Nous sommes (au moment où j’écris ces lignes) en octobre. Les arbres perdent leurs feuilles occultantes, révélant les longs doigts squelettiques d’êtres anciens dont les racines puisent la vie dans les profondeurs de la terre. La vitalité de l’été cède la place au froid de l’automne, alors que la force vitale s’écoule lentement des climats nordiques pour faire place à la saison de l’obscurité et du froid. Dans cette optique, pourquoi ne pas se mettre dans l’esprit des choses et regarder ce qui suit ? Le réveil de Cthulhuun nouveau jeu du système AGE par Green Ronin Publishing ?
Avis de non-responsabilité
J’ai soutenu Le réveil de Cthulhu lorsqu’il était en cours de crowdfunding, mais j’ai également reçu un exemplaire d’évaluation de la part de Green Ronin Publishing. J’ai déjà joué au système AGE et examiné d’autres itérations des règles, mais en raison de certaines des variations uniques des règles dans cette version du jeu, j’ai voulu présenter cet article comme une première impression plutôt que comme un examen complet. En plus de lire les règles, j’ai également pris le temps de créer plusieurs personnages et de les soumettre à quelques scénarios pratiques, mais uniquement en solo.
Le réveil de Cthulhu : AGE System Mythos Roleplaying Across the Weird Century (en anglais)
CONCEPTION : Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, David Castro, Hiromi Cota, Howard David Ingham, Steve Kenson, Khaldoun Khelil, Danielle Lauzon, Ian Lemke, Monte Lin, Oz Mills, Jack Norris, Malcolm Sheppard.
MOTEUR DE JEU D’AVENTURE (AGE) CRÉÉ PAR Chris Pramas
DÉVELOPPEMENT: Malcolm Sheppard
ÉDITION : Skylar Mannen
PROOFREADING : Matt Click
CONCEPTION GRAPHIQUE : Hal Mangold
DIRECTION ART : Hal Mangold
COVER ART : Svetoslav Petrov, d’après un dessin original de Jacob Walker
ART D’INTÉRIEUR : Joewie Aderes Michelle Boceda, Stanislav Dikolenko, Francesco Di Pastena, Toby Fox, Istockphoto.Com/Grandfailure, Jack Hoyle, Danil Luzin, Louie Maryon, Victor Leza Moreno, Tentacles & Teeth, Andrey Vasilchenko, Jacob Walker
CARTOGRAPHIE : John Wilson, Mark Richardson
ÉDITEUR : Chris Pramas
Le tome pas tout à fait interdit
Cette critique est basée sur le PDF de Le réveil de Cthulhu. Le PDF compte 290 pages, dont une page de titre, une table des matières de deux pages, une feuille de personnage de deux pages et un index de quatre pages. Bien que les en-têtes et le formatage soient semblables aux autres offres du système AGE, y compris la mise en page en deux colonnes et le format de bloc de stat, les couleurs, les fonds de page et les polices d’en-tête ont été personnalisés pour cette expression des règles.
Pendant longtemps, les créatures du mythos ont été définies par l’interprétation qu’en fait Chaosium. Ce n’est pas une mauvaise chose, et c’est compréhensible si l’on se base sur le volume de travail basé sur les mythes qu’ils ont fait. Cela dit, je suis vraiment fasciné de voir comment d’autres sociétés présentent l’apparence de certaines de ces créatures lorsqu’elles n’essaient pas d’imiter le modèle de Chaosium, et ce livre présente des interprétations étonnantes de monstres et d’entités mythiques.
Le décor
Le point central de Cthulhu Awakens est le « siècle bizarre », c’est-à-dire la période comprise entre les années 1920 et les années 2020. C’est la période où des millénaires d’informations sur le mythe commencent à se rassembler et à s’appuyer sur les connaissances antérieures. Il se trouve aussi que c’est la période qui va de la publication des premières histoires de HP Lovecraft à l’année en cours.
The Weird Century n’essaie pas d’être une version puriste des histoires mythiques, et c’est tout à fait intentionnel. Non seulement il inclut des éléments du mythe qui ont été ajoutés par d’autres auteurs, mais il cherche également à renverser plusieurs « faits » établis dans l’œuvre de Lovecraft qui définissent les cultures non-européennes comme intrinsèquement dégénérées ou enclines à des actions maléfiques au service du mythe.
