Depuis les premiers jours de ma vie de joueur de jeux de rôle, j’ai créé des arrière-plans pour mes personnages. C’est comme ça que mon cerveau fonctionne. J’adore créer des personnages et leur histoire. Ne t’inquiète pas, je n’oblige pas mon MJ (ou les autres joueurs) à endurer la lecture des pages et des pages de documents rédigés à la hâte que j’ai créés pour mes personnages. Tu ne devrais pas le faire non plus. Toute histoire secondaire de plus d’une page finira dans la pile « TL;DR » et n’entrera jamais en jeu.

Cependant, je ne suis pas ici aujourd’hui pour parler d’histoires détaillées pour tes personnages. Je suis ici pour donner quelques conseils aux MJ qui créent des aventures pour leur groupe. Au début de l’aventure, il y a ce qu’on appelle une « accroche » que j’aborderai plus en détail le mois prochain.

Deux éléments d’une aventure (ou de toute campagne en cours) qui peuvent aider à générer des accroches de qualité sont les antécédents et les factions. En fournissant une courte liste d’options étroitement liées au cadre de ton aventure, tu peux parsemer des accroches tout au long de l’aventure pour garder les PJ sur la bonne voie vers l’objectif final qui est d’affronter le Boss de l’aventure.

La plupart de ces documents peuvent sembler être des produits de la session zéro, mais ce n’est pas le cas. Oui, les antécédents et les alliances (et oppositions) entre factions doivent être déterminés au cours de la session zéro, mais ils doivent entrer en jeu tout au long de l’aventure. Sinon, il n’y a aucune raison de les inclure. La clé ici est de s’assurer que tout fait avancer l’aventure, approfondit l’expérience pour les joueurs, ou leur donne une motivation pour être inclus dans la prémisse de l’aventure.

Arrière-plans

Les arrière-plans doivent comporter des crochets.

Les arrière-plans se déclinent en une grande variété de saveurs et de styles, selon le jeu auquel tu joues. Il peut s’agir d’un aspect de Fate. Il peut s’agir d’un arrière-plan de D&D 5e. Il peut s’agir d’une série de jets de dé sur le système de parcours de vie de Cyberpunk 2020. La liste n’en finit pas de s’allonger. Je ne peux pas couvrir toutes les distinctions ici. Si j’essaie, je passerai à côté du système d’arrière-plan de ton jeu préféré, et les messages de haine afflueront. (Au lieu de cela, je vais aborder la question d’un point de vue plus général et à un niveau plus élevé.

Les arrière-plans doivent inclure des crochets vers un ou plusieurs des aspects suivants de l’aventure. N’essaie pas d’intégrer tous ces aspects dans un seul arrière-plan. Sinon, ce sera trop et le joueur sera submergé pendant qu’il essaiera de suivre l’impact de son passé sur son personnage.

  • Relation avec un PNJ
  • Un style de relation différent avec un PNJ différent
  • Alliance avec une faction
  • Opposition à une faction
  • Investissement dans l’accroche de l’histoire.
  • Création d’un lien avec un lieu ou un objet clé.

La vie est meilleure et la création est plus facile avec des exemples. En voici quelques-uns :

Le mentorat – Ton personnage est un mentor pour Allela. Elle souhaite apprendre de toi, est toujours attentive et t’apporte un bonbon lors de chacune de tes séances d’enseignement. (Puis, dans l’accroche de l’histoire, Allela disparaît lors d’une sortie scolaire dans la forêt de Duldin toute proche). (Cela crée une relation avec un PNJ et l’accroche de l’histoire).

Projet d’entreprise – Ton personnage tente de convaincre une guilde marchande locale, le Consortium rouge, d’investir dans une idée d’import/export que tu as. Garlu, le directeur du consortium, est réticent, mais acceptera d’étudier l’idée si tu lui rends un service. (Dans l’accroche, la faveur demandée consistera à rendre un objet de famille que son fils a perdu dans les ruines récemment découvertes dans la forêt de Duldin toute proche). (Ceci lie le personnage à une faction, un PNJ, un lieu et éventuellement un objet).

