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Le GM D du RPT se fait l’écho d’un sentiment que j’ai entendu de la part de nombreux GM ces derniers temps dans mes ateliers et dans ma boîte de réception : les joueurs ne s’emparent pas de l’intrigue et n’initient pas le jeu.
Au lieu de cela, ce sont les MJ qui font le gros du travail. Pourtant, malgré le bombardement de l’intrigue et les coups de fers à repasser – créant ainsi du travail et du stress supplémentaires derrière l’écran – les joueurs restent passifs.
Maintenant, rien ne vaut une conversation directe hors personnage sur les frustrations que tu as avec ton groupe. Aborde le sujet avec respect, sans pointer du doigt, et écoute attentivement. Je ferais en sorte que ce soit ta première approche. Une communication claire permet de résoudre de nombreux problèmes.
En outre, voici quelques réflexions sur des choses supplémentaires que tu peux essayer si tu te trouves également dans cette situation difficile.
Tout d’abord, discutons rapidement des raisons pour lesquelles tes joueurs ne prennent peut-être pas les devants :
Problèmes
La peur des conséquences. Les joueurs craignent qu’une « mauvaise » décision ne mette tout le monde en colère contre eux.
L’accablement . Paralysie analytique due à un trop grand nombre de choix. Consulte l’étude n° 1 ici – la fameuse expérience des confitures,
Informations incomplètes. Lorsque le brouillard de guerre du joueur est trop serré, il est impossible de prendre une décision éclairée ou de faire des suppositions éclairées.
Le consensus de groupe est difficile. Lorsqu’il n’y a pas de chef de parti ou de leader naturel dans un groupe, personne ne prend la parole pour faire avancer les choses ou même exprimer ses opinions parfois pour éviter les conflits.
Ne connais pas les règles. Les joueurs ne peuvent pas imaginer comment exécuter parce qu’ils ne saisissent pas les moyens de le faire. Par ailleurs, trop de règles floues érodent leur capacité à évaluer les solutions mécaniques.
Ennuyé. Il faut beaucoup d’énergie pour se réengager et participer lorsque tu n’es pas enthousiaste et que tu interagis déjà.
Déjouer le GM. Les joueurs consciencieux et ceux qui font plaisir aux gens s’inquièteront trop de faire dérailler nos plans.
Les contrariens. Certaines personnes ont un esprit critique bien musclé mais choisissent d’exprimer les choses sous forme de limites et de cadrages négatifs, ce qui amène le groupe à douter de lui-même ou à trop débattre sur des cas limites.
Anxiété sociale. Les gens craignent de parler en public plus que la mort. Avant Toastmasters, j’étais pétrifié à l’idée de prendre la parole dans une réunion remplie d’étrangers ou d’autorités.
L’état d’esprit des jeux vidéo. Les nouveaux joueurs de TTRPG peuvent s’attendre à être guidés sur un chemin.
Approches
En identifiant les principales raisons pour lesquelles les joueurs restent passifs, je parie que tu as déjà commencé à avoir des idées de solutions.
Encore une fois, la meilleure première étape consiste à discuter avec tes joueurs. En outre, tu peux aussi envisager les approches suivantes :
La peur des conséquences. Fais savoir aux joueurs qu’il n’y a pas de mauvais choix en soi, et que tous les choix mèneront à des résultats intéressants. Bien que les choix insensés puissent avoir des conséquences négatives, ils sont parfois nécessaires en tant qu’expériences d’apprentissage. Vas-y doucement avec le groupe au début jusqu’à ce qu’il ait appris de grandes leçons.
L’accablement. Adopte la leçon de des choix limités de l’expérience des confitures. Présente un maximum de trois choix, ou aide le groupe à réduire ses options à deux ou trois. Je le fais souvent par l’intermédiaire de PNJ, mais cela fonctionne aussi en dehors du personnage.