Il y a des millions d’années, la Terre était un champ de bataille pour diverses espèces extraterrestres, et à la suite de leur conflit, la vie sur Terre a peut-être accidentellement pris la forme qu’elle a aujourd’hui. Bien qu’il y ait eu des cultes et des sociétés secrètes, l’histoire du Weird Century indique explicitement que la plupart des réalisations humaines ainsi que la plupart des atrocités humaines ont leur genèse avec les êtres humains. Le mythe ne prive aucune culture de ses réalisations, pas plus qu’il ne l’absout de ses péchés.
Parmi les ajouts au Weird Century, on peut citer le Misty Valley Junior College, une HBCU qui rivalise avec l’université Miskatonic pour ses études sur les événements étranges et les ouvrages ésotériques. Alors que Miskatonic a les poches plus profondes, Misty Valley encourage les esprits plus ouverts. L’extrémité plus moderne du Weird Century comprend également l’Agence Carter-West, une organisation consacrée à l’exploration des phénomènes étranges et fondée par les descendants de Randolph Carter et Herbert West. Cela permet de répondre à la question « comment nos enquêteurs se connaissent-ils ? », si ton cadre de campagne ne veut pas que tout le monde commence par s’aventurer dans son premier mystère à froid.
Une autre organisation qui fait son apparition plus tard dans le Weird Century est la Thalassologie, un mouvement moderne « d’illumination » basé sur la recherche de la vérité en établissant un lien spirituel avec l’océan, qui est l’incarnation moderne de l’Ordre de Dagon. En lien avec ce développement, on trouve l’Innsmouth Development Corporation, une organisation qui se consacre au développement de propriétés en bord de mer à travers les États-Unis.
Les règles du cosmos
Le réveil de Cthulhu a commencé sa vie comme un supplément à AGE moderne mais il est devenu un jeu à part entière. Cela dit, il est toujours extrêmement compatible avec la plupart des options de Modern AGE et intègre certaines des règles alternatives qui sont apparues dans les suppléments de ce jeu.
Les éléments clés de la résolution du jeu consistent à lancer 3d6 et à ajouter un modificateur, par rapport à un nombre cible. L’un des dés doit être d’une couleur différente et être désigné comme le dé de l’acrobatie. Atteindre ou dépasser le nombre cible est un succès. Les doubles génèrent un nombre de points d’acrobatie égal au nombre du dé d’acrobatie, ce qui permet aux joueurs de choisir un effet supplémentaire à ajouter à leur action réussie, à partir d’un tableau d’effets additionnels. Le coût de ces effets varie et le joueur peut « acheter » des cascades avec le nombre de points de cascade générés.
Un aspect du système AGE que j’ai toujours apprécié est que les tests avancés, des tests qui peuvent nécessiter d’accumuler des succès au fil du temps, sont très intuitifs dans le système. Les tests avancés ont un seuil de réussite, donc à chaque vérification réussie, le nombre sur le dé de stunt est ajouté au total pour atteindre le seuil de réussite. Bien que ce système ait été présent dans toutes les autres itérations du système AGE, il est très utilisé dans cette version des règles, car il constitue la base du casting du fonctionnement du mythos, ainsi que de certaines enquêtes.
Les personnages peuvent avoir différents focus pour les capacités, ce qui leur donne un bonus supplémentaire dans un sous-ensemble de l’utilisation de cette capacité (par exemple, un focus longarm vous donne un bonus de +2 aux jets de précision pour tirer avec un fusil à un coup). Les personnages acquièrent également des talents qui leur permettent de contourner les règles de manière spécifique en fonction de leur expertise. Les avantages des talents sont répartis entre les niveaux Novice, Expert et Maître. Par exemple, les contacts te donnent accès à des personnages qui ont accès à quelque chose que tu pourrais vouloir et qui sont au moins neutres à l’égard de ton personnage, tandis que le niveau Expert peut les rendre plus enclins à te faire des faveurs, et au niveau Maître, tes contacts te sont zélés et loyaux.
