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Comment garder les arcs narratifs vivants
Comment faire vivre les arcs de campagne ? C’est ainsi que je résumerais cette demande de conseil que j’ai reçue de Wizard of Adventure Sharon :
Notre groupe se réunit toutes les deux ou trois semaines pour une session de quatre heures. La famille et la vie prennent le dessus entre les sessions et les souvenirs s’estompent, ce qui rend la mémorisation des détails aléatoire et impossible.
Nous avons essayé de prendre des notes et de tenir un journal, mais personne ne les lisait.
Au début de chaque session, nous essayons de nous remémorer ce qui s’est passé lors des sessions précédentes. Chaque joueur se souvient de différentes pièces du puzzle, ce qui me permet de corriger les malentendus. Ensuite, je fais une récapitulation avec une introduction dramatique pour mettre tout le monde dans la bonne ambiance et le bon esprit.
Mais tout ce que je dis est considéré comme un indice crucial, en particulier les détails que je mentionne lors des sessions précédentes. J’ai l’impression que la campagne s’est transformée en une série de one-shots.
Avez-vous des suggestions sur ce qui peut être fait ou dois-je continuer à traiter chaque session comme une unité presque indépendante ?
Nous avons discuté de ce sujet samedi lors de la conférence téléphonique mensuelle de Wizard of Adventure. J’ai inclus les conseils glanés lors de la conférence, ainsi que quelques-uns de mes propres conseils, et j’ai réalisé cette vidéo :
Conseils des maîtres de jeu
Des conseils, des idées et de l’inspiration de la part de vos collègues MJ de RPT. Vous avez une astuce de jeu de rôle que vous aimeriez partager ? Envoyez-la par e-mail à [email protected] – Merci !
Chat-GPT pour les donjons à 5 salles
De Danny McKeever
Je partage sur mon blog les apprentissages que je suis en train de faire avec ChatGPT concernant la capacité de modifier les entrées pour améliorer les sorties :
Capacité de ChatGPT 4 à critiquer un donjon de 5 salles généré par l’IA
Des monstres aux trésors : La capacité de ChatGPT 4 à critiquer un donjon de 5 pièces généré par l’IA
Idée de campagne : Morts-vivants illimités
De Wizard of Adventure Neil
J’ai trouvé vos outils très utiles pour simplifier les choses. Et j’ai bricolé quelques moteurs personnalisés pour ma campagne Undead Unlimited.
La campagne se déroulera dans le Boneyard – un labyrinthe naturel de rivières souterraines et de grottes remplies de vieilles ruines et de cryptes.
Le groupe est essentiellement composé d’un équipage embarqué qui exécute diverses tâches pour le compte du « siège social ». Les tâches sont liées aux créatures mortes-vivantes – réparation de squelettes, livraison de sang, hantises, etc.
J’ai donc créé un simple générateur de « bons de travail » qui génère les aventures à venir :
Emplacement – Dans quel lieu hanté doivent-ils se rendre ? Tombeau, temple, bateau, bibliothèque.
Département – Qui a passé la commande ? RH/Recrutement, Maintenance/Rappel, Expédition, Expérience utilisateur, Juridique, etc.
Priorité – Dans quel délai cela doit-il se faire ? Dès que possible, à long terme, à la fin de la semaine.
Type – Nature de la tâche ou de la demande.
Le coup de pouce de Super Mario
De RPT GM Mark
Voici une astuce que j’appelle l’astuce Super Mario. Il remonte au jeu original de Super Mario, lorsque vous battez le roi Bowser et que l’on vous dit que la princesse se trouve dans un autre château.
Au départ, il s’agit d’une quête de sauvetage, car la princesse a été kidnappée par un mage. Les joueurs prennent donc d’assaut la tour et battent les serviteurs et le mage pour découvrir que ce n’est pas lui qui a kidnappé la princesse. Au lieu de cela, c’est le roi Koopa qui en a profité pour accroître sa notoriété.
Il leur a dit qu’il s’agissait d’un autre démon qui se terrait avec son armée dans un village voisin. Les joueurs partent donc vaincre le démon. Mais le démon se plaint alors qu’un démon plus fort que lui l’a enlevée.
Les joueurs se lancent donc à la poursuite de l’autre démon et découvrent que la princesse a été sauvée par un anti-paladin et qu’elle est maintenant retenue pour une rançon.
