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Comment subvertir les attentes dans les descriptions de pièces lorsque tu diriges un mystère ou que tu caches des indices ?

C’est une question que j’ai reçue du magicien de l’aventure Arvindh. Il poursuit :

Comment contrôlez-vous la quantité d’informations que vous donnez lorsque vous organisez un jeu de mystère ?

Par exemple, s’il y a une porte cachée sous le lit, et que je mentionne un lit, ils iront juste chercher là, n’est-ce pas ?

Merci pour ta question, Arvindh !

Tout d’abord, ajoute plus de détails et mets le lit au milieu.

« On dirait une chambre à coucher confortable. Un bureau trône dans le coin avec des papiers soigneusement empilés, une plume d’oie et un pot d’encre bouché à côté. Il y a un lit. Et aussi une armoire dont les portes en acajou sont bien fermées. Une fenêtre offre une jolie vue sur le jardin. »

Deuxièmement, utilise la règle des trois indices. Prépare trois indices au cas où tes joueurs manqueraient le premier, puis le deuxième. Avec un peu de chance, ils mordront à ton dernier hameçon.

Troisièmement, fais en sorte que tes indices s’empilent. Cela transforme tes indices en puzzles au lieu de simplement crier plus fort.

« Les couvertures du lit ont été croustillantes et touchent presque le sol. Les oreillers ont des étuis d’un blanc éclatant avec des plis bien marqués. »

« Des empreintes de pas boueuses parsèment le sol ».

« Le lit est assez grand pour deux et bénéficie d’un cadre en bois solide. Cependant, le cadre est légèrement de travers par rapport au mur. »

Ok, décomposons cela :

Indice 1 rappelle aux joueurs qu’il y a un étage.

Indice 2 n’a rien à voir avec le lit en particulier, et devrait, espérons-le, inciter le barbare brillant à demander… « Quel type d’empreintes ? » et, « Est-ce qu’ils mènent quelque part ? »

Indice 3 fonctionne sur le thème que le lit semble bien fréquenté mais qu’un aspect est décalé.

Et comme ton objectif consiste à faire en sorte que le lit ne présente pas un intérêt évident, tu attends qu’un joueur s’en souvienne et pose des questions à son sujet, ou qu’il s’en approche s’il explore la pièce, pour te décharger de ces indices.

Quatrièmement, donne des indices qui amènent les joueurs à leurs propres conclusions. Ce dernier indice semble tomber à pic, le lit ayant été déplacé alors que tout le reste est en ordre.

Cependant, n’oublie pas que le brouillard de guerre des joueurs est plus profond que nous ne le pensons. Ce qui nous paraît évident de notre point de vue omniscient semble obscurci pour le groupe.

On aurait pu dire :

« Une souris court sous le lit quand tu entres, puis tu ne la revois plus ». (Elle s’est faufilée par un interstice de la porte cachée).

« Des empreintes de pas boueuses mènent de la porte dans laquelle tu te trouves maintenant directement au lit, puis disparaissent sous celui-ci. » Il y a quelque chose sous le lit.

« Le métal reflète ta lumière sous le lit ». Une flèche métaphorique pointant vers la poignée de la porte cachée.

Au lieu de cela, la première série d’indices offre des signes plus subtils et ne tire pas de conclusions pour tes joueurs.

Si tes joueurs pensent à demander où mènent les empreintes de pas, s’ils remarquent que le lit n’est pas en place sans savoir pourquoi, ou s’ils regardent le sol au lieu du mur, ils penseront qu’ils ont résolu quelque chose et s’amuseront davantage à le faire.

J’espère que cela t’aidera, Arvindh ! Si ce n’est pas le cas, fais-le moi savoir.

Santé,
Johnn
roleplayingtips.com
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Catégories : Jeu de rôles

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