À partir du 2e niveau, tu peux choisir une spécialisation, qui est très similaire à un talent, sauf qu’elle est divisée en niveaux Novice, Expert, Maître, Grand Maître et Apex. Ces niveaux servent d’arbres de talents qui définissent davantage le personnage. Il est intéressant de noter que les anciens suppléments d’AGE proposaient des spécialisations à partir du 4e niveau, alors que les suppléments d’AGE plus anciens proposaient des spécialisations à partir du 3e niveau. Fantasy AGE La 2e édition commence les spécialisations au 1er niveau. Le réveil de Cthulhu divise la différence et suppose que tu vis dans ta peau au moins un peu avant de connaître l’archétype que tu veux suivre.
Les liens sont un autre aspect qui a existé dans d’autres règles du système AGE, mais ils ont une fonction plus intégrée dans le système AGE. Cthulhu Awakens. Les liens personnels te permettent de dépenser des points égaux à ton lien pour des stunts liés aux actions que tu entreprends en rapport avec ce lien. Ainsi, si tu as un lien avec le lieu où tu travailles et que tu tentes d’éteindre un incendie, tu pourrais dépenser des points de stunt supplémentaires pour les tentatives d’éteindre l’incendie à ton quartier général. Les liens externes sont des liens que le MJ peut dépenser soit lorsque les PNJ concernés font un jet contre toi, soit lorsque tu échoues à un jet lié à ce lien. Par exemple, si tu as un lien qui montre que tu as une dette envers la mafia, le MJ peut ajouter des points supplémentaires pour les cascades lorsque tu es dans une scène où tu es en conflit avec des mafieux.
Et si c’est moi qui suis bizarre ?
Il existe des règles pour avoir un héritage inhumain, ainsi que pour se spécialiser dans la sorcellerie ou avoir des capacités psychiques. Alors que le talent inhumain apparaît dans le chapitre sur la création de personnage, il y a des détails supplémentaires sur l’héritage inhumain dans les entrées sur les profonds et les goules, et les règles de sorcellerie et psychiques se trouvent dans un chapitre séparé sur les pouvoirs surnaturels.
Les capacités psychiques sont les plus faciles à gérer. Elles fonctionnent de la même manière que les autres capacités psychiques ou magiques qui apparaissent dans d’autres livres du système AGE. Dans ce cas, tu ne dépenses pas un certain nombre de points chaque fois que tu réussis à les utiliser comme un limiteur, mais tu fais un test de prix. Le test de prix mesure l’impact de ta capacité psychique sur toi, qui peut aller d’une pénalité aux jets futurs, à une fatigue accrue, ou même à une blessure (saignement de nez aléatoire).
Les travaux d’Eldritch sont les mécanismes « est-ce un sort ou est-ce une expérience scientifique bizarre » qui font appel au pouvoir du mythe pour déformer la réalité, en faisant des choses comme invoquer ou bannir des entités, donner à des objets le pouvoir de faire des choses surnaturelles, ou de faire muter une forme physique. Tu n’as pas besoin d’être un sorcier pour utiliser ces mécanismes, et la plupart des gens qui finissent par s’y frotter ne le sont probablement pas, mais les sorciers peuvent invoquer certains de ces mécanismes sans avoir de tome eldritch sous la main parce qu’ils ont pris le temps d’apprendre les tenants et les aboutissants de ces mécanismes.
L’apprentissage d’un travail peut s’avérer un peu compliqué, et en plus de faire des vérifications pour voir si tu as intériorisé les instructions, chaque étape du processus te fait faire un test d’aliénation (nous y reviendrons). Cela s’ajoute à l’aliénation qui pourrait être déclenchée lorsque tu utilises réellement le travail. L’avantage d’être un sorcier n’est pas seulement que tu n’as pas besoin d’avoir toujours ce tome d’Ancien avec toi pour lancer un sort, mais aussi que tu as plus de chances d’avoir les concentrations nécessaires pour lancer le sort (sinon, tu subis une pénalité pour chaque concentration manquante), et que le seuil de réussite diminue pour les sorciers les plus accomplis, ce qui signifie que le travail entre en vigueur plus tôt, et avec moins de vérifications.
