis juillet 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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