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Bulletin d’information sur le jeu de rôle #1187


Un petit mot de Johnn

Aujourd’hui, j’ai quelques idées géniales pour les cas où nous distribuons trop de trésors et où l’équilibre du jeu dérape un peu.

Et dans la section Conseils aux lecteurs à la fin, j’ai une astuce pour un donjon de 5 pièces et une énigme de campagne pour toi.

Une chose dans l’astuce du donjon de 5 pièces m’a interpellé parce que j’ai beaucoup réfléchi ces derniers temps sur le fait que les jeux de rôle sont un média différent.

Par média, j’entends des choses comme la télévision, la radio, la presse écrite.

Tu ne peux pas mettre d’images à la radio, et se contenter de faire de l’audio à la télévision est ennuyeux.

Chaque média a donc sa façon idéale de travailler.

Et je crois que les jeux de rôle sont un tout nouveau (enfin, vieux de 50 ans) média.

En lisant les fils de discussion en ligne sur les campagnes qui ont fait naufrage, je ne peux m’empêcher de voir un fil conducteur : nous, les MJ, ne traitons pas nos campagnes comme un nouveau média.

Au contraire, nous les traitons comme des supports existants.

Cela a des effets secondaires négatifs, comme le fait que les joueurs deviennent de simples spectateurs, qu’il y ait trop de rails (certains sont acceptables) et que l’on écrive des scripts au lieu de jeux.

La prochaine fois que tu prépareras un jeu ou que tu y joueras, réfléchis un peu au caractère unique de notre média et à ce que nous pourrions faire différemment pour tirer parti de tout ce qu’il offre.

Car je crois que c’est en partie ce qui fait des jeux de rôle et du GM le meilleur passe-temps au monde !

– Johnn

P.S. Si tu as un moment, réponds à ce petit sondage d’une question sur le VTT que tu utilises le plus.

Nous recueillons des informations en vue d’éventuelles intégrations futures.

Merci d’avance !

Quel VTT utilises-tu ?

Comment s’adapter après avoir distribué trop de butin

De Jonathan Hardin, sojournersawake.com

Les personnages fouillent la pièce à la recherche d’un trésor.

Après avoir roulé sur une table, tu décris le trésor pour te rendre compte que les personnages sont devenus trop puissants avec lui.

Bien que cette situation soit excitante pour la table et qu’il faille en profiter pendant un certain temps, comment rééquilibrer les défis à venir pour que vos joueurs continuent à s’amuser ?

En effet, le jeu risque désormais de devenir ennuyeux.

Dans les conseils d’aujourd’hui, je vais te montrer trois façons simples de procéder à cet ajustement après avoir distribué trop de butin.

Invitation et défi

Mais d’abord, laisse-moi te présenter une idée.

Lorsque je parle d’équilibre, je ne parle pas du niveau du monstre que les joueurs doivent affronter.

Je parle de l’équilibre entre invitation et défi.

Le maître du jeu crée chaque rencontre avec un certain niveau de facilité ou de difficulté.

Si la rencontre est facile, la balance penche vers l’invitation.

Lorsque la difficulté augmente lors de la rencontre suivante, la balance penche vers le défi. Trop d’invitation et le jeu devient ennuyeux. Trop de défi et le jeu devient frustrant.

Nous pouvons apprendre à ajuster régulièrement le cadran pour créer un mouvement dynamique dans le jeu.

Lorsque tu découvres que des personnages nagent dans des trésors, profite de la facilité de l’invitation pendant un certain temps.

Puis ajuste-toi vers un défi en introduisant des problèmes latéraux créés par la richesse :

Le vol

Il ne s’agit pas d’un vol à la tire comme les autres.

Il s’agit de cambrioleurs et d’assassins bien entraînés.

Ils travaillent pour un chef puissant et considèrent la richesse du parti comme le plus beau jouet de la fête.

Continue l’aventure et utilise la richesse pour mêler les personnages à une quête visant à vaincre les criminels clandestins.

