Cet article fait partie de ma longue série de cours, True Game Mastery. Il est préférable de suivre la série depuis le début, alors, tu sais, commence par là. Voici un lien vers l’index du cours :

Index de la série True Game Mastery

La leçon d’aujourd’hui n’est pas seulement la continuation de toutes celles qui l’ont précédée – et dont la lecture est désormais obligatoire ; fini les redites – mais c’est aussi l’une des nombreuses leçons qui traitent de l’organisation de choses que vous n’êtes pas censé appeler des rencontres. C’est aussi la deuxième des deux leçons sur l’organisation de combats qui ne sont pas des rencontres.

Si tu n’as pas suivi les cours préalables – et si tu n’as pas pratiqué ton jeu d’initiative – tu vas te perdre aujourd’hui et personne ne viendra te sauver.

Procédez à vos risques et périls…

Bienvenue… euh… je ne sais pas du tout comment terminer ce sentiment. J’ai imaginé différentes adresses intelligentes au début de chacune de ces leçons. Mais il y a quelques semaines, j’ai fait l’erreur de t’appeler. Adeptes ou quelque chose comme ça, et les abrutis de mon serveur Discord de supporters ont perdu la tête à cause de ces éloges apparents et inattendus. Certains ont pensé que je m’étais ramolli ou que j’avais perdu la boule. D’autres se sont mis à genoux et ont scandé « Nous ne sommes pas dignes ». C’était vraiment très ennuyeux chose.

Tout ça parce que j’avais besoin d’un mot et que j’ai attrapé le titre officiel des clercs de 2e niveau dans la révision Mentzer de… Donjons et Dragons de base.

Ce petit jeu est terminé. À partir de maintenant, je vous appellerai tous des abrutis.

Bienvenue, abruti.

Aujourd’hui, je poursuis la leçon en deux parties que j’ai commencée la dernière fois sur la façon dont les vrais maîtres de jeu résolvent les choses lorsqu’une rencontre se transforme en combat. Parce que c’est comme ça que les vrais maîtres de jeu le disent, n’est-ce pas, abruti ? Il n’y a pas de rencontres de combat. Il y a des rencontres qui se transforment en combats. Et elles doivent être résolues.

La dernière leçon portait sur le moment où la rencontre se transforme en combat. Comment commencer un combat. Cette leçon porte sur la façon de poursuivre le combat au-delà de ce moment. Comment raconter et rythmer le combat une fois qu’il a commencé et que l’initiative a été déterminée.

Pour faire court, tu gères le combat…

La même façon dont tu gères tout le reste… mais en mieux

Le combat n’est pas différent des autres situations du jeu. Et la raison pour laquelle les simples exécutants de jeu se heurtent à la résolution du combat est qu’ils essaient de le traiter différemment. Les vrais maîtres du jeu savent que la gestion du combat est la même que celle du reste du jeu. C’est juste beaucoup moins indulgent. Les vrais maîtres du jeu savent qu’ils doivent être très attentifs lorsqu’un combat éclate.

Pourquoi ? C’est comme ça…

Le combat doit être tendu, excitant, rapide et exigeant. Si ce n’est pas le cas, il se transforme en un jeu de société ennuyeux, trop mécanique et mathématique. Heureusement, les compétences que je t’ai déjà enseignées te permettront d’offrir une expérience de combat de premier ordre. Mais tu dois vraiment mettre la main à la pâte pour ce qui est de la vitesse, de l’appropriation et de la clarté.

Garder le rythme

Tu sais que tu ne peux pas laisser ton jeu sombrer dans le marais du slog mécanique. Mais lorsque tu résous les combats, il est vraiment facile de voir ton jeu s’enfoncer dans une fange suffocante comme un cheval bien-aimé dans un film fantastique pour enfants.

Le problème, c’est que le combat est à peu près la chose la plus rigoureuse sur le plan mécanique que tu puisses gérer dans un jeu de rôle. Mais le combat est aussi censé être la situation la plus rapide et la plus excitante de tout jeu de rôle.

