Cette semaine, je vais vous présenter une structure de scénario, un « moule » que vous pourrez appliquer ensuite dans vos parties pour préparer rapidement et facilement une séance. Il s’agit d’un concept développé par Johnn Four à l’origine et qui a très vite fait des emules outre-Atlantique.

Le principe du donjon en 5 pièces

Quand on parle de donjon en jeu de rôle, on pense tout de suite à ces immenses labyrinthes, ces temples du mal élémentaire et autres cités abandonnées qui s’étendent sur des niveaux et des niveaux entiers. Des « méga-donjons » comme on les appelle. L’idée du donjon en 5 pièces est de prendre le contrepied de cela et de prévoir un donjon de taille très limitée (la structure en propose 5, mais elle peut être modulée à moins de pièces, 3 par exemple ou plus, jusqu’à 10). Le groupe peut ainsi explorer le lieu en 2-3h, soit une séance relativement courte, pour pouvoir passer ensuite à autre chose. Facile à préparer, rapide et dynamique à faire jouer, la structure a donc beaucoup d’avantages !

De plus, elle ne se limite ni aux donjons, ni au médiéval fantastique. En fait toute séquence d’exploration d’un lieu unique (un manoir hanté, le quartier d’une ville, le siège d’une mégacorporation, un vaisseau spatial abandonné…) peut entrer dans la structure du donjon en 5 pièces. Il est même possible de « recycler » plus facilement ce donjon dans un autre scénario, dans le cas où vos personnages partent sur une autre piste dans le scénario.

Les 5 pièces du donjon

La préparation du scénario et du lieu passe donc par la création des 5 pièces, qui seront les points de passages des personnages dans le scénario.

  • Salle 1 : l’entrée et le gardien – il faut qu’il y ait une bonne raison pour laquelle le donjon ou le lieu n’a pas été exploré précédemment. Cela sera expliqué à l’entrée du donjon : peut être un éboulement barre la route. Ou peut être y a-t-il un gardien (une créature à affronter) ? C’est dans cette première pièce que va se poser l’ambiance et le décor du donjon. Il faut donc particulièrement la soigner pour plonger les joueurs dans le bain pour le reste de la partie.
    Par exemple l’entrée peut être piégée, gardée, cachée, protégée par une créature… un avertissement ou un présage peut également être sur l’entrée. Dans Miner’s Den, c’est la stèle d’entrée du village qui représente cette première salle et qui pose l’ambiance pour la suite.
  • Salle 2 : challenge de roleplay ou énigme – l’aventure continue dans la deuxième salle du donjon, où un challenge différent de la première salle les attend. Un challenge de roleplay (convaincre un PNJ de quelque chose par exemple) ou une énigme à résoudre à partir d’indices (éventuellement trouvés dans la première salle) peuvent se trouver dans la deuxième salle, surtout si la première était un gardien qu’il a fallu combattre. Ce peut également être un défi mettant en avant une autre compétence des personnages. N’oubliez pas de prévoir plusieurs solutions possibles, pour éviter que le jeu ne stagne.
    Par exemple il y a un concierge au pied de l’immeuble qu’il faut corrompre ou éviter discrètement, ou bien il y a un digicode qui ferme la porte de la pièce suivante, qu’il faut recomposer à partir d’indices trouvés précédemment. Dans Miner’s Den, cette seconde salle est un challenge de roleplay : la rencontre avec Simon et le fait qu’il faut le faire parler pour avoir un indice sur la suite.
  • Salle 3 : piège, surprise ou événement inattendu – l’objectif de cette salle est de construire une tension dramatique qui sera amenée à augmenter pour aller vers le final du scénario. Si tout se passait bien dans les deux premières pièces, la troisième est celle où tout dérape. Elle peut mettre les personnages en position de faiblesse pour la suite. N’hésitez pas à en profiter pour mettre en avant une compétence ou un personnage qui aurait eu un rôle moindre dans les deux salles précédentes. N’oubliez pas de continuer à utiliser les éléments de votre décor et thème dans cette salle.
    Par exemple les personnages sauvent des otages, mais ces derniers s’avèrent avoir été transformés en zombis ou en vampires… ou bien on trouve enfin l’artefact qu’on était venu chercher mais ce dernier est brisé ou maudit. Dans Miner’s Den, la troisième salle est l’église où se déclenche un dangereux piège : le clocher s’effondre alors que les PJs sont à l’intérieur !
  • Salle 4 : climax, conflit ou bataille – c’est ici et maintenant ! Dans cette quatrième salle, se déroule le combat à mort, la confrontation avec le grand méchant de votre donjon. Rendez cette confrontation intéressante et palpitante en préparant un décor et un terrain dans lequel les personnages et leurs adversaires peuvent agir et faire des actions spectaculaires. Intégrez un peu de roleplay dans cette scène : peut être le grand méchant peut il être convaincu de revenir du bon côté ?  où à l’inverse il va chercher à corrompre les PJs ? Peut être a-t-il un pouvoir secret qu’il peut utiliser de façon inattendue ? Ou bien une faiblesse que vos joueurs doivent identifier pour arriver à leurs fins ?
    Dans Miner’s Den cette scène est celle de la confrontation avec le fantôme de Mary, avec plusieurs solutions possibles pour l’éliminer.
  •   Salle 5 : récompense, révélation ou retournement de situation – plutôt que de terminer l’enchaînement « porte, monstre, trésor », de façon classique et connue, la cinquième pièce est l’occasion de se montrer créatif et original. D’ailleurs ce n’est pas forcément toujours dans un lieu séparé de la salle 4, cela peut être une révélation qui se fait dans le même lieu. C’est l’occasion de donner également, s’il y a lieu, les récompenses aux personnages qui ont bravé les dangers, mais ce devrait être l’opportunité de faire une révélation qui changera le cours de l’histoire et du jeu. Peut être découvre-t-on la véritable identité du grand méchant (avec une surprise ?)… peut être a-t-on une révélation du prochain lieu à explorer (qui sera un autre donjon en 5 pièces par exemple). Créez une surprise pour vos joueurs dans cette cinquième pièce pour terminer l’exploration sur une notre intriguante et relancer l’histoire pour la suite de votre campagne !
    Par exemple, le trésor est en fait maudit et ressucite le grand méchant combattu à la salle 4. Ou bien un rival fait irruption dans le lieu et essaie de voler l’objet au nez et à la barbe des personnages, ou encore on découvre que tout le donjon n’était qu’un piège et qu’en fait les personnages ont fait avancer la cause d’un ennemi. C’est un peu cette option là qui est choisie dans Miner’s Den, avec l’arrivée de la Western Gold, qui n’est peut être pas si innocente qu’on veut bien le croire.

 

Voilà donc un « moule » de scénario pour créer une séance intéressante d’exploration d’un lieu, qui peut très bien occuper 2-3h de jeu, de façon dynamique et palpitante. Si vous avez fait jouer le scénario Miner’s Den et voulez faire votre retour là dessus, c’est le moment de le faire en commentaire ! Si vous connaissez une méthode similaire ou souhaitez apporter des compléments, n’hésitez pas !

Catégories : Jeu de rôles

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