Demandes

Une fois que tu as gagné en richesse, tu attires toutes sortes de demandes d’aide.

Toutes ne seront pas authentiques.

Crée des rencontres où chaque jour un représentant d’une faction demande des dons.

Vois si les joueurs déterminent qui est véridique et qui est un escroc.

Investissements

Il s’agit plutôt d’une invitation, mais cela pourrait poser des problèmes par la suite.

Placez devant les personnages des chances d’investir dans des biens, des affaires et des entreprises.

Utilise la richesse, crée une rencontre amusante en construisant un investissement, puis crée d’autres rencontres pour les aventures à venir.

Propriété

Les personnages profitent de la richesse pendant un certain temps pour se rendre compte plus tard qu’il existe un propriétaire.

Ils découvrent l’endroit et apprennent que le propriétaire est dans le besoin.

C’est parti pour une série d’aventures et de rencontres pour remettre la puissante richesse entre les mains de qui de droit.

Bien que certains joueurs ne soient pas prêts à relever ce défi, si le voyage est décrit comme dangereux et plein d’excitation, ils pourraient être convaincus de se séparer de la richesse.

Maudits

Après avoir porté cette richesse pendant un certain temps, le personnage profite de ses avantages. Mais après avoir appris sa malédiction et son créateur, le personnage se voit proposer une quête pour rendre la richesse à sa source et vaincre le mal une fois pour toutes. Il peut s’agir d’une quête d’aventure à part entière.

Enfin, rappelle-toi qu’aucune détermination de ta part n’est parfaite.

Avec le temps, tu apprends à régler les cadrans entre la facilité et la difficulté. Cela inclut la façon de remettre un trésor.

Lorsque tu remets trop de richesses, laisse le temps à tout le monde de profiter de la bonne fortune, de sourire, puis augmente les défis.

Que ton histoire se poursuive !

Conseils des maîtres de jeu

Tu as un conseil de jeu de rôle que tu aimerais partager ? Envoie-la par courriel à [email protected] – Merci !

L’aventure est partout

De RPT GM Noah

Lorsque j’ai lu l’intention derrière la première pièce de ton modèle de donjon de 5 pièces, cela a changé ma façon de voir les jeux et les récits d’aventure.

Quand mon ami m’a expliqué qu’il y avait un gardien, j’ai simplement accepté que cela signifiait une rencontre.

Quand j’ai lu la description réelle, j’ai été époustouflé.

Voici ce que j’ai compris :

L’aventure est partout, mais elle est derrière une serrure et une clé, et la clé pour accéder à l’aventure n’a pas besoin de tuer un ennemi, elle peut être la capacité de dissiper une rune, ou de convaincre quelqu’un de faire quelque chose, ou de convaincre quelqu’un de ne pas faire quelque chose.

L’aventure est partout et seuls les héros peuvent y accéder, parce qu’ils sont ceux qui ont développé une compétence ou une autre, et cela leur permet d’être accrochés, piégés par l’aventure, tandis que les profanes passent à côté sans rien savoir.

Cela a tout changé. Je n’ai littéralement pas lu les salles 2 à 5 pendant des mois parce que je m’imprégnais de cette idée que les aventures existent mais sont inaccessibles à la plupart des gens, et que c’est pour cela que nous nous concentrons sur ces personnes, les héros.

J’ai suivi un atelier de dramaturgie à Chicago, et ils nous ont appris que les pièces de théâtre sont différentes des autres médias, parce qu’il est difficile de faire des montages et que la seule façon d’entrer dans la tête de quelqu’un, c’est avec un soliloque.

C’est ce que les pièces de théâtre veulent faire. Elles présentent les deux heures exactes (ou la durée de la pièce) où tout a changé dans la vie d’une personne.

Nous ne sommes pas là pour voir l’histoire de leur vie. Nous sommes là pour voir le jour où tout a changé.

Et nous ne verrons pas souvent la résolution du voyage de cette personne, juste sa résolution d’aller faire un changement. Puis la pièce se termine.