Pour chaque test raté lors du lancement d’un travail d’Eldritch, il y a des répercussions mineures, modérées ou majeures. Poursuivre un sort après avoir subi une répercussion modérée signifie que le sort peut se résoudre sans ta participation active et se déchaîner.
J’aime la façon dont le système AGE gère les tests, et je pense que la méthode de résolution des tests avancés est parfaite pour le type de magie rituelle qui imprègne les récits mythiques, mais j’aurais aussi aimé qu’il y ait une sorte de tableau récapitulatif rassemblant toutes les étapes détaillées dans les différents paragraphes décrivant le processus, afin que la façon dont tout cela fonctionne soit un peu plus évidente. En l’état, la lecture du processus peut être un peu intimidante et décourageante pour les joueurs qui envisagent d’avoir un sorcier comme personnage.
En plus des capacités psychiques et de la sorcellerie, il y a une section sur les Terres du Rêve. L’un des talents de la section de création de personnage permet même à un personnage de contrôler volontairement ses rêves, ce qui lui permet de guider plus facilement les autres dans les Terres du Rêve. Si le personnage ne finit pas par trouver un moyen surnaturel de se déplacer corporellement dans les Terres du Rêve, ses aventures ne le mèneront généralement pas à sa perte, mais passer trop de temps dans les Terres du Rêve peut entraîner un lien extérieur mélancolique qui peut lentement éroder le désir du personnage de vivre dans le monde réel.
Enquête
Les histoires de mythes comportent presque toujours un aspect de recherche et d’enquête. C’est l’une des raisons pour lesquelles La Piste de Cthulhu existe, de s’appuyer davantage sur le côté enquête/mystère de ces histoires. Le réveil de Cthulhu ajoute quelques règles à la boîte à outils du système AGE, et en réaffecte d’autres, pour émuler cette enquête.
Les personnages peuvent évidemment faire des contrôles pour apprendre des informations et peuvent utiliser des tests avancés pour trouver des informations à assembler ou à déterrer. Il y a également quelques autres règles qui s’ajoutent aux enquêtes pour les faciliter.
Les indices individuels peuvent être de trois types différents. Certains indices sont évidents pour toute personne qui dit les chercher au bon endroit et au bon moment. D’autres indices sont disponibles pour les personnages qui ont un centre d’intérêt en investigation, sans lancer de dé. Il convient également de noter que les priorités en matière d’enquête sont réparties, de sorte qu’une personne douée pour poser les bonnes questions afin d’obtenir des réponses peut avoir une priorité en communication (enquête), et qu’une personne douée pour faire des recherches peut avoir une priorité en intelligence (enquête) pour ses capacités. L’un peut obtenir un indice automatique en parlant à la bonne personne, tandis qu’un autre peut obtenir un indice automatique en visitant la morgue d’un journal.
Le MJ peut définir un certain nombre d’indices pour déclencher une révélation. Les PJ peuvent comprendre l’importance des indices et être prêts pour ce qui est sur le point de se produire, ou ils peuvent simplement trouver suffisamment d’indices pour se trouver au bon endroit au bon moment et assister à un événement, mais ils n’ont aucune connaissance préalable de ce qui est sur le point de se produire, si ce n’est qu’ils savaient que quelque chose était sur le point de se produire.
Aliénation
Le réveil de Cthulhu s’éloigne du concept des personnages qui perdent la raison au fur et à mesure qu’ils rencontrent le mythe, mais cela ne veut pas dire que ta capacité à fonctionner n’est pas altérée. L’aliénation est ce qui remplace la santé mentale, et c’est une distinction nuancée mais importante. L’aliénation représente la rencontre des personnages avec des éléments qui remettent en question leurs hypothèses sur la réalité. Lorsqu’ils commencent à intégrer des concepts surnaturels et hyperdimensionnels dans leur esprit, ils deviennent moins capables de fonctionner dans un monde qui ne tient pas compte de ces concepts.
