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Bulletin de conseils sur le jeu de rôle #1202


Un petit mot de Johnn

J’ai participé à un one-shot Pathfinder 2E samedi en utilisant la Fonderie dirigée par mon ami Mark. Mon gars était une grosse brute maniant un fusil de chasse nain et essayant de sauver notre ville d’une horde de zombies. Je l’ai joué comme si Dolph Lundgren rencontrait la vodka.

Et d’après l’elfe, « Ton but est aussi mauvais que ton jeu ». Dit en plaisantant alors que je pointais mon canon droit sur lui, bien sûr 🙂 .

De nombreuses balles ont été pulvérisées. Et de nombreux zombies ont perdu la tête. Mais la pire attaque, et de loin, est venue de Doc. Au plus profond de l’antre du directeur de théâtre, il a osé poser un verre de whisky sans dessous de verre.

Mark a utilisé une aventure Paizo one-shot intitulée Headshot the Rot. Il a créé des cartes dynamiques de l’aventure pour Foundry qu’il a mises à disposition gratuitement ici.

Nous avons sauvé la ville. De justesse. Chapeau bas pour l’excellent GMing. Et elfe, je te donne rendez-vous au prochain bar…..

Pour t’aider davantage dans tes aventures, parlons d’une chose importante : aider tes joueurs à se sentir suffisamment à l’aise pour prendre des risques avec leur personnage. Par exemple, en insultant le type le plus fort à cent kilomètres à la ronde qui manie un fusil à dispersion nain.

Mettre sa vie en danger de la sorte mérite deux choses :

  1. Le respect
  2. Un dernier coup de vodka

C’est sur ce point que portent les conseils de Jonathan aujourd’hui dans la section suivante. Nous allons donc nous y intéresser maintenant.

Passe une semaine pleine de jeux !

– Johnn

Accroche les joueurs à tes aventures grâce à cette technique à double sens

Par Jonathan Harden, sojournersawake.com

Chaque joueur a sa propre raison de rejoindre ton jeu. Peut-être veulent-ils passer plus de temps avec leurs amis, ou ont-ils une fibre créative qu’ils veulent exprimer. Certains aiment le lancer de dés et l’aspect ludique du hasard, tandis que d’autres apprécient les plans et l’exécution bien pensés. Tout cela, c’est de la narration.

Dans une bonne histoire, je demande « Pourquoi les personnages se présentent-ils à l’action ? » Et surtout, « En tant que maître du donjon, comment puis-je les accrocher à mon histoire de manière à ce qu’elle devienne notre histoire collaborative ? » L’action, c’est bien, mais la motivation, c’est mieux.

Toute bonne aventure réussit à accrocher les personnages à l’histoire. Comme pour la pêche, les hameçons doivent être appétissants pour que les joueurs « mordent à l’hameçon ». Les hameçons doivent ensuite être suffisamment tentants pour que les joueurs puissent honnêtement incarner les valeurs de leur personnage plutôt que de courir après une action vide et sans intérêt.

Dans les conseils suivants, j’aimerais discuter de deux hameçons principaux :

  • Actif crochets de l’intrigue se produire aux personnages.
  • Passif crochets d’intrigue dessin dans les personnages.

Crochets actifs de l’intrigue

Commençons par les accroches actives de l’intrigue. L’objectif est de générer de l’action avec des incidents, des événements et des occurrences avec une action directe interrompant la vie quotidienne des personnages. Ce sont des choses du monde qui arrivent aux personnages, ou du moins autour d’eux.

Parmi les accroches possibles, on peut citer :

  • Guerre
  • La famine
  • La naissance d’un bébé
  • Les premières vacances après la guerre
  • L’aube d’un nouveau jour

[Comment from Johnn: You can get more event ideas from these tips in the RPT archives: Kingdom Events For 4 Seasons and How To Create Your Kingdom’s History.]

Ces événements se produisent parce que tu le décides en tant que maître du donjon.

J’aime utiliser ces crochets parce qu’ils permettent de montrer le passage du temps, ce qui aide à immerger vos joueurs dans l’histoire. Le temps, après tout, est le grand égalisateur.

N’hésite pas non plus à parsemer ta session d’événements banals pour continuer à accrocher les personnages à ton jeu. Voici quelques exemples :

  • Le prix des rations augmente en ville
  • L’immatriculation du voilier du parti a expiré.
  • Une note arrive pour informer un personnage qu’il a reçu un héritage.
  • Deux charrettes s’écrasent l’une contre l’autre au bas d’une colline.

L’une de mes méthodes préférées pour continuer à accrocher les personnages est d’annoncer, « Votre estomac gronde de faim, car il est temps de manger ». Cette simple réponse autonome peut conduire les joueurs au cœur d’une histoire. Les crochets actifs invoquent une réponse immédiate en raison de leur caractère invasif pour les personnages.

Accroches passives

Continuons à définir les accroches. Vous racontez une histoire. Pour attirer les joueurs sans gâcher directement les détails, le maître du donjon fournit des hameçons alléchants pour les conduire dans l’intrigue. Ces crochets peuvent être actifs, comme des événements qui se produisent, ou passifs.

