0
De Johnn Four
Lettre d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1195
(Rejoins la conversation sur les conseils d’aujourd’hui ici).
Voici une question intéressante sur la construction des rencontres que WorldWibe pose sur le Discord de RPT :
Est une philosophie de création de donjon qui va : « Chaque pièce doit contenir quelque chose d’intéressant, qu’il s’agisse d’une bataille, d’un trésor ou d’une histoire. » une bonne méthodologie de conception ?
Merci pour cette excellente question !
Cela dépend beaucoup de ton style de jeu et des attentes des joueurs.
Mais laisse-moi t’expliquer mon approche dans l’espoir qu’elle te convienne en partie ou en totalité.
Garde un bon rythme
Tout d’abord, réfléchis à l’allure que tu souhaites adopter.
Veux-tu que la fête renifle, gratte et tapote dans chaque plancher, chaque coin et chaque recoin ?
Si nous mettons quelque chose d’intéressant partout, alors nous motivons les joueurs à chercher partout.
Cela crée rapidement Snoozeville.
Je préfère donc un saupoudrage de choses intéressantes tout au long d’une aventure plutôt qu’un tapis.
Et mes objectifs de conception de rencontre impliquent la plupart du temps :
- Récompenser les joueurs qui font attention
- Récompense les bonnes idées, les bons jeux de rôle et l’action.
- Garde un rythme soutenu
- En cas d’action, propose un CombatScape intéressant
- Si c’est un jeu de rôle, propose des PNJ de 3 lignes intéressants.
- Si c’est une énigme, apportez de la clarté dans les détails et les réponses.
- Accroche autant de détails au monde, à la campagne, à l’aventure ou à la boucle.
Notez qu’il s’agit d’objectifs au niveau de la rencontre. Les aventures impliquent des objectifs différents. De même, la campagne et le monde sont des niveaux de réflexion du MJ.
Les objectifs de mes rencontres sont également indépendants de mon degré d’improvisation.
Si une rencontre est planifiée à 100 %, je veux quand même récompenser les idées, le jeu de rôle et l’action.
Je veux toujours un rythme aussi rapide que possible par défaut (et plus lent pour l’effet).
Et je veux toujours des environnements, des PNJ et des détails intéressants.
Il en va de même avec les rencontres 100 % improvisées.
Mais dans l’ensemble, je privilégie un gameplay avec un bon rythme rapide pour que beaucoup d’histoires émergent.
D’après mon expérience, nous pouvons gâcher une grande partie de notre GM au cours d’une session.
Mais le fait de s’assurer que l’intrigue progresse et de raconter des histoires permet à tout le monde de se sentir mieux au cours d’une session, quels que soient les désastres du GM.
Il faut donc concevoir (et répondre à ta question WorldWibe) en gardant le rythme à l’esprit.
Fournir des signaux clairs
La structure du donjon de 5 pièces signifie que je dois rendre au moins cinq rencontres intéressantes.
Elles forment un chemin scénaristique critique à travers ton aventure, que ton aventure soit composée de 5 rencontres ou d’un mégadonjon.
Chaque pièce du cadre 5RD a un but scénaristique particulier de sorte que, lorsqu’elles sont combinées, elles te transforment en Spielberg, Tolkein ou Shakespeare.
Il s’agit donc en réalité de rencontres non 5RD.
La première chose que je fais lorsque les joueurs rencontrent une zone stérile, c’est de la décrire clairement.
Je terminerai ma description par quelque chose comme : « Et tu te sens à peu près sûr qu’il n’y a rien d’intéressant ici. »
Et je tiens parole.
J’explique à mes joueurs que je laisserai leurs personnages remarquer automatiquement les choses évidentes et quelque peu occultées, à moins que les PJ ne soient sous la contrainte.
Je donne les choses que j’ai besoin que les personnages trouvent. Il n’y a aucune raison de brouiller les pistes.
Ensuite, je donne des détails sur des choses un peu cachées à des personnages très perspicaces si ces PC ne sont pas distraits.
Cela permet à mon groupe de se détendre lorsqu’il s’agit de fouiller tous les cinq pieds. Ils savent que je leur dirai les choses évidentes et les choses de type détection à difficulté légère.
