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Lettre d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1214
Comment maintenir l’intérêt des joueurs de personnages inconscients ou mourants ?
Lorsqu’un personnage tombe au combat, le plaisir s’arrête pour ce joueur. Bien qu’il puisse encourager ses amis, il ne peut plus participer au jeu.
Les règles concernant la mort et le décès varient d’un système à l’autre. Quelle que soit la règle, voici quelques moyens de faire en sorte que les joueurs continuent à s’amuser même lorsque leur PC tombe.
1. L’état de mort
Fais de la mort un état d’être. Crée une gamme de points de vie ou de niveaux de blessures, comme de 0 à la Constitution négative, ou tout ce qui est inférieur à 10, ou les derniers 5 %. Tout ce qui te semble logique.
Lorsqu’il meurt, le personnage ne peut effectuer que des actions limitées. Par exemple :
- Peut boiter ou ramper de quelques pieds à chaque tour.
- Ne peut que parler mais possède encore la plupart des sens
- Peut attaquer à 50 % de sa force ou de son efficacité
- Peut lancer des sorts mais doit faire un jet à chaque fois ou provoquer un tir raté.
Le joueur est toujours en train de se battre. Le personnage souffre d’une capacité réduite. Et le groupe apprend qu’un camarade est sur le point de succomber à ses blessures.
2. Le purgatoire juste après la mort
Dans cette option, les personnages sont morts mais leur âme, leur esprit ou leur essence n’a pas encore quitté les lieux.
- Le personnage quitte son corps et devient un fantôme mineur pendant un certain temps.
- Un ange (ou un démon) arrive et commence à négocier l’âme du personnage.
- Le PC peut essayer de prendre psychiquement le contrôle d’un combattant pendant un certain temps
- L’esprit du personnage persiste et peut parler psychiquement à d’autres PJ.
3. Malédiction !
Le joueur donne à son personnage des derniers mots mémorables. Même si ce n’est pas aussi excitant que d’être autorisé à continuer à se battre, au moins cette forme mineure d’engagement du joueur est meilleure que… « Tu tombes au sol. Il est temps d’en rouler une nouvelle. »
Cependant, dans le cadre d’une construction intelligente du monde, tu pourrais permettre à ces derniers mots d’avoir un poids particulier :
- Attaquer le moral de l’ennemi
- Affliger les ennemis ou une faction d’une malédiction.
- Tenter une intervention divine
- La vision de la mort révèle des indices ou des pistes.
4. Joue un PNJ
Je suis tout à fait d’accord pour que les joueurs aident à diriger les PNJ et les ennemis au combat. Cependant, cette option dit toujours « Fais autre chose » au joueur d’un PC tombé au combat, ce qui n’est pas idéal. Cela dit, il est parfois utile qu’un joueur puisse rester dans le jeu d’une manière ou d’une autre pendant qu’il traite le décès de son personnage ou qu’il planifie son prochain personnage.
Notez que vous pouvez introduire de nouveaux PNJ et combattants en plein combat la plupart du temps, vous n’êtes donc pas limité à des ennemis existants que le joueur peut diriger.
5. Rédige leur testament
Il y a de fortes chances que les personnages discutent autour du feu de camp pendant l’absence des joueurs 🙂 Et ils seront à un moment donné susceptibles de parler de ce qu’ils feront de leur corps et de leurs biens si le prochain charognard au coin de la rue les attrape.
Lorsqu’un personnage tombe, tu pourrais demander au joueur de faire un testament, de léguer ses richesses, ou de mettre des noms d’héritiers à côté d’objets sur sa feuille de personnage.
Cela peut affecter même le gameplay actuel puisque le joueur décide qui reçoit quoi. Cependant, les survivants pourraient avoir leurs propres idées….
6. Planifie leurs funérailles
Même s’il ne participe pas au combat, un joueur peut s’impliquer en planifiant les funérailles et la cérémonie de son PJ. Il peut choisir le contenu de la pierre tombale, l’endroit où il souhaite que les cendres du personnage soient dispersées, la personne qui dirigera la cérémonie, les rituels à suivre, etc.
Peut-être que le personnage est mort en héros et que tu veux que le monde change à cause de sa mort. Kin apparaît, le baron déclare une fête nationale, les ennemis rendent un hommage particulier, etc.
7. Continue l’histoire du personnage
Même si le joueur ne joue plus son ancien personnage, il peut t’aider à faire avancer l’intrigue.