Les hameçons passifs suscitent l’intérêt des joueurs en se rapportant directement à leur histoire. Ces accroches n’arrivent pas aux personnages, mais les attirent. Dans le meilleur des cas, ils offrent des bouchées alléchantes de scénario auxquelles les joueurs ne peuvent pas résister. Ces accroches passives invitent les joueurs à agir.

Pour mettre en place une accroche passive, explore les valeurs des personnages.

Répondent-elles à des besoins de justice ? Un crime commis fait alors office d’accroche passive.

Répondent-ils à des besoins de maintien de l’ordre naturel ? Alors un nécromancien exerçant dans le cimetière de la ville les attire dans l’histoire.

[Comment from Johnn: For tips on creating character values and working them into play, check out this article from the archives, Character Stories — How To Keep Players Highly Engaged.]

Les accroches passives n’ont pas besoin d’être liées à un lieu ou à un moment. Elles visent plutôt à atteindre directement les personnages eux-mêmes. Les accroches passives n’arrivent pas aux personnages. Au lieu de cela, ils restent tranquillement à l’écart jusqu’à ce que les personnages décident d’agir. Naturellement, ce sont donc les accroches principales qui mènent l’intrigue.

Ingrédients d’une accroche d’intrigue

Maintenant que nous avons défini les accroches, voici quelques ingrédients aromatisés que tu peux ajouter pour solidifier le succès. Ceux-ci fonctionnent parce que tu connais tes personnages-joueurs. En demandant directement aux joueurs les valeurs de leur personnage lors d’une session zéro ou plus tard, tu peux mieux préparer les hameçons qui sont sûrs de, eh bien, accrocher les personnages.

  • Famille et amis
  • Argent et richesse
  • Santé physique
  • Lieux qu’ils aiment
  • Lieux où ils veulent voyager
  • Les monstres qu’ils détestent
  • Objets qu’ils ont ou qu’ils veulent
  • Objets qu’ils veulent rencontrer
  • Réponses qu’ils recherchent
  • Les connaissances qu’ils recherchent
  • La vengeance qu’ils recherchent

Un mot d’avertissement: Le fridging est la pratique qui consiste à tuer ou blesser un personnage mineur pour motiver ou torturer un personnage principal. Le terme vient du monde de la bande dessinée, décrivant un numéro de Green…

Lantern dans lequel le partenaire du héros est tué et fourré dans un réfrigérateur pour que le protagoniste le trouve. Mille et une fois.

Bien que de nombreuses histoires dans les films tuent un personnage pour faire avancer l’intrigue, je ferais personnellement preuve de prudence en utilisant les liens familiaux comme moteur de l’intrigue. Même si je pense que de grandes histoires comme Conan et Braveheart impliquent toutes deux la mort d’un être cher pour motiver toute une histoire, il s’agit aussi d’histoires vraies dans la vie des gens. S’il te plaît, raconte ces histoires avec respect.

Au moment de décider des accroches, n’oublie pas que les personnages ont la possibilité d’ignorer les accroches passives, mais qu’ils ne peuvent pas ignorer les accroches actives en raison de leur nature invasive.

Encore une fois, au cours de la session zéro et au-delà, reviens sur les valeurs du personnage par le biais de divers PNJ et même d’une conversation directe. Si le personnage dit qu’il accorde de l’importance au savoir, chercher à faire tomber ses parents n’est peut-être pas la meilleure chose à faire, mais menacer de brûler la bibliothèque locale peut l’être. Si un personnage dit qu’il tient à son village, lancer un raid généralisé sur ce village serait approprié, mais menacer sa santé mentale pourrait aller trop loin. Quel genre d’histoire racontons-nous ensemble ?

Sans créer de fausse action ou de bruit gratuit, voici d’autres accroches actives bénignes et humaines pour continuer à générer de l’action et le passage du temps dans ton histoire. Celles-ci sont particulièrement agréables dans un genre réaliste et devraient raisonnablement arriver à n’importe qui à n’importe quelle époque.

  • Un client tombe malade
  • Il manque une page à ton manuel
  • Un rival te reproche d’avoir triché
  • Un admirateur secret te livre un cadeau
  • Une pièce d’équipement ou une arme a besoin d’être réparée.
  • Une nouvelle compétence est disponible pour la formation
  • Une réunion de famille a lieu
  • La garde-robe d’un personnage est démodée

Dans chaque grande histoire, il y a une motivation crédible de la part du héros. Et les meilleures histoires nous parlent à tous, en résonnant avec nos valeurs. J’espère que cette lecture t’a été utile pour accrocher les personnages de tes joueurs à une histoire avec grâce et facilité.

Lorsque tu décides comment dépenser ton énergie, souviens-toi que l’action, c’est bien, mais que la motivation, c’est mieux.

Que ton histoire se poursuive !

Catégories : Jeu de rôles

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