Pour les détails bien cachés, j’attendrai une action pour les révéler. Détecter ou déclencher. L’un ou l’autre résultat me convient.
Ainsi, mes joueurs savent où ne pas perdre de temps et ont confiance dans le fait que je ne les tromperai pas.
Les joueurs observateurs se rendent compte quand le groupe est distrait et décideront s’il faut faire une pause et chercher.
Cela permet d’accélérer considérablement le rythme.
Cela rend également le jeu plus axé sur la découverte en permettant aux personnages d’obtenir plus facilement des détails intéressants, ce que nous voulons.
Fournis des signaux clairs sur le fait qu’il y a potentiellement des choses intéressantes à trouver et tu augmenteras le rythme et l’amusement en même temps.
Mais attends, laisse-moi me contredire
En véritable méchant, ma réponse finale est oui, rends chaque rencontre intéressante.
Laisse-moi t’expliquer la contradiction.
Depuis que j’ai réalisé cette série de vidéos en quatre parties avec Sly Flourish (regarde la première vidéo ici), j’ai consacré beaucoup plus d’efforts au concept des situations.
Aujourd’hui, je traite chaque aventure comme un mécanisme de Rube Golderg ou un jeu de Mouse Trap.
Ou encore comme Sim Dungeon rencontre Spielberg.
Cela signifie qu’il y a un plus grand contexte dont nous pouvons hériter pour ajouter des choix, de l’action et une histoire à chaque rencontre inintéressante.
Une pièce vide peut vraiment n’avoir rien d’intéressant.
Et si c’était un moyen de claquer une porte au nez de dangereux poursuivants, d’augmenter la distance à parcourir en se vidant de son sang ou d’offrir une zone de répit ?
Chaque moment de jeu doit refléter la situation actuelle du groupe. Situation dramatique.
J’appelle MJ les personnes qui apprennent tout au long de leur vie et qui ont un fort désir d’améliorer leur métier Les sorciers de l’aventure.
Et être un magicien de l’aventure, c’est en partie… maîtriser le moment présent.
En analysant et en synthétisant de nombreux détails, nous déterminons un moment d’action actuel.
C’est ce que j’appelle la situation dramatique.
Nous récoltons nos connaissances des règles du jeu, de notre univers de jeu, de l’aventure en cours, de notre campagne et autres. sources de données.
Nous fusionnons ensuite ces détails dans notre récit de ce qui se passe actuellement.
Ensuite, nous découvrons ce que les joueurs font pour voir ce qui se passe ensuite.
Prends un moment pour y réfléchir.
Ouf.
Nous, les MJ, nous sommes plutôt géniaux, hein ?
C’est tout à fait ce qu’il faut demander à une personne.
« Hé personne.
« Pourquoi ne te souviens-tu pas des détails d’un monde fictif entier que tu as inventé, de l’histoire racontée depuis deux ans, de cinq protagonistes distincts et de tous leurs ennemis et de toutes les autres personnes de la région, et de 546 pages de règles d’un seul coup ? ».
« Trop facile ? Pas de problème. Tu dois aussi maîtriser la stratégie et la tactique.
« Encore trop facile ? Pas de problème. Il n’y a pas de scénario. Tu l’inventes au fur et à mesure !
« C’est vrai. Tu dois mélanger les règles, les mathématiques des dés, la stratégie, l’imagination et l’histoire pour tisser une histoire fantastique à la volée. »
Tu es incroyable. Nous, les MJ, sommes extraordinaires.
Je te conseille vivement de regarder la vidéo ci-dessus où Mike et moi parlons davantage de la façon de transformer les donjons de 5 pièces en situations pour avoir plus de contexte sur ce que je raconte ici.
Ma réponse finale
Vise à GM avec un rythme soutenu.
Autorise la détection automatique des détails pour donner aux joueurs de bonnes attentes et de la confiance pendant qu’ils explorent.
Et pense en termes de situations, pas de rencontres isolées.
Combine ces trois approches pour que le gameplay reste intéressant sans avoir à rendre chaque pièce intéressante.
J’espère que cela t’aidera, WorldWibe.
Discute de ces conseils de maître de jeu dans ce fil de discussion sur le forum officiel de la communauté Roleplaying Tips.
0 commentaire