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Lettre d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1223
Comment maintenir l’intérêt des donjons – 5 façons
Comment faire pour que les donjons soient toujours intéressants ? Il s’agit d’une question fréquemment posée dans le sondage de décembre de Donjon23.
J’ai aussi du mal avec ça, qu’il s’agisse d’une série interminable de salles dans un mégadonjon, d’une série de donjons de 5 salles, ou simplement d’un grand niveau de donjon.
Voici quelques conseils pour garder les dungeon crawls intéressants, basés sur mes expériences jusqu’à présent :
1. Crée un arc d’intrigue
Créez un méchant ou une mission principale que le groupe devra poursuivre sur le long terme. Qu’il s’agisse de s’échapper vivant, de vaincre le BBEG ou de découvrir un secret gardé par notre méchant, nous devons donner aux joueurs une bonne raison de continuer à ramper.
2. Apprends à faire de petites missions
Un autre mot que nous pourrions utiliser ici est celui d’Enjeux :
- Que se passe-t-il si les personnages perdent ?
- Et s’ils réussissent ?
- Qui d’autre serait affecté par la perte ou la victoire du parti ?
Voici un cadre simple pour créer des Enjeux pour le ramassage de donjons :
- Conséquence
- Enjeu
- Ou bien…
Et voici 6 façons d’augmenter les enjeux pour que tes histoires de donjon restent stimulantes.
Ce que nous voulons faire, c’est transformer le gameplay en une série de petits objectifs significatifs, que j’appelle dans mon jargon des missions.
Par exemple, nous avons quatre gobos dans une pièce. Le groupe défonce la porte, prêt à tuer et à piller. Nous pouvons transformer ce type de rencontre standard en Mission en introduisant au moins un Enjeu :
- Il y a ici des prisonniers qui doivent être protégés ou sauvés
- Les gobbos ont des informations clés que le groupe pourrait trouver précieuses.
- Le groupe entend des bruits d’autres monstres qui arrivent… il faut en finir rapidement.
- Alors que les PJ chargent, un gobelin paniqué allume accidentellement un feu qui pourrait facilement se propager
- Alors que le premier personnage entre, il voit un gobelin finir de préparer une bombe qui explosera en trois rounds.
Change les rencontres répétitives et unidimensionnelles en situations dynamiques en les transformant en petites Missions.
3. Divise ton donjon en factions
Ajouter une couche de conflit social aux donjons aide beaucoup, et j’ai rarement un crawl maintenant qui n’inclut pas au moins deux groupes sensibles en conflit. L’ajout de factions plaira à tes joueurs de rôle. Tu peux aussi créer des dilemmes et des énigmes intéressants en faisant en sorte que les factions contrôlent ou possèdent des choses auxquelles ton groupe attache de l’importance.
Dans les donjons, je trouve qu’il est préférable d’avoir trois factions, toutes neutres pour le groupe au départ :
- Quel est le thème de chaque faction ?
- Qui dirige chaque faction ?
- Quel est l’objectif de chaque faction autre que la survie ?
- Qu’est-ce que chaque faction possède qu’au moins une autre faction désire ?
Ensuite, je donne à chaque faction un territoire à défendre, des défenses passives (pièges et dangers) et des défenses actives (groupes d’éclaireurs ou solos, sentinelles, pièges d’alerte).
Enfin, je m’assure que chaque faction possède un trésor ou quelque chose de très précieux que le parti voudrait avoir.
Plus de conseils sur les factions :
4. Utilise les thèmes de couleur
Une astuce rapide pour rendre chaque niveau ou zone d’un dungeon crawl intéressant est de le thématiser avec des couleurs.
Commence par une couleur :
- Cramoisi
- Vert émeraude
- Blanc pâle
- Jaune d’or
- Bleu marine
- Gris pierre
Trouve ensuite comment cette couleur se manifeste :
- Vêtement de faction
- Matériel de construction
- État de l’environnement
- Type de trésor
- Eclairage
- Texture d’une relation
La couleur n’est pas notre objectif principal ici. Nous l’utilisons plutôt comme source d’inspiration pour changer les choses et thématiser une zone de donjon.
5. Créer des mystères
Un autre mot pour désigner le mystère est le mot découverte. Quel est le secret d’une pièce, d’un lieu ou d’une zone de donjon ? Les joueurs adorent les mystères. Et les mystères incitent à la curiosité pour rendre les visites intéressantes.
Je préfère diviser mes donjons en 5 salles. Cela rend la conception plus rapide et plus facile car je peux me concentrer sur une zone du donjon à la fois. Cette approche nous permet également d’ajouter des mystères intéressants que le groupe doit découvrir.
Salle V : Trésor et révélation est l’endroit idéal pour introduire un rebondissement ou un secret. Après la salle V, nous faisons un remue-méninges pour donner des indices et construire le mystère dans les quatre autres salles.
Nous pouvons même utiliser le modèle de donjon à 5 salles pour tracer nos indices :
- Salle I: Un indice révèle la présence du secret ou du mystère.
- Salle II: Plus d’indices amènent les personnages à spéculer sur la nature du mystère.
- Salle III: Une fausse piste conduit le parti à une conclusion erronée sur le mystère, ou le mystère semble encore plus hors de portée
- Chambre IV: Le parti fait face au conflit principal présenté par le mystère.
- Chambre V: Le mystère se dévoile bien qu’il faille faire preuve d’astuce pour le trouver ou le comprendre.
Par exemple : un bruit mystérieux peut être entendu dans cette zone du mégadonjon :
- Salle I: Les PJ entendent un faible son de gémissements bas, mais ils ne peuvent pas dire précisément ce que c’est ou ce qui le provoque, mais ils peuvent dire qu’il y a un rythme régulier.
- Salle II: Les sons prennent une définition plus précise. On dirait qu’une créature respire. Il semble être plus fort lorsqu’on fait face au nord. Il dure cinq secondes. Il y a aussi une odeur de soufre maintenant.
- Salle III: Un étrange effet d’écho fait croire aux personnages que le son provient de la mauvaise pièce (un repaire de monstres).
- Salle IV: Le groupe fait face à un démon et à ses sbires, mais ils ne sont pas la source du son ! En revanche, ils bloquent le chemin qui y mène.
- Salle V: Le son provient du soufflet d’une forge. Les démons et leurs esclaves travaillent sans relâche à la création d’armes et d’armures pour les factions maléfiques. (WoAs Gold+, consultez 5RDZ#4 : La fournaise de Natasibit-Chu.)
La clé de la gestion des mystères dans les donjons est de mettre un seul mystère dans chaque zone, pas un par pièce. Ensuite, la zone doit laisser tomber des indices et susciter la curiosité, le drame et l’intérêt pour le mystère. Cela permet de maintenir un gameplay intéressant à court terme pour ton groupe.
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