Je mène une campagne horrible, et mes joueurs l’adorent.
Voici l’histoire : il y a plusieurs années, à l’époque de l’avant, j’ai mis la main sur une aventure préfabriquée. Elle était présentée comme une expérience complète qui ferait passer les personnages d’un niveau très bas à une puissance moyenne, avec tous les frissons, les sensations fortes et l’excitation que cela implique. Mon mari et moi étions impatients de jouer à ce module avec nos amis locaux. Nous avions prévu de réunir tout le monde pour une grande session zéro juste après les vacances. Les vacances 2019 .
Alors oui, ce premade est resté injoué pendant plusieurs années alors que beaucoup de choses de la vie (mondiale, nationale et personnelle) sont arrivées à chacun d’entre nous. Lorsque nous avons enfin pu nous réunir à nouveau, rien ne nous empêcherait de jouer à travers cette aventure.
Je me suis donc assis pour préparer notre première partie. La couverture était évocatrice. Le synopsis était intrigant. Le cadre était vraiment cool. L’histoire était plutôt intéressante. Mais le jeu lui-même aventure?
Pas vraiment.
En fait, la conception de l’aventure comportait des lacunes importantes (nous y reviendrons dans un instant). Mais à ce stade, nous étions convaincus. L’anticipation avait déjà eu lieu. Les personnages avaient déjà été conçus. De nouveaux dés avaient été achetés !
Rien d’aussi simple qu’une conception de jeu horrible ne nous empêcherait de jouer à cette fichue campagne.
Avant d’aller plus loin, je dois préciser que, non, je ne vais pas citer de noms ici. Ce que je vais faire, c’est montrer comment j’ai obtenu quelque chose de génial à partir de quelque chose de vraiment pas génial et comment le fait de disséquer cette bête a permis à mes joueurs de passer un moment fantastique à la table.
Bonne histoire, mauvaise aventure
Alors, si c’était une bonne histoire, pourquoi n’était-ce pas une bonne aventure ? Laisse-moi compter les raisons :
- La structure était très narrative. Trop narrative, en fait. Tu pouvais lire cette aventure comme un roman parsemé occasionnellement de règles et de blocs de stat. Et cela a directement alimenté le problème suivant.
- Il n’y avait pas de place pour (ou même de considération donnée à) une déviation de l’intrigue. Toutes les mauvaises connotations que le mot « chemin de fer » évoque sont présentes dans ce texte. Et tout cela signifiait que…
- Les joueurs avaient ZÉRO agence. Au cours d’une scène, le texte dit en fait : « Vos PJ vont élaborer un plan pour faire X. » Pas « peut », « pourrait » ou même « devrait ». Ils feront. Monsieur, avez-vous déjà rencontré un joueur ?
- Le texte a fait de GRANDES suppositions sur ce que les joueurs feraient ou ne feraient pas. Permettez-moi de vous poser la question suivante : Si toi, en tant que personne qui lit des articles sur la théorie du MJ, tu devais mettre en place une scène dans laquelle un objet mystérieux au pouvoir inconnu est montré à un groupe d’aventuriers, quelles sont les chances qu’au moins un joueur essaie de voler ledit objet ? Voilà, tu as maintenant accordé plus de considération aux actions potentielles des joueurs que ne l’a fait ce module.
Tout MJ qui dirige des campagnes depuis un temps ne serait-ce que modéré peut s’attaquer à ces problèmes avec un peu de préparation ou de solides talents d’improvisateur. Mais qu’en est-il si tu n’es pas un MJ expérimenté ? Et si c’était la première fois que tu prenais un jeu préfabriqué ? Dès qu’un joueur fait un choix qui s’écarte d’un tout petit pas du chemin prédéfini, tu n’as plus de chance.
Le moment d’enseignement
Comment ai-je réorganisé le module et qu’ai-je appris de ce processus ?
Tout d’abord, il était vital de lire à l’avance. Pas seulement une ou deux sessions à l’avance comme je le fais habituellement lorsque je travaille avec du matériel préécrit, mais suffisamment pour absorber la campagne entière, du niveau de départ au niveau de fin. J’avais besoin d’une vue d’ensemble pour savoir quelles sortes de répercussions les décisions des joueurs allaient provoquer.
Les auteurs ont eu le mérite d’inclure un synopsis de chaque session au début des chapitres, ce qui m’a permis d’extraire tous les éléments de l’histoire et de voir où se trouvaient les points de friction narratifs. Armé de cette connaissance, j’ai pu trianguler la façon dont les actions des joueurs pouvaient influencer ou modifier les étapes suivantes de l’histoire.
Ensuite, pour donner à mes joueurs encore plus de pouvoir et éviter trop d’impasses dans les sections mystérieuses de l’intrigue, j’ai fait appel à un Gumshoe et j’ai dissocié toutes les informations pertinentes de l’intrigue des scènes et des lieux. Je les ai réorganisées en Secrets et indices, à la manière du Guide du maître de donjon paresseux. (TLDR : Ne cache pas la clé de la scène suivante sous un paillasson particulier. Sachez simplement que la clé existe et cachez-la là où les joueurs regardent).