Il s’agit de souligner que ton personnage ne devient pas schizophrène ou kleptomane au hasard parce que son cerveau est cassé. L’utilisation de maladies réelles de cette manière sape la réalité des personnes qui souffrent de maladies mentales. L’aliénation a pour but d’expliquer qu’il est très difficile pour un cerveau humain d’être aligné pour comprendre son existence de base, ainsi que de calculer les permutations infinies d’autres réalités une fois qu’il est exposé à ces réalités. En d’autres termes, ta perception est répartie de façon surnaturelle dans de multiples dimensions, et tu ne peux finalement pas te concentrer suffisamment sur la réalité dans laquelle tu vis pour fonctionner.
Il existe de multiples formes d’aliénation en fonction de l’aspect de la réalité qui est remis en question. Chacune d’entre elles peut générer ses propres liens externes à utiliser contre un personnage, et c’est le cas :
- Entités (rencontre avec des créatures surnaturelles plus « banales »).
- Visitations (rencontre avec un aspect d’une entité mythique majeure)
- Phénomènes (voir la réalité se tordre d’une manière qui ne devrait pas l’être)
- Révélation (voir un lien entre des choses que tu ne voyais pas auparavant)
Lorsque tu as plus de cinq niveaux de liens avec l’une de ces versions de l’aliénation, tu annules ces liens et tu acquiers une distorsion, une bizarrerie de jeu de rôle adaptée à la façon dont ton cerveau traite maintenant l’information. Une fois que tu as cinq distorsions, la prochaine distorsion que tu acquiers retire ton personnage du jeu. Tu es trop éloigné de la réalité pour y participer.
L’option qui me rend la tâche difficile
The Expanse RPGqui utilise également le système AGE, a introduit la Fortune pour remplacer la santé. Au lieu de subir des dégâts directs, tu disposes d’une réserve de Fortune que tu peux dépenser pour réduire les dégâts que tu subis, ou que tu peux dépenser pour remplacer les jets de dé. Cela rend ton personnage plus compétent et, dans le cas de The Expanse, cela permet d’expliquer pourquoi ton personnage peut survivre à une fusillade tout en ayant l’air d’un humain normal, car tu expliques comment la Fortune est intervenue pour que tu n’aies jamais subi de dégâts. Tu gagnes de la fortune au fur et à mesure que tu gagnes des niveaux.
Noyau AGE moderne divise les modes de jeu en Gritty, Pulpy et Cinematic, et la valeur par défaut de Le réveil de Cthulhu semble être un mélange de mode Gritty et Pulpy. En général, contrairement à Fantasy AGE, où la santé continue d’évoluer en fonction du niveau, Âge moderne en mode Gritty n’accorde pas de santé supplémentaire à des niveaux plus élevés, alors que les modes Pulpy et Cinematic le font. La fortune n’est pas directement transposée au mode Cinématique, car c’est une ressource qui peut être utilisée à la fois pour augmenter la compétence et la survie, mais il est plus difficile de visualiser à quel point la fin de partie est plus propice à la survie contre des créatures plus puissantes avec une ressource supplémentaire en jeu.
Matériel d’interface GM
Deux des aspects les plus importants de cette section sont la section sur la sécurité et la section qui traite directement de H.P. Lovecraft. À ce stade, je suis mal à l’aise avec tout jeu basé sur les mythes qui n’est pas prêt à aborder directement les odieuses croyances personnelles de Lovecraft et qui ne souligne pas à quel point il est préjudiciable d’accepter sans se poser de questions certaines des prémisses qu’il défend sur l’humanité dans son œuvre. Le texte fait un bon travail en soulignant que Lovecraft était exceptionnellement raciste, même par rapport à ses pairs, et discute des points sur lesquels ses histoires doivent être remises en question et de ce qu’il ne faut pas utiliser comme base pour les événements. Cette approche est soutenue ailleurs dans le livre où l’histoire « définitive » du Weird Century est exprimée. Mon seul véritable souhait est que nous n’ayons même pas eu droit à une photo de Lovecraft dans cette section, parce que j’en ai vraiment marre de voir son visage dans les jeux basés sur les mythes.