Informations incomplètes. Oui, donne plus d’indices et de suggestions, chacun devenant plus fort au fur et à mesure que le groupe continue à tergiverser. Cependant, tu peux aussi sortir de ton personnage et poser des questions, « Si tu pouvais faire un vœu en ce moment même pour obtenir une information qui t’aiderait à prendre une décision rapide, quelle serait-elle ? ».
Les réponses t’aideront à apprendre ce qui bloque tes joueurs (comme la pensée latérale ou la détermination des urgences), ce qui t’aidera à créer des indices et des suggestions plus solides à l’avenir.
Le consensus de groupe est difficile. Demande aux joueurs de choisir une méthode de prise de décision. Par exemple, voter après une discussion de 5 minutes, lancer un dé pour cela, ou désigner un chef de parti.
Ne connais pas les règles. Sois cohérent avec les décisions et la façon dont tu les énonces. Offre des suggestions sur les règles qui sont pertinentes. Crée des fiches d’aide pour les joueurs. Entraîne-toi sur les règles qui posent problème entre les séances.
Ennuyé. Crée un sentiment d’urgence. Offre de bonnes descriptions. Si tu es sur VTT, utilise ces conseils pour augmenter l’engagement. Et essaie ces techniques pour maintenir l’intérêt des joueurs.
Déjouer le MJ. Si les joueurs peuvent vraiment déjouer tes plans et gâcher ton plaisir, donne-leur des garde-fous. Je l’ai fait par le passé en leur indiquant directement où se trouvent les impasses, ou la direction que les personnages à l’intelligence et à la sagesse élevées pensent être la meilleure. Sinon, fais-leur savoir que ton monde et ta campagne répondront aux décisions qu’ils prendront, quelles qu’elles soient, et qu’ils ne doivent pas s’inquiéter de te déjouer.
Contrariens. Fais respectueusement remarquer que les cas particuliers ne posent pas de problème. « Tu soulèves un excellent point, Sandy. Dans cette situation, tes personnages pensent que cela n’arrivera pas. Tu peux donc probablement fermer cette zone d’inquiétude dans ta planification. » Utilise également les PNJ pour recadrer les points négatifs en points positifs constructifs.
Anxiété sociale. Mets ton chapeau d’animateur et utilise initiative de table pour interroger fréquemment chaque joueur afin d’obtenir des réflexions rapides et des vérifications. Ne forcez pas le jeu de rôle à la première personne, mais encouragez les approches à la troisième personne ou descriptives. Parfois, les notes écrites renforcent la confiance verbale au fil du temps.
L’état d’esprit des jeux vidéo. Dans la session 0 ou plus tard, décris ton style de jeu et tes attentes en matière d’autonomie et d’implication des joueurs. Signale clairement les moments interactifs, peut-être en décrivant les meilleurs choix. « Gang, c’est à vous maintenant de décider de votre itinéraire. Vous pouvez prendre le col et peut-être vous faire attaquer par des bandits. Ou vous pouvez voler au-dessus des montagnes mais le roc pourrait réapparaître. Et la navigation est une bonne option, mais n’oublie pas les pirates. Dans l’ensemble, passer par le col semble le moins risqué, mais c’est celui qui prendra le plus de temps. Tu dois choisir maintenant. »
J’espère que ces conseils t’aideront, D.
Notre passe-temps est extraordinaire parce qu’il est tellement ouvert et collaboratif. Avec un humain derrière l’écran, cela ajoute une dynamique qui pourrait confondre ou intimider les joueurs.
Alors, pratique une bonne communication et n’aie pas peur d’avoir des discussions directes en dehors du personnage. Celles-ci deviendront moins nécessaires au fur et à mesure que tout le monde apprendra à se connaître, à connaître ton style de jeu et les possibilités d’interaction gratifiantes que ta campagne a à offrir.
Le jeu de rôle sur table est le meilleur jeu au monde !
Santé,
Johnn
roleplayingtips.com
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Amuse-toi davantage à chaque match !
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