Enfin, j’ai pris les grands moments de l’histoire qui appartenaient aux PNJ, et je les ai donnés à mes joueurs. Une prophétie secrète sur le capitaine de ce navire ? Non, maintenant c’est à propos d’un PJ. Des plans de bataille élaborés par le capitaine de la garde municipale ? Non. Maintenant, c’est le combattant du groupe qui est chargé de la stratégie. Oh, et ces morts de PNJ inscrites dans l’intrigue indépendamment des actions des joueurs ? Maintenant, ils peuvent réellement sauver (la plupart) de ces personnes.
En gros, j’ai cherché toutes les façons dont mes joueurs pouvaient influencer l’histoire et j’ai ajouté des options pour qu’ils puissent le faire. Bien sûr, cela crée des vagues, mais c’est la raison pour laquelle j’ai planifié tous les points de l’intrigue à l’avance. En fin de compte, cette aventure pré-écrite a demandé beaucoup plus de travail que ce que j’attendais d’un module (et j’ai dirigé de nombreux types de modules dans ma vie), mais cela ne veut pas dire que cela n’en valait pas la peine.
Grâce à ce travail préparatoire, j’ai pu animer une scène où l’un de nos joueurs a réussi à s’introduire dans le repaire secret du Grand Méchant, à découvrir son ignoble complot et à se frayer un chemin au sein de son organisation, pendant que les autres PJ combattaient les vagues d’hommes de main du Grand Méchant à l’autre bout de la ville. C’était une scène tendue parce que les joueurs savaient que leurs actions auraient des conséquences, ce qui signifiait que les jets de dé avaient un sens, et que les personnes présentes à la table ne se contentaient pas d’écouter une histoire qui leur était racontée – elles vivaient une histoire qu’elles créaient elles-mêmes.
Tu sais, le rêve.
Mise à niveau
Tout cela est bien beau pour une table particulière jouant dans une campagne spécifique, mais qu’est-ce que mon expérience peut nous apprendre à tous sur l’organisation et la conception de meilleures aventures ?
- Tout d’abord, comment organises-tu tes informations ? Tous tes secrets et indices sont-ils cachés derrière des séries d’événements très spécifiques qui doivent se produire dans un ordre précis avant que tes joueurs ne les découvrent ? Si tes notes sont de longs passages narratifs et que tu te surprends à lire tes scènes comme si tu lisais une histoire, alors tu dois probablement te poser la question suivante.
- Est-ce que tu donnes à tes joueurs des occasions de faire des choix, et ces choix ont-ils de l’importance ? En quoi sont-ils importants ? Comment peux-tu montrer qu’ils sont importants ? Quelles seront les répercussions de ces choix ? C’est la leçon la plus effrayante à apprendre parce qu’il y a de fortes chances qu’elle mette à mal tout ton travail de préparation. C’est pourquoi s’entraîner avec des modules préfabriqués est un véritable cadeau. Après tout, il est toujours plus facile de disséquer le travail de quelqu’un d’autre que le nôtre.
- Quelles sont les hypothèses que tu fais ? Lorsque tu planifies tes aventures, combien de fois te dis-tu : « Mes joueurs vont faire X ? » Arrête. « Pourrait » est un excellent mot à remplacer. « Pourrait » est encore mieux. Évidemment, si tu connais bien ton groupe, tu auras probablement une idée de la façon dont il réagira à certaines situations, mais les gens peuvent toujours te surprendre. Et si tu te prépares pour un groupe pour lequel tu n’as jamais couru, alors prépare quelques grandes éventualités pour t’aider à t’adapter à la volée.
- Enfin, si tu écris un module en vue d’une publication (traditionnelle, personnelle ou indépendante), n’hésite pas à inclure des notes sur les imprévus. Suggérez des façons dont l’intrigue pourrait bifurquer et donnez à vos lecteurs des options pour insérer leurs joueurs dans le scénario et leur donner le centre d’intérêt (pas les PNJ).
Ces révélations sont-elles révolutionnaires ? Non, bien sûr. Est-ce que le fait d’exécuter un premade mal écrit peut aider à faire comprendre ces points et à les installer dans ta tête avec (au minimum) un loyer réduit ? Tu peux parier qu’ils le peuvent.
Bien sûr, je ne veux pas que tu aies à vivre de mauvaises aventures pour apprendre ces leçons. Dans un monde parfait, les mauvaises aventures n’existeraient pas. Mais je veux que tu sois capable de mener une campagne géniale quel que soit le module. Alors, en cas de doute, prends quelques dés, un stylo rouge frais et mets-toi au travail.
Quelle est la meilleure leçon que tu as tirée d’une mauvaise expérience de jeu ? Dis-le-nous dans les commentaires !
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