La section sur les outils de sécurité parle de l’expérience minimale attendue pour le jeu en sept points, puis passe à l’organisation d’une session zéro, à l’établissement de voiles et de lignes, à l’accessibilité et à l’ouverture des jeux aux joueurs, et à l’utilisation d’outils de sécurité active à la table. Il s’agit de deux pages de matériel, mais il y a plusieurs encadrés et des discussions directes ailleurs dans ce livre qui renforcent ce clin d’œil à la sécurité du jeu.
Dans Les dieux les mieux oubliésLe livre établit les Outsiders qui sont supposés être en jeu dans le cadre, et présente les hypothèses par défaut sur la façon dont ils sont organisés, en reconnaissant que dans le cadre et dans le monde réel, ces classifications peuvent ne pas correspondre à la façon dont d’autres les perçoivent. En général, les Outsiders sont des Dieux Anciens, des Dieux de la Terre et des Dieux du Rêve, définissant s’ils ont une manifestation primaire dans le monde, au-delà de celui-ci, ou dans les Terres du Rêve. Si tu t’es habitué à l’apparence standardisée de Cthulhu, tu reconnaîtras et verras de nouveaux éléments dans cette version.
Le chapitre sur les Entités fournit des blocs de statistiques humaines normales, des rencontres banales et tout un tas de bizarreries extra-planaires, avec beaucoup de noms que tu reconnaîtras probablement si tu as parcouru d’autres supports de jeu inspirés par le mythos. Ces menaces sont basées sur cette échelle :
- Mineure (niveaux 1 à 4)
- Modéré (niveaux 5 à 8)
- Majeur (niveaux 9 à 12)
- Dire (niveaux 13 à 16)
- Légendaire (niveaux 17 à 20)
Ces niveaux ne signifient pas qu’un groupe de personnages de 15e niveau peut se mettre au niveau d’une Menace redoutable. Ils signifient qu’un groupe de personnages de 15e niveau peut probablement survivre assez longtemps pour comprendre ce qu’il faut faire pour bannir ou capturer un être de ce niveau de menace, et que le fait de le combattre tête baissée n’aura pas d’effet à long terme.
Pour te donner une idée de la façon dont elles sont calibrées, un Deep One entièrement manifesté, une chose qui apparaît généralement en nombre et en tant que sous-fifre d’une entité plus grande, est une Menace majeure. Les goules et les ghasts, qui sont d’effrayants mangeurs d’êtres humains, mais qui restent avant tout des prédateurs physiques quantifiables, sont des menaces mineures. Un shoggoth, en revanche, est une menace grave.
Exemple d’aventures
Il y a deux aventures incluses dans ce livre, qui servent de serre-livres du Weird Century. L’une se déroule dans les années 1930, vers le début du Weird Century, tandis que l’autre se déroule en 2020. Ce qui est intéressant pour moi, c’est qu’elles utilisent une hypothèse de jeu plus standard du Mythos de Cthulhu, à savoir que les PJ sont convoqués et rencontrent ensuite l’étrangeté, plutôt que d’employer certains des mécanismes de cadrage intégrés au cadre, tels que l’Agence Carter-West.
La première aventure tourne autour d’une survivante du raid d’Innsmouth qui convoque des personnes dont elle pense qu’elles ont de l’ADN Deep One qui peut être déclenché, alors qu’elle commence à reconstruire une nouvelle vie. Alors qu’elle tente de faire boire son personnel jusqu’à ce qu’elle puisse accomplir le rituel, les PJ peuvent explorer les lieux et trouver des preuves de rituels, des liens avec Innsmouth, et peut-être même un moyen de modifier son rituel pour déclencher sa transformation complète en Deep One sans affecter tous les PJ.
La deuxième aventure implique la disparition d’un influenceur Internet dans une ville de Virginie-Occidentale après la découverte d’un ancien laboratoire expérimental Mi-Go. L’un des cerveaux dans un bocal laissé par les Mi-Go est psychique et rallie les autres cerveaux à son leadership alors qu’il utilise ses capacités psychiques pour piéger les gens dans les mines et implanter les cerveaux déplacés. L’influenceur est le jeune corps ciblé par le cerveau psychique, dont il ne s’attendait pas à ce qu’il attire indûment l’attention.