Par exemple, un PC peut connaître plusieurs secrets importants. Comment le reste du groupe peut-il les découvrir pour que ton intrigue continue ? Collabore avec ton joueur et demande-lui de décrire des plans d’urgence rétroactifs en cas de décès. Peut-être que chaque PJ reçoit une lettre mystérieuse qui lui est livrée. Ou bien un parent ou un ami proche à qui le personnage s’est confié apparaît avec des révélations. Peut-être que le groupe est sommé de ramener le corps au clan du PJ pour un enterrement rituel en bonne et due forme, et que cette aventure a des moyens de transmettre les connaissances du personnage depuis l’au-delà.
Conseils des maîtres de jeu pour les jeux de rôle
Tu as un conseil de jeu de rôle que tu aimerais partager ? Envoie-la par courriel à [email protected] – Merci !
Motiver les joueurs à faire du Hex Crawl
RPT GM W demande :
Je me demande si mon jeu convient au format que j’utilise. Les joueurs ont navigué à travers l’océan et colonisent une nouvelle terre, en se basant sur une colonisation mythologisée des Amériques.
Ils débarquent sur la côte est et peuvent procéder comme bon leur semble à travers le continent. En explorant davantage, ils apprendront que ce continent est le même que celui qu’ils ont déjà quitté, mais des millénaires dans le futur, après une grande guerre.
Bien que je trouve l’idée géniale, je commence à penser que le concept n’est pas idéal pour un format hexcrawl – en particulier pour un jeu à table ouverte avec de nombreux joueurs qui ne se présenteront pas à chaque session.
Je ne pense pas que les joueurs auront beaucoup de liens avec la terre d’où ils viennent dans leur backstory s’ils n’y jouent jamais. Et s’ils n’ont pas de lien avec cette terre, ils ne pourront pas remarquer de similitudes entre l’ancien continent et le nouveau, ce qui entraînera une déconnexion entre le joueur et le personnage.
Je pense que cela pourrait simplement être une sorte de situation « cerise sur le gâteau » : où si les joueurs creusent suffisamment et s’investissent pour découvrir cette backstory, c’est génial ! Mais s’ils ne s’investissent pas tant que ça, j’espère qu’ils s’amuseront à explorer et à interagir avec ce qu’ils trouveront.
Hey W !
Quel est l’objectif du groupe ? Je me concentrerais sur les raisons pour lesquelles chaque joueur et chaque personnage veulent explorer la terre.
D’après mon expérience, les joueurs se fichent de l’histoire de mon monde 🙂 Certains le font, mais c’est un » oh cool » fugace lors d’une rencontre.
Les histoires du monde sont souvent passives. Elles ne créent pas de choix intéressants pour le parti. Et elles ne fournissent pas de motivation – pourquoi risquer ta vie pour traquer un autre fait historique ?
Considère donc l’idée de la parenté, qui s’est vraiment imposée à moi lorsque j’ai rencontré le RPG Aria, jeu de mots oblige. Je vais aborder la question de la parenté à l’avenir dans le cadre de mon cours sur le magicien des mondes.
En attendant, à titre d’exemple, tu pourrais créer une histoire de famille pour chaque PC. Une lignée d’ancêtres. Maintenant, c’est personnel. Les joueurs découvrent leurs racines. Tu peux placer toutes sortes de trésors, d’histoires et d’énigmes impliquant les ancêtres. Des trésors enfouis, par exemple. Tu peux même faire fusionner le passé de certains personnages. « Hé ! On est de la même famille ! »
Ainsi, au lieu de découvrir de simples faits sur un monde fictif, les joueurs et les personnages découvrent comment leurs proches ont changé le monde, quelles aventures ont vécu leurs ancêtres et quels secrets leurs familles ont découvert – et gardé cachés.
J’espère que cela t’aidera !
Mettre fin aux campagnes de bac à sable
RPT GM Steven demande :
J’ai du mal à clôturer une campagne. Je dirige ces deux campagnes depuis plus d’un an maintenant, et je les ai commencées sans aucune expérience en tant que MJ. Les deux campagnes ne cessent de se ramifier et d’ouvrir de nouvelles boucles, et je ne sais pas trop comment rassembler le tout de manière satisfaisante dans un délai acceptable. Tu as des conseils pour commencer à pousser le jeu vers la fin et pour faire en sorte que tes joueurs se mettent dans l’état d’esprit de fermer les choses au lieu de chercher de nouveaux fils ?
Hey Steven !
Tu voudras établir un objectif principal pour le parti. Lorsque cet objectif est atteint, la campagne peut au moins se terminer sur une bonne note, même s’il reste des boucles ouvertes.
