Nous connaissons le mème : les joueurs s’accrochent au gobelin le plus insignifiant d’un personnage secondaire et ignorent le crochet de l’intrigue ambulant dans la cape fantaisie. Ils sont obsédés par les moindres détails d’une scène de crime tout en passant complètement à côté de l’indice le plus évident accroché au tableau sur le mur. Ils gaspilleront tout leur temps dans la grande ville à faire du shopping et à négocier le prix d’une chambre au lieu de suivre les pistes menant à la cachette des cultistes dans les égouts que tu as si minutieusement préparée pour eux.

Ce mème est drôle parce qu’il est vrai, mais il peut aussi être épuisant, surtout si tu ne diriges pas une campagne de type bac à sable et que tu dois ramener ton groupe vers l’intrigue. (Et doublement, surtout si tu es un nouveau MJ ou le type de MJ qui ne gère pas bien les coups de théâtre).

Heureusement, il existe des techniques qui permettent d’atténuer l’effet « brioche à la cannelle » des personnages secondaires, comme j’aime à l’appeler. Et si tes joueurs sont têtus et que tu n’arrives pas à réorienter leur énergie, il existe des moyens d’exploiter leur attention au profit de ta campagne.

Tout se résume à la façon dont tu décris les choses.

YEUX ET OREILLES

En tant que MJ, tu es les yeux, les oreilles et les autres sens de tes joueurs. Les choix que vous faites en décrivant votre jeu construisent littéralement la façon dont ils perçoivent le monde de leurs personnages, et leurs perceptions du monde détermineront leurs actions. Lorsqu’ils s’accrochent à la mauvaise chose, que ce soit le gobelin barman au lieu de la silhouette mystérieuse dans le coin, ou le coin de pain rassis au lieu de l’arme du crime sanglante, neuf fois sur dix, il s’agit d’un échec de la description. Soit tu en as trop, soit tu n’en as pas assez, soit tu n’en as pas du tout.

Décortiquons-les, regardons où les choses tournent mal et parlons de la façon dont nous pouvons corriger le tir quand elles tournent mal.

Lorsqu’on nous présente une liste d’informations, nous allons nous souvenir de la première et de la dernière chose que nous avons entendue.

TROP D’INFORMATIONS

Imaginez ceci : vos personnages arrivent dans une grande ville. Un centre commercial sur la côte, animé par des marchands, des guildes et des ordres religieux, des touristes et des voyageurs de toutes sortes. C’est un grand changement par rapport à l’époque où ils traçaient des pistes dans la nature. Il est logique que tu veuilles tout décrire, des remparts aux quais en passant par le château magique au centre de la ville. Mais que se passe-t-il après avoir passé cinq minutes à raconter toutes les merveilles que la ville a à offrir ?

Au lieu de s’élancer comme des enfants à Disney World, en découvrant toutes les rues et les quartiers merveilleux et dangereux que tu as préparés, tes joueurs demandent immédiatement l’auberge la plus proche et marchandent le prix d’une nuit.

Il se peut qu’ils jouent sur le moment et qu’ils veuillent simplement établir un point d’attache pour leur séjour en ville. Il se peut aussi qu’en essayant de leur faire comprendre la grandeur de l’endroit, tu les aies surchargés d’informations et qu’ils ne voient pas la forêt pour les arbres (pour ainsi dire).

Si tu te retrouves constamment en train de transmettre une tonne d’informations descriptives à tes joueurs pour ensuite être accueilli par des regards vides et des « ummmms » lorsqu’on leur demande ce qu’ils veulent faire ensuite, il est probable que tu doives réduire ce que tu retransmets.

COMMENT RÉGLER LE PROBLÈME

Il est assez simple et très amusant de remédier à l’excès d’informations grâce à deux petits trucs psychologiques connus sous le nom d’effets de primauté et d’immédiateté. En gros, lorsqu’on nous présente une liste d’informations, nous allons nous souvenir de la première chose que nous avons entendue et de la dernière chose que nous avons entendue. Ce qui se trouve au milieu ? Autant les jeter à la mer. Il y a évidemment des exceptions à cela, mais en général – première chose, dernière chose. C’est ce qui restera dans les mémoires.

Utilisons donc ces effets psychologiques à notre avantage lorsque nous décrivons la ville (ou tout autre aspect important de l’univers du jeu) en nous assurant d’abord que les deux éléments les plus essentiels que nous voulons relayer – dans notre exemple, la taille et les égouts – viennent en premier et en dernier. Ensuite, nous pouvons consacrer plus de temps à la description de ces aspects particuliers tout en passant sous silence ce qui se trouve au milieu.

Par exemple : « La ville portuaire s’étend hors de l’océan comme un calmar géant qui s’est échoué sur le rivage. Les bâtiments remplissent ton champ de vision, s’étendant presque d’un bout à l’autre de l’horizon. » (Nous avons commencé par mettre l’accent sur la taille.) « Tandis que les marins, les marchands et les autres citoyens vaquent à leurs occupations… » (Et nous avons passé sous silence les détails sans importance.) » Tu remarques quelque chose d’étrange – l’une des grilles métalliques couvrant l’entrée du réseau d’égouts a été forcée, et une traînée d’empreintes de pas boueuses mène à l’intérieur. » (Et tu as laissé tomber les détails concernant le culte des égouts.)

TROP PEU D’INFORMATIONS

Lorsque tes joueurs semblent s’accrocher à des PNJ au hasard et se créer leurs propres problèmes alors que tu veux qu’ils suivent les fils de l’intrigue que tu penses avoir subtilement posés pour eux, il est probable qu’ils souffrent d’un manque d’informations.