Mon principal souci avec la première aventure est juste de communiquer aux PJ que même s’ils survivent au rituel ou l’évitent, la principale façon de terminer l’aventure est de participer à une poursuite prolongée, à moins qu’ils ne trouvent un moyen particulièrement réfléchi de s’échapper sans se faire remarquer. J’aime bien la façon dont se déroule la deuxième aventure, mais il y a un peu trop de backstory impliquant le cerveau psychique non seulement expérimenté par les Mi-Go, mais ayant été une personnalité déplacée suite à un voyage dans le temps Yithien, ce qui est un élément qui semble inutile et étranger à ce que les PJ vont réellement découvrir.
Réflexions finales
Mon seuil personnel pour ce que j’attends d’un jeu basé sur les mythes est « pourrais-je mener une campagne qui ressemble à Eternal Darkness (le plus grand jeu Gamecube jamais créé, s’il vous plaît allez le chercher) en utilisant ces règles », et en fait, je pense que je pourrais le faire
L’une des raisons pour lesquelles j’ai voulu faire cette première impression est que le système AGE est un peu difficile à évaluer à haut niveau, surtout lorsque vous n’avez jamais joué qu’à des aventures de bas niveau dans ce système. Si tu ajoutes un élément qui fait que l’AGE moderne s’adapte davantage aux niveaux élevés, comme le fait Fortune, il est un peu plus difficile de tirer des conclusions définitives sans avoir une expérience de jeu plus précise à haut niveau.
Dans l’ensemble, j’aime beaucoup cette mise en œuvre d’un jeu de Cthulhu qui innove. Bien que je ne déteste pas L’Appel de CthulhuLe jeu ne remet pas non plus en question beaucoup d’hypothèses sur les mythes, et il a contribué à faire quelques défauts au fil des ans. Les nouvelles approches m’intéressent toujours, et c’est la raison pour laquelle j’ai vraiment apprécié le livre d’Evil Hat. Le destin de Cthulhu Si vous ne prenez pas le temps de réfléchir à ce que vous voulez faire, c’est qu’il s’agit d’un type d’histoire très spécifique, qui n’a pas pour but d’imiter les mêmes types d’histoires que celles que l’on trouve dans la littérature. L’Appel de Cthulhu Les intrigues s’engagent.
Mes principales plaintes sont les mêmes que celles que j’ai formulées à l’égard des produits du système AGE dans le passé. De nombreux éléments du jeu semblent bien fonctionner, mais les parties les plus structurées du jeu ne sont pas résumées dans les livres de règles aussi bien que je le souhaiterais. Non seulement cela est vrai pour la création de personnages, comme c’est le cas dans d’autres livres Modern AGE, mais c’est également très évident lorsqu’il s’agit de la façon dont les travaux d’Eldritch sont exprimés. Ces systèmes ne sont même pas vraiment si complexes par rapport à certains jeux, mais ils sont exprimés principalement dans le texte, sans puces ni diagrammes pour résumer ce qui est caché au milieu des différents paragraphes. Cela reviendrait à expliquer toutes les pièces des aventures sans jamais fournir de carte.
Mon seuil personnel pour ce que j’attends d’un jeu basé sur les mythes est « pourrais-je mener une campagne qui ressemble à… ». Eternal Darkness (le plus grand jeu Gamecube jamais créé, s’il vous plaît, allez le chercher) en utilisant ces règles », et en fait, je pense que je pourrais le faire. Après avoir mis au point des antisèches.
Souhaits d’avenir
J’espère vraiment que cette ligne de jeu sera soutenue. J’adorerais voir des suppléments plus axés sur le travail pour l’un ou l’autre des collèges ou pour l’agence Carter-West. J’aimerais aussi voir un livre de campagne sur les mythes pour ce jeu. Et peut-être un livre sur l’organisation d’une campagne Ex Libris très détaillée, pour m’aider à mener à bien cette campagne. Ténèbres éternelles chose.
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Chris Franklin, qui nous soutient depuis août 2023! Merci de nous aider à entretenir les feux de ragoût !
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