« Je reste là et je balance mon épée ».

Même si cette approche peut être efficace, elle est horriblement ennuyeuse. C’est pourquoi les jeux des dernières décennies ont élargi les options de combat pour inclure différentes manœuvres de combat, des choix tactiques sympas, des effets de sorts continus (positifs et négatifs) et des approches différentes de « Je balance mon épée ». Ces bribes supplémentaires d’efforts tactiques peuvent compliquer un jeu, mais j’ai le sentiment que cette couche supplémentaire de complexité vaut bien le résultat au bout du compte.

Bien sûr, les joueurs n’ont à se préoccuper que de ce que leur personnage peut faire, ils peuvent donc se concentrer sur l’obtention du plein effet de leurs capacités lors d’une rencontre. Cela peut parfois faire pencher la balance en faveur des PJ. Je ne dis pas que c’est une mauvaise chose, mais il arrive (surtout aux niveaux de puissance les plus élevés) qu’il soit plus difficile de lancer un défi à tes PJ. Oui, tu peux ajouter des HP (ou l’équivalent dans le jeu) aux forces adverses ou faire en sorte qu’elles frappent plus souvent ou plus fort, mais c’est l’équivalent pour le MJ de « je reste là et je brandis mon épée ».

Dans l’article d’aujourd’hui sur la conception d’aventures, je vais te parler de la façon de rendre les rencontres de tes aventures plus stimulantes, intéressantes et passionnantes en y superposant des effets et des combinaisons pour les rendre plus intéressantes qu’un tas de figurines sur une grille sur la table qui restent là à se balancer leurs épées les unes aux autres.

Chef de file

Un chef peut aussi bien aider les mooks qu’attaquer les PJ.

Si ton patron (ou un lieutenant) de l’aventure est présent dans la rencontre, trouve un moyen pour qu’il puisse améliorer les capacités des mooks. Il peut s’agir d’une augmentation de leur puissance, d’une augmentation de leur vitesse/mouvement, de la possibilité d’attaquer plus souvent, ou de leur accorder une capacité spéciale que les mooks n’auraient pas normalement.

À l’inverse, ton patron pourrait être en mesure de réduire l’efficacité des PC au combat ou de leur causer des dégâts à distance. Cela demandera à tes PJ de travailler plus dur ou de trouver un moyen tactique d’atteindre le patron sans pirater les couches de mooks qui se trouvent sur le chemin.

Enfin, le boss peut avoir la capacité d’affecter l’environnement de manière à nuire aux PJ, à les forcer à emprunter un certain chemin ou à retarder leur approche de l’endroit où le boss les attend. Bien sûr, si les mooks font gagner suffisamment de temps au chef, ce dernier peut être en mesure d’ajouter de nombreux effets sur lui-même pour rendre la confrontation finale avec le chef encore plus difficile.

Travail d’équipe des mooks

Utilise tes mooks intelligemment.

J’ai entendu dire que les gobelins, les kobolds et les « plus petits mooks » ne représentent aucun danger pour les personnages de niveau supérieur, même en grand nombre. Je ne suis pas d’accord. Si le jeu prend en charge des manœuvres de combat comme le grappin, le trébuchement, le débordement, la poussée, la charge, etc., alors plusieurs des mooks peuvent mettre à terre ce puissant combattant pendant que le reste d’entre eux attaque le combattant à terre. J’ai littéralement fait hurler d’horreur un joueur dont le personnage était un lanceur de sorts lorsqu’il s’est rendu compte que les gobelins allaient saisir son personnage et le maintenir au sol pour l’empêcher de lancer d’autres sorts.

En utilisant tes grands groupes de mooks de manière intelligente, ils peuvent représenter un grand défi pour tes personnages les plus puissants. Il y a aussi des jeux qui ont des règles de flanc ou d’encerclement ou des avantages au combat quand on est entouré d’un tas de petites bestioles. Tire parti de ces règles. Si tu joues à un jeu qui n’a pas de telles règles, soumets quelques règles maison à tes joueurs et trouve quelque chose d’efficace, mais juste, à apporter à la table.

Préparatifs de l’ennemi

Dans le module The Keep on the Borderlands, mes joueurs m’ont toujours détesté après avoir affronté les modestes kobolds à cause des pièges, des environnements diaboliques et des embuscades que les kobolds ont tendus aux PJ. Même si les kobolds étaient relativement faibles, ils étaient des ennemis redoutables en raison des préparatifs qu’ils avaient faits dans leur maison des Grottes du Chaos. J’ai mené l’aventure de nombreuses fois et j’ai souvent trouvé que les kobolds étaient tout aussi mortels que le troll plus puissant qui vivait de l’autre côté de la vallée.

Si le boss et/ou les mooks savent que les PJ sont sur leur piste, ils peuvent préparer leur environnement, leur maison, leur donjon ou toute autre zone avec des défenses de qualité qui blesseront, distrairont, tromperont ou redirigeront le groupe d’une manière favorable aux ennemis. Soyez créatif et réfléchissez aux matériaux, aux fournitures et au temps dont dispose l’ennemi avant l’arrivée des PJ. Permets à tes mooks (surtout si le chef est impliqué ou à proximité) d’être intelligents et efficaces dans leurs efforts de construction de défenses.

Soutien environnemental

L’environnement peut tout changer. Choquant !

Tu peux configurer l’environnement de façon à ce qu’il soit plus bénéfique aux ennemis qu’aux PJ. Ou bien il peut gêner tout le monde, mais les ennemis sont habitués à l’environnement et n’en sont pas affectés aussi gravement que les PJ. Il arrive même qu’un effet environnemental guérisse ou stimule les ennemis tout en nuisant aux PJ.

J’ai pris l’idée d’une pièce d’Undermountain (j’ai oublié dans quel niveau se trouvait cette pièce) dans laquelle il y avait un sol en cuivre et des tables en pierre. Un crâne électrique volant électrifiait le sol en cuivre pour endommager tout ce qui s’y trouvait. Les joueurs devaient donc sauter sur les surfaces en pierre pour éviter d’être électrocutés. Dans cette pièce se trouvait également un golem de chair qui se soignait un peu lorsqu’on le zappait.

L’idée que j’ai eue, c’est un groupe de golems de chair dans une pièce. Lorsqu’une créature passait ou se tenait à moins de trois mètres d’un pilier de soutien en laiton, ce pilier lui infligeait un choc de 2d6 points de dégâts. Les golems, qui ne sont pas très intelligents, ont reçu l’ordre de tuer toute personne qui tente de traverser la pièce, mais aussi de ne pas dépasser la distance de trois mètres d’un pilier.

L’ajout de cette électricité environnementale à la bataille a rendu les choses beaucoup plus difficiles pour les PJ. Cela a affecté leurs tactiques, leurs mouvements, les dégâts subis, les dégâts infligés et toutes sortes d’autres choses dans le combat. C’était assez amusant pour nous tous, et mes joueurs ont adoré la rencontre, même si elle était plus difficile.

J’ai également ajouté une rivière de lave avec un pont au-dessus du gouffre par lequel la lave s’écoule. Toute personne se trouvant sur le pont subissait un certain nombre de dégâts car la chaleur de la lave la rôtissait. La vraie menace, cependant, venait du boss qui aimait lancer des rafales de vent pour faire tomber les gens du pont et les précipiter dans la lave. Une chose que je n’avais pas prise en compte pendant le combat, c’est que les joueurs connaissaient très bien leur tactique et ont fait tomber plusieurs des plus gros mooks (des minotaures squelettiques) de la corniche et de la lave. Dans ce cas, les exploits des joueurs ont raccourci le combat et leur ont facilité la tâche. Comme tout bon MJ se doit de le faire, je les ai encouragés car leurs tactiques fonctionnaient à merveille.

Rencontres sans combat

Les rencontres d’exploration et les rencontres sociales peuvent également être superposées.

Parlons maintenant de l’éléphant de cet article. Je me suis uniquement concentré sur les rencontres de combat. Les rencontres d’exploration et les rencontres sociales peuvent également être superposées avec des éléments qui changent la situation. Je vais aborder brièvement les deux, car cet article commence déjà à être un peu long.

Pour l’exploration, les effets évidents sont la météo et le terrain. J’aimerais ajouter la vermine à la liste des défis à relever. Lorsque tu traverses des zones aquatiques ou marécageuses, les sangsues sont un énorme problème. Elles peuvent te vider de ton sang si tu en as suffisamment sur toi, et leur salive engourdit la douleur de leur morsure. Cela peut entraîner des niveaux de fatigue ou d’épuisement (ou des dommages bruts ou une réduction des attributs) qui doivent être traités avant d’atteindre la destination. De plus, les rongeurs qui s’introduisent dans les réserves de nourriture ou les font éclater sont un autre danger qui pourrait rendre les choses plus difficiles pour les PJ, car ils doivent maintenant faire face à des denrées alimentaires en ruine. C’est soit voyager plus lentement et chasser, soit mourir de faim.

Pour les rencontres sociales, il peut y avoir des facteurs externes aux PJ et aux PNJ immédiats auxquels ils ont affaire. Une foule bruyante, agaçante et perturbatrice pourrait être en train de chanter pendant que les PJ/PNJ essaient d’avoir une conversation. Il peut aussi y avoir une foule qui veut que les PJ échouent (ou réussissent), ce qui peut influencer la nature de l’interaction sociale. Enfin, si les PJ parlent avec (ou négocient avec) quelqu’un de puissant, la personne au pouvoir peut avoir à l’oreille un conseiller qui ne veut pas que les PJ réussissent. Ces influences et angles extérieurs peuvent considérablement modifier le niveau de défi et la portée d’une rencontre sociale.

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène Jim Anderson, qui nous soutient depuis octobre 2019! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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