Tu vois le problème ?

S’approprier le jeu

Tu sais que ton travail consiste à décrire tout ce qui se passe dans le monde. Et tu sais que rien ne se passe tant que tu ne l’as pas décrit. Tes joueurs ne décrivent pas des actions ou des résultats ; les joueurs déclarent des intentions. Ils te disent ce que leur personnage veut faire – ce qu’ils essaient de faire – et non ce qu’ils font réellement.

Le problème, c’est qu’au Combat, les joueurs ont tendance à s’emballer et à parler en termes de ce que leurs personnages font au lieu de ce qu’ils tentent. Et ils aiment se montrer. Pendant ce temps, les maîtres de jeu, dans leur zèle à faire avancer le combat, ont tendance à sauter la description des résultats de manière narrative. D’autant plus que les résolutions mécaniques semblent le faire pour eux.

Si le joueur a déjà décrit son attaque et que les dés disent qu’il a touché pour sept dégâts, que reste-t-il vraiment à décrire ?

Parler clairement

Tu sais que tu dois dire aux joueurs – de façon claire et concise – tout ce que leurs personnages voient, entendent, perçoivent et savent. C’est d’une importance vitale au combat. Les joueurs utiliseront chaque information que tu leur donneras pour prendre des décisions stratégiques avec la vie de leurs personnages en jeu. Et pourtant, de nombreux maîtres de jeu privent leurs joueurs d’informations.

Pourquoi ? Combien de temps vous reste-t-il ? Le problème, c’est que cela arrive pour de nombreuses raisons. Une partie de ce problème est due au fait que l’on saute la narration mentionnée plus haut – qu’il s’agisse de la mise en scène ou de la description des résultats – et que l’on laisse les figurines, les cartes et les mécanismes parler d’eux-mêmes. D’autres raisons sont dues au fait que les maîtres de jeu sont tellement prisonniers de l’abstraction de la résolution d’actions au tour par tour qu’ils imaginent littéralement le jeu comme un jeu à l’ancienne. Final Fantasy Combat avec des créatures qui se donnent des coups de tête à tour de rôle et qui attendent qu’une barre ATB se remplisse.

Si tu as des figurines, des cartes, des grilles, des dés, des points de vie, des traqueurs d’initiative et des indicateurs d’état fantaisistes, qu’est-ce que les joueurs ont besoin de savoir de plus de toute façon ?

Heureusement, tu sais déjà faire les conneries qu’il faut faire pour résoudre correctement le combat. C’est toute la merde que tu fais déjà. Tu n’as même pas besoin de les faire différemment ; tu dois juste les faire bien. Et si tu as suivi religieusement le cycle Déclarer-Déterminer-Décrire comme je te l’ai dit, tu le fais probablement déjà très bien.

Et tu n’as même pas à te préoccuper de ces conneries de personnage principal lors de la résolution du combat. L’initiative est là pour ça.

Inviter le joueur du personnage principal à agir… au combat

Les figurines et les cartes ne sont pas de la narration

Qu’ils jouent dans l’espace ou sur la grille – comme dans la frontière numérique, et non sur une carte marquée de carrés – les vrais maîtres de jeu savent que les jolies cartes, les terrains fantaisistes, les jetons et les figurines ne sont que des aides visuelles. Et les vrais maîtres de jeu mènent généralement leurs combats comme si les figurines et les cartes n’existaient pas. Tout au plus diront-ils parfois : « L’un des gobelins – celui-ci – charge Ardrick ! ».

Tu dois pouvoir résoudre un combat – n’importe quel combat – sans rien d’autre que ta voix, quelques dés et un bout de papier. Toutes les autres merdes ne font qu’aider à clarifier ce que tu dis et à fournir un enregistrement visuel.

Si tu n’as jamais mené un combat sans aide visuelle, il est temps de commencer. Mène un combat à chaque session sans rien d’autre que tes compétences de maître du jeu. À partir de maintenant et pour toujours. Cela permettra à tes joueurs de s’entraîner à écouter et à se souvenir.