Les joueurs se lancent à la poursuite de l’anti-paladin et découvrent que lui et ses hommes ont été trahis par leur démon protecteur, et qu’ils doivent maintenant sauver la princesse.
Ils découvrent ensuite que ce démon travaillait pour le vizir du roi qui a ramené la princesse au château.
Les personnages arrivent, battent le vizir et découvrent que la princesse, lassée d’attendre, s’est échappée elle-même, mais qu’elle est prête à payer pour qu’on l’escorte jusqu’à Avery.
Donjons fractals à 5 salles
De RPT GM Dan
Vous avez mentionné que vous pouvez regrouper plusieurs ou tous les temps de 5RD dans une même pièce, rencontre, situation, etc. ou répartir un temps de 5RD dans plusieurs pièces.
Je voulais mentionner que l’on peut aussi mettre en œuvre l’idée avec des fils ou des points de contrôle.
La plupart des thèmes (je me réfère à la définition de Stan Williams qui a écrit The Moral Premise) ont deux parties. On parle parfois de prémisse thématique et d’argument thématique. Ainsi, vous pourriez décider de travailler à partir de quelque chose comme (spitballing) :
Suivre les règles du prince mène à des récompenses, tandis que s’opposer à lui mène à l’inverse (jusqu’à la mort).
Vous pouvez voir, à partir d’une idée, un fil de discussion soutenant la prémisse, et un autre argumentant contre la prémisse. Et vous pouvez faire votre propre table de vérité sur la façon dont l’idée se concrétise, ou laisser les personnages lancer les os.
Rien qu’avec cette idée, vous pouvez transformer un 5RD en 10RD (ou, si vous voulez, ±5RD). Et ce, si vous ne vous donnez la peine d’implémenter qu’une seule faction. Arrangez-les comme vous le souhaitez.
L’idée prend tout son sens à l’échelle. Il y a peut-être des sous-thèmes. Le baron est un génie de l’économie, et les riches s’enrichissent à vue d’œil, mais il s’oppose à l’Église dont les chevaliers ne voient pas d’un bon œil la montée en puissance du pouvoir mercantile à leurs dépens. Les marchands aimeraient avoir une meilleure structure tarifaire, et ils discutent avec des marchands en florins contre les lois actuelles de Florin, et le Prince Humperdinck n’appréciera pas du tout lorsqu’il découvrira cela. Quant aux paysans, ils ne voient que le même point de vue immuable derrière le chien de traîneau.
Tant de richesses. Imaginez que vous mainteniez un équilibre (je pense toujours à une ligne numérique chaos/ordre, et je place une petite tache de verre sur le nombre actuel), et que vous puissiez le faire avancer et reculer le long d’un continuum pendant que les personnages jouent à la corde avec tous les pouvoirs relatifs impliqués, menant à de grandes récompenses (pour certains) et à une grande colère (de la part d’autres).
Et aucune de ces pièces ne doit nécessairement être disposée l’une à côté de l’autre, ou (pour ainsi dire) de manière concentrique. Il se peut que vous ne rencontriez la première pièce de la seconde qu’après la première. Ou vous pourriez faire en sorte que la salle temporelle 2 soit la salle 1 du deuxième fil (et ensuite laisser tomber le fil sauf pour des indices et du fluff… pas de viande, pas de moyen d’avancer sur ce fil) jusqu’à ce qu’il y ait beaucoup d’autres « salles » d’un ou de plusieurs fils.
Voilà ! 25RD, ou (si vous avez un + et un – pour chacun d’entre eux) 50RD. 100RD. C’est à n’y rien comprendre.
Si vous laissez de côté l’idée des sous-thèmes, pensez à un thème associé. Le donjon est peuplé d’orcs, de méchants orcs, mais une pièce à chaque niveau est le vestige du magicien qui a construit l’endroit. Et lorsque vous vous enfoncez dans le 5RD, il y a un deuxième 5RD, une « pièce » à chaque niveau. Peut-être que les orcs comprennent les secrets que le sorcier a laissés derrière lui. Peut-être que non. Et peut-être que les personnages les exposent à l’idée, et que cela devient une grande course vers l’arrivée !
Quoi qu’il en soit. Mes 2¢.
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