Gardien de la forêt – Ton personnage fait partie des gardiens de la forêt de Duldin. Tu t’occupes de la forêt pour le duc Arglist, le chef local de la région, en réduisant les dangers dans la forêt et en empêchant le braconnage des cerfs du duc. Dernièrement, cependant, le duc s’est inquiété de la découverte de ruines dans la forêt. Il n’est pas certain que les archives et les cartes royales n’aient jamais révélé la présence de ces ruines jusqu’à leur découverte le mois dernier. (Ceci lie le personnage au duc, à une faction et à un lieu dans la forêt).

Comme tu peux le constater, les ruines de la forêt de Duldin seront probablement un élément clé. Ces ruines sont un peu mystérieuses car elles ont été découvertes récemment. Il y a quelques crochets mineurs ici, mais ils n’ont pas encore été pleinement déclenchés avant les premières scènes de l’aventure. Si tu peux « orienter » les décors vers les mêmes zones ou des zones similaires, il sera beaucoup plus facile d’accrocher les personnages (et, espérons-le, les joueurs) à l’histoire.

En complément, ces décors sont de petits éléments d’un personnage, et non l’histoire complète du personnage. Ne rédige pas l’histoire d’un personnage pour le joueur. Contente-toi de lui fournir quelques options qu’il pourra prendre et construire pendant qu’il invente ses propres histoires sur ce que ses personnages ont fait avant le début de l’aventure.

Factions

Toutes les factions ne nécessitent pas de crochets d’arrière-plan.

Comme tu peux le voir dans mes exemples ci-dessus, les factions sont tissées dans les arrière-plans. Dans mes trois exemples, j’ai utilisé deux factions différentes. Tu peux inclure toutes les factions dans les arrière-plans si tu le souhaites, mais garde à l’esprit que certaines factions peuvent être des opposants et non des alliés. Il est assez facile d’incorporer cela dans les décors en demandant simplement à une faction de faire un mal ou un méfait à un personnage du décor.

Toutes les factions n’ont pas besoin de crochets d’arrière-plan. Il est assez facile d’en garder certaines de côté, ou même de les cacher aux PJ, jusqu’à ce que ce soit le bon moment pour les incorporer. Puisque je parle de factions secrètes, je te conseille de les utiliser avec parcimonie. Si toutes les autres factions sont des « révélations surprises », l’effet de choc s’estompera très vite et aura l’impact de bâillements et d’ennui, et non d’une réelle surprise.

La plupart des factions devraient être connues des joueurs, même si elles ne sont pas attachées ou opposées les unes aux autres. Il y a plein de factions dans le monde réel qui n’ont aucun impact sur ma vie, mais je suis conscient qu’elles existent. (Je pense surtout à la construction artificielle des associations de propriétaires de maisons). Je vous recommande de ne créer que les factions qui auront un impact direct et tangible sur le déroulement de l’aventure. Donnez à chaque faction une brève description et créez un « document de faction » que les joueurs pourront parcourir et consulter. Évidemment, si tu as une ou deux factions secrètes, tu éviteras de les faire figurer sur le document.

Les détails sur les factions que j’aime donner sont les chefs, la structure organisationnelle, les objectifs de la faction, les raisons pour lesquelles la faction veut atteindre ces objectifs et les marques d’identification (s’il y en a) de la faction. Je ne détaille pas les rangs des membres, si ce n’est que je note le nombre de membres dans chaque ville, village ou lieu clé. En ce qui concerne les signes distinctifs, je les divise en deux catégories. La première consiste à noter comment les membres sont marqués. Il peut s’agir d’un uniforme, d’un badge, d’une poignée de main secrète, d’un tatouage ou de toute autre chose permettant au public ou aux autres membres de savoir qui est dans le coup. Deuxièmement, comment les factions « marquent-elles leur territoire » pour faire savoir aux factions adverses qu’elles ne doivent pas s’approcher ou rester à l’écart ?

Conclusion

J’espère que cet article t’aidera à trouver des décors et des factions de qualité pour tes aventures. J’ai un peu abordé la question des accroches dans cet article, mais le mois prochain, je ferai une plongée en profondeur dans les accroches et la façon de les présenter aux joueurs avec un appât adéquat sur l’hameçon.

Cet article t’est offert par notre merveilleux mécène. Jim Anderson, qui nous soutient depuis octobre 2019! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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