Quel que soit le jeu que tu diriges – à moins que tu ne diriges un jeu stupide comme Dungeon World – il existe des règles pour savoir qui commence le combat. Ces règles – les règles d’initiative – te disent quel est le personnage principal à un moment donné. C’est pourquoi tu les utilises. Ainsi, inviter à l’action est aussi simple que de dire :  » Adam, c’est au tour d’Ardrick. Que fait-il ? »

Cela dit, pendant le combat, les choses changent beaucoup et il y a beaucoup de choses à suivre. Les vrais maîtres de jeu profitent donc souvent de leurs invitations à l’action pour rappeler au joueur actif les conditions, les statuts, les buffs, les debuffs ou les problèmes en cours qui affectent son personnage, ainsi que les menaces imminentes qui pourraient affecter son tour. Et s’ils résolvent le combat sans grille – ou le résolvent comme si leurs aides visuelles n’existaient pas – les vrais maîtres de jeu rappellent également au joueur actif où se trouve son personnage et ce qui l’entoure.

Ainsi, c’est plutôt Invite le joueur du personnage principal à agir et rappelle-lui ce qui se passe.

Déclarer des actions… en combat

Après ton invitation à l’action, l’œuf de Fabergé est entre les mains d’un joueur et c’est à lui de le renvoyer en déclarant correctement les actions de son personnage pour le tour. Les vrais maîtres de jeu adoreraient que les jeux restent simples et que les joueurs déclarent toutes leurs actions pendant un tour entier avant qu’aucune ne soit résolue, mais les jeux de rôle modernes n’ont rien à faire de ce que veulent les vrais maîtres de jeu. Il va donc falloir que tu trouves ta propre voie.

Il est probable que vous passiez le tour de chaque personnage à résoudre une série d’actions, une à la fois, chacune avec son propre cycle miniature Déclarer-Déterminer-Décrire. C’est comme ça que ça se passe.

Quelle que soit la demande du jury de ton système, fais en sorte que tes joueurs déclarent des actions complètes avant de commencer à les résoudre. Rien de tout cela, « J’attaque [die roll] 17 [die roll] six dommages », c’est de la foutaise. Gifle ce dé de la petite main chaude de ton imbécile de joueur. « Je vais te dire quand il faut lancer les dés ! Qui attaques-tu et qu’utilises-tu ? Prévois-tu d’abord de te déplacer à portée de mêlée ou de lancer ton épée ? Ne réponds pas ! C’était de la rhétorique ! Non, tu ne peux pas lancer une épée grise ! »

De plus, empêche tes joueurs de devenir prosy et de décrire leurs actions. S’ils veulent ajouter des détails pertinents qui affectent le résultat, très bien, mais les joueurs ne sont pas des narrateurs et – comme tu le verras plus loin – les joueurs n’ont pas accès aux informations nécessaires à une bonne narration. Surtout avant que les dés ne soient lancés.

Les joueurs déclarent l’intention de leur personnage d’agir ; ils ne décrivent pas les actions de leur personnage.

Déterminer l’issue… d’un combat

Les figurines et les cartes ne sont pas non plus des déclarations d’action

Les joueurs adorent tripoter les figurines. À tel point qu’ils déplacent souvent les figurines sur la carte plutôt que de décrire verbalement les mouvements de leur personnage. Les vrais maîtres de jeu ont mis un terme à ces conneries.

Fais en sorte que tes joueurs utilisent leurs mots. Ne les laisse pas toucher les figurines tant qu’ils n’ont pas correctement déclaré l’intention de leur personnage de se déplacer. Ou ne les laisse pas toucher les figurines du tout. Les figurines sont des aides visuelles. Elles améliorent ta narration. C’est à toi de les déplacer pendant que tu racontes.

Et si cela t’énerve, attends de voir la prochaine barre latérale.

Il y a plein de bonnes raisons de m’écouter sur ce point, mais la plus importante est la suivante : si les joueurs passent leur tour à déplacer des pièces de jeu sur un plateau de jeu, ils commencent à traiter le jeu comme un jeu de société.

