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Bulletin d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1207
Par Jonathan Hardin, sojournersawake.com
[Comment from Johnn: this is part two of a series Jonathan started here with How to Hook Players Easily Into Your Adventures.]
Le pouvoir d’un motif
Commence ton jeu en soulignant les raisons pour lesquelles les personnages joueurs choisissent de partir à l’aventure. Est-ce pour la gloire et la célébrité ? La richesse et l’argent ? L’absolution ? Connaître les motivations des personnages-joueurs t’aide à concevoir des quêtes et des rencontres qui parlent directement à ce que veulent les joueurs. Regarde tes parties se dérouler avec plus d’engagement de la part du groupe lorsque tu développes les motivations des personnages et que tu les intègres dans tes quêtes et tes rencontres.
Où placer la motivation ?
Active la motivation à chaque séance en y faisant allusion dans ton introduction narrative. Te rappelles-tu comment rédiger une introduction pour commencer tes sessions ? Place la motivation à cet endroit.
Par exemple, la motivation d’un personnage est d’apprendre les étoiles. Faire apparaître la motivation pourrait ressembler à ce jeu :
GM : La semaine s’éternise pendant que le guerrier transporte des seaux de sable pour les seigneurs lézards. Guerrier, ton corps commence à se briser sous le stress et tu dois réussir un test de force ou prendre un point d’épuisement. Cependant, tu as l’avantage de pouvoir voir les étoiles la nuit.
Joueur : C’est logique, car un jour mon personnage veut apprendre la magie des étoiles !
Intégrez la motivation dans la quête
Attribue des motivations aux personnages-joueurs qui n’en ont pas. Cela permet aux joueurs de se concentrer sur le jeu plutôt que sur la rédaction d’une histoire, et de s’assurer que chaque personnage a une raison de se battre.
Tes rencontres et tes quêtes ne seront pas gâchées maintenant puisque tu peux les construire pour qu’elles conviennent parfaitement aux PJ. Cette méthode fonctionne particulièrement bien avec les nouveaux joueurs qui sont encore aux prises avec les règles.
Exemples
Les joueurs d’un nouveau jeu de science-fiction se présentent avec des personnages générés mais sans motivations. Le MJ leur attribue donc des motivations :
- Le Space Marine Alex veut découvrir de nouvelles formes de vie dans la galaxie
- Le Space Marine Jordan veut obtenir un rang dans l’empire
- L’officier Blake souhaite recueillir des informations pour une organisation secrète
- Medic Max souhaite trouver un remède à une maladie
Chaque personnage-joueur peut profiter du jeu pendant que le maître de jeu attribue d’emblée les motivations et construit ensuite les rencontres autour d’elles.
Dans cet exemple, nous créons une quête pour visiter une colonie spatiale abandonnée et ramener une cargaison mystérieuse à l’avant-poste. Cette quête offre des récompenses de rencontre qui permettent de découvrir une nouvelle vie, de servir loyalement l’empire, d’obtenir des informations à vendre et de trouver un indice pour guérir la maladie de Max.
La collaboration est la bienvenue
Rassemble ton groupe pour participer au développement des motivations de chaque personnage. Pour ce faire, demande à chaque joueur de choisir une personne, un lieu ou une chose à ancrer dans son personnage. Cela permet de s’assurer, avec la créativité de tes joueurs, que les motivations sont toujours le moteur de la quête.
Personne
Les PNJ sont souvent l’ancrage le plus facile, car le fait de lier un PC à cette personne favorise l’empathie et l’accroche à la quête. Que cette personne soit une victime ou un méchant, elle a besoin de quelque chose ou cause des problèmes. Ils font d’excellents donneurs et créateurs de quête.
Place
Les lieux en paix ne constituent pas un bon point d’ancrage. Ils doivent être menacés par un conflit. Une fois qu’un conflit survient, le lieu peut ancrer les personnages-joueurs dans la quête. De plus, les lieux qui restent à découvrir constituent un excellent appât pour qu’un personnage sorte et parte à l’aventure.
Chose
Bijoux, reliques, tomes et autres objets spéciaux, si les personnages-joueurs le désirent, peuvent continuer à faire rouler les dés pendant que le groupe cherche ce qui manque. Augmente la dynamique de cette ancre par une autre faction désirant la même chose.
Les motivations sont la promesse d’une récompense
Chaque motivation alimente le jeu. La récompense consiste à atteindre l’objectif de cette motivation. Si le personnage du joueur sert un ami, la récompense est le maintien de l’amitié. S’il protège une terre, la récompense est cette terre. S’il désire une chose, une fois trouvée, cette chose est la récompense.
Les motivations sont comme les couvertures d’un livre. De l’ouverture à la fermeture, elles fournissent une structure qui nous permet de raconter l’histoire. Que ton histoire se poursuive !
Conseils RPT GM
Des conseils de et pour nos collègues MJ de Roleplaying Tips pour nous aider à nous amuser davantage à chaque partie.
Motivation du personnage en une phrase
De Gold Wizard of Adventure Will S
Bonjour Johnn, excellent article comme toujours !