Pour ces boucles ouvertes, tu as besoin de tueurs de boucles. Exemples :
- Le (nouveau ?) méchant éteint la magie en tuant, capturant, blessant, maudissant la source de la magie. Toute boucle impliquant la magie se termine désormais avec ce méchant.
- Le méchant lève une armée et frappe plusieurs boucles ouvertes alors qu’il se déchaîne dans la campagne.
- Les rivaux sont impliqués dans plusieurs boucles et commencent à les fermer eux-mêmes (et à obtenir tout le butin cool avant les PJ !).
- Un astéroïde frappe soudainement en faisant paraître les autres boucles petites ou bien il ferme des boucles lors de l’impact 🙂 .
Maintenant, en haut d’une page, mets le jeu de fin de ta campagne. À quoi ressemble une fin de campagne idéale ?
En bas de la page, écris chaque boucle.
Ensuite, incrémente chaque boucle d’un « pas » – trace une courte ligne vers le haut de la page jusqu’à une nouvelle rencontre, une nouvelle aventure ou un nouveau donjon de 5 pièces pour cette boucle.
Pendant que tu fais cela, cherche à combiner les boucles de façon à ce qu’elles se connectent de plus en plus aux mêmes étapes suivantes au fur et à mesure que tu avances dans la page. Ton objectif est de ne plus avoir que trois fils principaux, voire moins, à mesure que tu te rapproches de la fin de ton jeu.
Je vois ça comme un système d’affluents d’une rivière. Toutes les petites boucles de ruisseau finissent par atteindre une rivière qui devient de plus en plus grande. Puis les rivières se rejoignent. À un moment donné, tu as une rivière déchaînée qui se jette dans l’océan. Une seule voie d’eau pour en rejoindre plusieurs.
Quoi qu’il en soit, j’ai été dans le même bateau que toi pour des campagnes de bac à sable où je n’arrêtais pas d’introduire de nouveaux éléments. J’ai donc dû passer par un processus comme celui décrit ci-dessus pour commencer à relier les choses pour la fermeture.
Et ça aide d’avoir une forte force magnétique qui attire de nombreuses boucles, comme un méchant ou une catastrophe imminente. Ensuite, les PJ tuent le méchant ou sauvent le monde, et toutes ces boucles connectées sont résolues en une grande fin de campagne. J’espère que cela t’aidera !
Liste de contrôle pour la planification des rencontres
RPT GM J a partagé avec moi son processus de préparation des rencontres :
Je mène deux campagnes dans Pathfinder, toutes deux homebrew, et j’ai l’impression que mes rencontres ne sont pas amusantes. Je veux dire que je ne les apprécie pas, alors mes joueurs peuvent difficilement le faire.
Alors je me suis dit que ça se résumait à 3 choses. [with one being] une mauvaise planification des rencontres, ne me donnant pas beaucoup d’options pour mélanger un peu les choses.
J’ai trouvé une formule qui te permet de prédire le plaisir d’une rencontre. Si ça t’intéresse, je peux la partager, mais c’est un peu long à expliquer. Quoi qu’il en soit, j’en ai tiré une liste d’éléments à prendre en compte lors de la planification d’une rencontre. La voici :
- Définis CR = moyenne au niveau du groupe +/- 2 en EP.
- Raison de la rencontre / motivation de l’ennemi pour la rencontre. Comment les joueurs le découvrent-ils ?
- Récompense/pénalité/enjeu en général. Comment les joueurs le découvrent-ils et quand ?
- Conception de l’emplacement des rencontres. Au moins 2 gadgets pour changer de CR.
- Définir les ennemis et les contrôles de compétences en fonction de la CR. Laissez une option pour rendre les choses plus difficiles et plus faciles.
- Où se trouvent les ennemis et les points d’intérêt ? Répartissez-les, à 5-6 champs de distance. Certains arrivent plus tard, d’autres s’enfuient. Utilise des entrées différentes.
- Laisse les ennemis se booster mutuellement en matière de tactique, de sorts ou autres.
- Couverture ? L’éclairage ? Brouillard ?
- Terrain difficile ? Des pièges ? Des dangers comme la lave, les inondations, quelque chose qui se réveille ? Compétences du PC ciblées ?
- Au moins 1 entrée et 1 sortie.
- Phases de combat/compétences ? Comment déclencher/empêcher la phase suivante ? Qu’est-ce que le PNJ doit faire, qu’est-ce que les joueurs doivent faire ?
- Que signifie le résultat du combat pour la campagne ?
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