Ils nous ont donc inculqué la question suivante :  » Pourquoi cette personne ? Pourquoi MAINTENANT dans leur vie ? »

Et quand j’ai entendu que les aventures ne peuvent être lancées que par quelqu’un qui a la capacité unique de contourner le gardien, cela m’a aidé à me concentrer sur les histoires de quelqu’un dont les compétences supérieures à la moyenne dans quelque chose lui ont permis de commencer l’épopée de sa vie.

Une fois que j’ai lu le reste des pièces, j’ai commencé à voir comment tout cela s’imbriquait.

Le butin est distribué à la fin.

Et à quoi sert le butin ?

Il augmente les aptitudes, ce qui permet de débloquer d’autres aventures qui étaient déjà à l’affût, mais que les héros ne faisaient pas encore jaillir.

A tout changé.

Casse-tête de campagne

J’ai reçu cette demande par courriel de Philip, le directeur général du RPT :

Bonjour Johnn, mes joueurs m’ont demandé une énigme qui dure toute la campagne : quelque chose sur lequel ils peuvent travailler en arrière-plan entre (ou pendant) les sessions et qui fournit un bonus lorsqu’il est terminé mais qui n’arrête pas le jeu s’il n’est pas résolu.

J’adore l’idée de donner aux joueurs quelque chose sur lequel travailler et réfléchir entre les séances liées à la campagne, mais j’ai du mal à trouver des idées.

Les énigmes peuvent prendre beaucoup de temps à résoudre, mais je ne sais pas comment intégrer cela de manière native dans une campagne où il est logique de laisser des énigmes non résolues pendant plusieurs sessions.

Si je peux avoir quelques idées à ce sujet, ça me semble être le genre de chose qu’il serait amusant d’inclure dans toutes les campagnes que je mène.

Merci pour tes conseils !

Réponse de Johnn :

Hey Philip !

As-tu déjà lu les Tâches de Tantalon ?

Chaque page est une énigme. Mais les énigmes s’intègrent toutes dans un récit et une grande énigme pour le livre.

J’ai toujours pensé que c’était un modèle fantastique.

Voici comment je procéderais.

Je commencerais par le grand puzzle.

Il comporterait plusieurs indices ou pièces.

Chaque pièce serait obtenue par une aventure dédiée.

Les pièces pourraient être composées de pièces plus petites, si tu le souhaites.

Tu voudrais éviter que le joueur ne se lasse de la répétition. Mais si les énigmes sont parfois composées de pièces au lieu d’objets, cela devrait garder les choses intéressantes.

Pour les types de puzzles, il y en a plusieurs.

Le premier consiste à rassembler toutes les pièces. J’ai utilisé une fois un de ces puzzles de cubes en bois dont les pièces peuvent être assemblées de la bonne façon pour former un cube solide.

Les mots en sont une autre. Les anagrammes, les indices d’orthographe, les devinettes.

Un troisième est celui des chiffres. Les séquences, les formules, les mathématiques.

Un quatrième est celui des puzzles visuels. Jeux d’objets cachés, puzzle/assemblage de l’image. Celle-ci fonctionne particulièrement bien pour une énigme de campagne.

Par exemple, chaque aventure donne lieu à la récupération d’un tableau déchiré. Lorsque les pièces sont rassemblées, la carte menant à la solution est donnée. Tu dois t’assurer que chaque pièce comporte un détail essentiel, sinon le groupe pourrait la résoudre avant l’heure.

Les énigmes linguistiques constituent un cinquième type d’énigmes, qui se chevauchent souvent avec des mots. Les cryptogrammes, par exemple.

Je choisirais donc d’abord l’énigme de ma campagne.

Ensuite, fais de chaque pièce une aventure distincte.

Et mettez ensuite des puzzles comme obstacles à l’acquisition des pièces/clés de la campagne.

C’est un brain dump pour toi.

Discute de ces conseils de maître de jeu dans ce fil de discussion sur le forum officiel de la communauté Roleplaying Tips.

Catégories : Jeu de rôles

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