Si j’ai appris une chose en plus de vingt ans de jeux, c’est bien celle-ci : lorsqu’il s’agit de donner des indices à mes PJ, aussi subtil que je pense être, je suis en fait 100 fois plus obscur. La subtilité est une excellente technique pour de très nombreuses formes de divertissement – un bon roman policier, un drame en costumes tendu, une pièce de théâtre en boîte noire – mais les TTRPG ne sont pas améliorés par la subtilité.

COMMENT CORRIGER LE PROBLÈME

Un vieil adage marketing dit qu’un client doit rencontrer 7 fois des informations sur ton produit avant de décider de l’acheter. C’est un vieil adage parce que le nombre de fois a considérablement augmenté au 21e siècle, mais les spécificités mises à part, c’est toujours une bonne règle empirique pour savoir combien de fois tu dois laisser tomber des indices et les décrire avant que tes joueurs ne commencent à comprendre ce que tu leur donnes.

Si tu pousses tes personnages dans la direction d’une intrigue, répète souvent les accroches au cours d’une même session. Si tu veux qu’ils réalisent que le complot visant à renverser le roi signale leur allégeance par le port des couleurs vert et or, ne mentionne pas une fois les robes vert et or d’un seul PNJ puis, quatre séances plus tard, note les mèches de cheveux teints en vert et or du PNJ assassin. Ce n’est pas assez de répétition d’informations.

Parle plutôt de toute une bande d’individus vêtus de vert et d’or qui occupent un coin du café local. Mentionne la prolifération des décorations vertes et or dans les fenêtres. Les bannières accrochées aux chevaux et aux chariots. Les écharpes et les chapeaux portés par un grand nombre de personnes dans la ville.

Ne sois pas subtil. Frappe-les à la tête avec les descriptions, puis réitère. Réitère. Réitère.

Je ne peux pas te dire combien de fois j’ai oublié de décrire un livre, un levier ou un autre objet essentiel alors que j’étais pris par la description de la fontaine en marbre au design complexe.

LE MAUVAIS GENRE COMPLÈTEMENT

Ce faux pas en matière de description est souvent une combinaison des deux premiers, et j’y suis personnellement tombé à de nombreuses reprises au cours de ma carrière de MJ. Ce qui se passe généralement, c’est que tu es tellement absorbé par la description d’une scène, en te concentrant avec amour sur la faune de la forêt, les tapisseries de la bibliothèque ou n’importe quelle autre de tes obsessions personnelles, que tu oublies complètement de décrire les éléments importants dont tes joueurs ont besoin pour comprendre ce qui se passe dans la scène.

Je ne saurais vous dire combien de fois j’ai oublié de décrire un livre, un levier ou un autre objet essentiel alors que j’étais pris par la description de la fontaine en marbre au design complexe. Alors, bien sûr, mes joueurs se concentrent sur la fontaine. J’ai passé tellement de temps à la décrire qu’elle doit être importante, n’est-ce pas ?

Oups.

COMMENT RÉGLER LE PROBLÈME

La correction de cette erreur est facile, en fonction de ce que tu as préparé. Bien sûr, la meilleure option est d’éviter complètement les erreurs en prenant des notes sur les détails importants afin de ne pas t’éloigner de toi-même.

Si tu es le genre de MJ qui aime préparer ses descriptions à l’avance, relis-les plusieurs fois d’un œil critique et assure-toi que tu as bien noté les éléments importants. Si tu es comme moi et que tu préfères inventer la plupart de tes descriptions à la volée, donne-toi quelques points de repère pour ne pas te laisser emporter.

Si, toutefois, tu te retrouves loin de l’endroit où tu avais l’intention d’aller, tout n’est pas perdu. La façon la plus simple de corriger une mauvaise description sur le moment est de modifier tes plans et de faire de cette fontaine le centre d’intérêt de la scène.

Parfois, une petite ondulation comme celle-là peut chambouler tout ton travail de préparation, alors dans ces cas-là, demande un test de perception (et falsifie peut-être les résultats si nécessaire), et voilà ! Les PJ astucieux ont vu clair dans vos faux-fuyants et ont trouvé le véritable indice qui était là depuis le début…

LE CADEAU DE VOS JOUEURS : Quand les choses tournent mal

Personne ne va réussir à faire des descriptions parfaites à chaque fois. Et aucun groupe de joueurs ne restera à la tâche 100 % du temps, non plus. Mais lorsque vos joueurs décident de se concentrer sur le personnage secondaire ou le détail d’importance mineure, prenez-le comme le cadeau qu’il est : c’est eux qui vous disent ce qu’ils trouvent passionnant et fascinant.

Ce n’est pas un échec ; c’est une information précieuse que tu peux rapporter à ta préparation et utiliser à ton avantage la prochaine fois que tu dirigeras une partie.

METTRE EN PRATIQUE CE QUI A ÉTÉ PRÊCHÉ

Comme cet article contenait beaucoup d’informations, j’ai pensé qu’il serait utile de reprendre certains des points clés et de les répéter. N’oublie pas qu’en matière de description, tu dois :

  • Faire court et direct
  • Réitère
  • Réitérer
  • Réitérer
  • Assure-toi de te concentrer sur les éléments importants

Et toi ? À quand remonte la dernière fois où tes joueurs se sont accrochés à un détail mineur complètement inattendu et ont fait dérailler toute ta préparation ? Raconte-nous dans la section des commentaires ci-dessous !

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Troy E. Taylor, qui nous soutient depuis mars 2024! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *