Lorsque vous commencez à concevoir une aventure pour votre groupe d’appartenance, les premières choses que je considère toujours sont l’humeur, le ton et le thème de l’aventure. Cela dictera toutes les décisions de conception, les descriptions, les monstres inclus, parfois le trésor gagné, et l’esthétique générale de tout ce que je crée pour l’aventure.
Avant de me lancer, tu remarqueras que j’ai laissé le genre de côté dans cette liste parce que je suppose que tu as déjà un genre établi pour le jeu que tu organises pour ton groupe. Si vous travaillez avec une « table rase » (c’est-à-dire sans campagne en cours pour cette aventure), alors vous devez vraiment déterminer le(s) genre(s) que vous allez prendre en compte pour cette aventure. Le choix du genre en premier lieu déterminera une grande partie des tropes, des hypothèses, des styles et des approches de la narration dans l’aventure.
Après avoir dit tout cela, je vais me pencher sur l’ambiance, le ton et le thème, dans cet ordre. J’ai vraiment l’impression que l’un mène à l’autre qui mène à l’autre. Je les fais toujours dans cet ordre.
Humeur
Il s’agit de la résonance émotionnelle de l’aventure. Elle englobe la présentation du matériel et les sentiments que vous voulez évoquer chez vos joueurs par le biais des expériences de leurs personnages. Je t’encourage vivement à te rendre sur le site Web de David Hodder et à regarder la « roue des émotions » qu’il y a affichée. Tu commenceras par le niveau le plus interne de la roue et tu choisiras une émotion. Ensuite, tu iras vers les bords extérieurs pour trouver des émotions plus précises.
Je te recommande de choisir plusieurs ambiances/émotions pour ton aventure, mais assure-toi qu’elles s’imbriquent les unes dans les autres ou que l’une mène à l’autre. Parfois, une aventure peut présenter différentes ambiances à différents stades de l’aventure. Peut-être que l’aventure commence par une fête de village (jubilation) qui est envahie par les ravageurs des environs (panique) jusqu’à ce que le groupe d’aventuriers rétablisse le calme (satisfaction). Cependant, au cours de l’invasion, le maire bien-aimé du village est tué (rage/haine), si bien que les aventuriers prennent sur eux de s’aventurer dans la région sauvage voisine pour en finir une fois pour toutes avec les ravageurs (stimulé). Lorsqu’ils reviennent de leur mission avec succès (satisfaits), les villageois les couvrent de gloire et d’éloges (soulagés/passion).
Ton
Le ton de l’aventure est la façon dont les choses sont présentées au MJ et aux joueurs. Je suppose que le MJ, c’est toi, alors tu dois t’assurer que tes notes, tes idées, tes écrits et tes concepts reflètent le ton que tu veux donner aux joueurs. En abordant la rédaction de tes notes avec un ton spécifique en tête, tu seras plus cohérent dans la présentation de ce ton aux joueurs.
Voici quelques exemples de tons pour les aventures :
- Optimiste
- Pessimiste
- Joyeux
- Tristesse
- Peur
- Plein d’espoir
- Humour
- Sérieux
- Horrible
- Banal
- Le bellicisme
- Pacifiques
- Bizarre
- Normal
Thème
Le thème de ton aventure peut, à mon avis devrait, emprunter des thèmes littéraires. Ils sont bien établis, bien documentés et, à de nombreux endroits, sont présentés de façon réfléchie pour ton éducation. Il existe de nombreuses listes de thèmes sur Internet. Une recherche rapide sur « thèmes d’histoires » donnera une foule de résultats. Mets une minuterie de 20 à 30 minutes avant de faire une recherche de ce genre pour éviter de perdre des heures dans le « trou du lapin » de l’Internet.
Les listes de thèmes littéraires sont si nombreuses et si longues que je ne vais pas essayer de les reproduire ici. Au lieu de cela, je te donne le devoir ci-dessus de faire tes propres recherches. Je n’ai ni l’espace ni le nombre de mots nécessaires pour résumer les thèmes qui peuvent s’appliquer à la création d’aventures.
La plupart des thèmes vont refléter la façon dont vos PJ interagissent avec les événements et les situations de votre aventure. Si tu trouves ton thème et que tu conçois ensuite une rencontre qui ne soutient pas ou ne reflète pas ce thème, la rencontre risque d’être perçue comme une perte de temps par les PJ. Si tu peux relier tous les décors, toutes les rencontres, la plupart des PNJ et les étapes de l’histoire à ton thème, l’aventure ressemblera davantage à un ensemble cohérent qu’à des éléments aléatoires reliés entre eux par une ficelle.
Si je reprends mon exemple ci-dessus, à savoir les ravageurs qui attaquent le village pendant une fête, puis les PJ qui traquent les ravageurs dans la nature et les éliminent, je dirais que mon thème devrait être quelque chose comme « une justice juste ». Cependant, si je change un peu les choses et que les ravageurs sont motivés par l’amour de leur chef pour la fille du maire, le thème peut se transformer en « amour non partagé ». Si la fille aime le chef en retour, le thème se transforme à nouveau en « amour fatal ». S’il n’y a pas d’élément amoureux dans l’arc narratif, mais que les ravageurs traversent une famine et ont juste besoin de nourriture que les villageois ne voulaient (ou ne pouvaient) pas vendre aux hommes et aux femmes dans la nature, alors tu as un thème de « survie ». Cela peut être particulièrement vrai si la famine de la nature sauvage s’approche du village et de ses terres agricoles.
L’essentiel est de choisir un thème, afin qu’il puisse informer et colorer ton histoire au fur et à mesure que tu assembles les pièces du puzzle.
Changements au fil des arcs
J’ajouterai également que si ton aventure comporte plusieurs « actes » ou « arcs narratifs », tu peux avoir un thème (ou une ambiance ou un ton) différent pour chaque acte de l’aventure. Je pars principalement du principe que ton aventure ne comporte qu’un seul acte, mais si elle est plus longue, tu peux tout à fait faire des choix multiples. Plus ton aventure est longue, plus tu as la possibilité d’explorer différents aspects de la narration dans tes plans.
Reste à l’écoute !
Le mois prochain, je vais m’attaquer à un concept qui m’est venu à l’esprit (même s’il n’est probablement pas unique) et qui s’appelle « concevoir de l’arrière vers l’avant ». J’espère que tu as aimé cet article et que tu resteras avec moi pour le prochain.
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Bob Quek, qui nous soutient depuis septembre 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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