Quelque chose dans cet article m’a rappelé le « motivateur d’une phrase », que j’ai trouvé être un raccourci assez utile pour créer des personnages intéressants en mettant un certain poids émotionnel derrière leurs objectifs :
Fais ce que tu as à faire
De RPT GM Terry Street, DM depuis 1980
J’adore les nouveaux joueurs et j’essaie activement d’en recruter le plus possible. Pour moi, la quantité de choses que l’on peut lancer à un nouveau joueur est intimidante, alors je leur parle dès le début et je leur dis plusieurs des choses que tu as énumérées.
Ensuite, je leur dis qu’ils vont oublier 90 % de tout ça, alors la première chose à retenir, c’est de FAIRE DES CHOSES ! Tu ne peux pas te tromper si tu fais des choses ! Les règles, l’étiquette de la table, etc. seront assimilées au fur et à mesure que vous jouerez avec nous.
J’adore cette newsletter et tes conseils, merci pour le travail.
Comment mesurer la distance sur une carte
RPT GM Sarah m’a demandé :
» …comment traduire la distance sur la carte de Breath of the Wild. Évidemment, il y a un temps défini pour voyager dans dnd avec différents types de transport et d’actions pendant le voyage.
« Je n’arrive pas à comprendre comment déterminer le temps qu’il faudrait pour voyager en moyenne, disons jusqu’au Grand Plateau, puis l’appliquer au reste de la carte. Je pourrais simplement commander un énorme poster de la carte du jeu et dire que chaque centimètre fait 3 miles ou quelque chose comme ça, juste pour commencer. »
Merci pour cette question, Sarah. Trois choses que tu pourrais essayer :
1. Mets une légende de distance sur ta carte numérique. Je suis un peu un GM « ish » quand il s’agit de voyager. Je suis donc heureux de regarder le marqueur et d’estimer en l’utilisant avec mes vieux globes oculaires.
2. Ouvre le fichier image dans Chrome ou le navigateur de ton choix qui prend en charge les modules complémentaires. Trouve un module complémentaire « règle ». Les développeurs web les utilisent tout le temps pour les dimensions des images et autres. Avec un tel module complémentaire, tu peux faire glisser et dessiner des lignes de règle temporaires et tu obtiendras une lecture de la longueur en différentes unités. Tu peux dire, par exemple, que 100 px = 1 mile à un niveau de zoom de 100 %.
3. Utilise un VTT gratuit comme Roll20. Télécharge ta carte et active la superposition grille/hex. Cela te permettra de compter les hexagones ou les carrés entre les points.
Campagnes multi-GM
RPT GM Max demande :
Nous menons une sorte d’expérience. Nous venons de commencer une nouvelle campagne en free roaming autour de Westgate à Faerun dans D&D 5e. Comme nous avons tous peu de temps mais beaucoup d’esprit, nous avons réfléchi à un moyen de diviser la responsabilité du GM par 3. Nous sommes tous plus ou moins expérimentés, donc nous avons pensé que cela pourrait fonctionner.
Chaque MJ reçoit une sorte d’arc de cercle l’un après l’autre. 4 à 10 séances, puis le prochain MJ commence. Tous dans le même groupe. Les MJ qui ne jouent pas deviennent des PC. Peut-être as-tu entendu parler de projets similaires et as-tu quelques conseils pour moi et mes collègues GM concernant l’organisation, la répartition des richesses, etc.
Cool les haricots, Max. Merci pour la question. Je n’ai mené que quelques campagnes en co-GM ou en monde partagé. Plus particulièrement, le RPG Ars Magica (génial entre les deux) a intégré cela dans son système de « Troupe ». Chaque joueur dirige à tour de rôle une « saison » de jeu. Il y a trois niveaux de PC :
- Mages => chaque joueur a son propre PC puissant
- Compagnons => les joueurs partagent un pool de personnages héroïques plus typiques.
- Grogs => les joueurs partagent un pool de roturiers qui servent de mercenaires, d’éléments d’intrigue, etc.
Il existe également des méta-objectifs appelés Pactes. Tous les joueurs travaillent ensemble pour protéger et développer le pacte de leur groupe pendant des décennies ou des siècles.
Il semblerait que tu puisses obtenir Ars Magica 4E gratuitement en t’inscrivant à la newsletter de l’éditeur. Regarde la barre latérale ici : https://www.atlas-games.com/product_tables/AG0204
Je ne dis pas qu’il faut passer à Ars Magica. Mais plutôt de jeter un coup d’œil à la section des jeux de troupe et de voir s’il n’y a pas quelque chose que tu peux récupérer pour ta campagne.
Tu pourrais aussi être intéressé par RPT#273 » 5 Tips For Co-GMing Games « . Voilà mes premières réflexions. J’espère qu’elles t’intéresseront, Max.
C’est tout pour la lettre d’information de cette semaine.
Si tu veux discuter avec d’autres MJ du RPT des conseils d’aujourd’hui ou me poser des questions, rejoins la conversation ici sur mon forum.
Santé,
Johnn Four
Amuse-toi davantage à chaque match !
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