Avec les actions déclarées – soit un tour complet, soit une petite action à la fois – c’est à toi de déterminer comment chacune se déroule. Même les Mere Game Executors y parviennent en grande partie. Après tout, il y a des chapitres remplis de règles pour t’aider à bien faire les choses.

La différence entre un simple exécuteur de jeu et un véritable maître de jeu est que le véritable maître de jeu reconnaît qu’il s’agit de la partie la moins importante, la plus laborieuse et la plus merdique du processus et qu’il fait tout son possible pour en venir à bout le plus rapidement possible tout en impliquant le moins possible les joueurs.

Certains d’entre vous m’ont demandé pourquoi je ne parle pas des jets de dé et des conneries de résolution mécanique dans mes exemples. En voici la raison. Parce qu’un vrai maître de jeu fait tout pour que ces conneries passent à l’arrière-plan.

Décrire le résultat… en combat

Comme je l’ai dit plus haut, la plupart des simples exécutants de jeux sautent cette étape. Oh, bien sûr, ils appliquent les résultats des actions de combat – ils cochent les points de vie, appliquent les conditions, déplacent les jetons et renversent les figurines des créatures mortes sur la carte avec enthousiasme – mais ils ne racontent pas correctement les résultats des actions.

Jusqu’à ce que tu décrives quelque chose narrativement, cela ne s’est pas produit. Et les figurines et les cartes ne sont pas de la narration. Les mécaniques de jeu ne le sont pas non plus.

Tu n’as pas besoin d’être grand, tape-à-l’œil ou prosaïque. À moins que l’action ne le mérite – parce qu’il s’agit d’un coup mortel ou d’un tournant ou quelque chose comme ça – fais court et simple. Dis simplement ce qui s’est passé.

Et n’oublie pas que même le fait de se déplacer sur le champ de bataille compte comme une action.

Est-ce que cela va ralentir ton jeu ? Oui. Surtout si tu ne l’as pas fait jusqu’à présent et que tu commences maintenant. Mais c’est un de ces ralentissements paradoxaux qui donnent l’impression que le jeu est plus rapide. De plus, comme je vais l’expliquer ci-dessous, tu dois décrire les résultats pour pouvoir fournir des informations utiles.

La transition du tour

Une fois que le personnage actif a fait toutes les actions qu’il peut faire, son tour est terminé. Il est temps d’inviter le joueur du personnage principal suivant – en fonction de l’initiative et de l’ordre du tour – à agir. Et ce tout petit moment de transition est la chose la plus importante à maîtriser si tu veux que tes combats se déroulent correctement. Je ne te le fais pas dire. Maîtrise tes transitions et tout le monde se réjouira du rythme de tes combats.

Les astuces pour passer en douceur et sans heurt de la description des résultats à l’invitation à l’action en un seul geste habile qui rappelle à tout le monde que le combat est un désordre chaotique d’actions quasi simultanées.

Ardrick charge le gobelin et l’entaille avec son épée longue ; une gerbe de sang et le gobelin s’effondre, mourant. Non loin de là, Danaé affronte deux gobelins. bouclier de la foi qui la protège alors qu’elle… quoi ? Dana ? »

Quand l’œuf du rythme est lâché… au combat

Gérer le combat, c’est faire en sorte que tout se passe bien. Malheureusement, lorsque tu résous un combat, l’œuf de Fabergé du rythme du jeu est souvent ballotté d’un côté à l’autre. Et nous savons tous que les joueurs ont les doigts en beurre. Surtout quand la mort est en jeu.

Je ne savais pas quoi faire de l’œuf, alors je l’ai laissé tomber.

Au combat, il arrive souvent que les joueurs paniquent lorsque leur tour arrive. Ainsi, lorsque tu invites un joueur à agir, il émet parfois un son du type uhhhhhhh et se perdent progressivement dans le silence. Ce n’est pas très bon pour le rythme.

Même si j’aimerais te dire de gifler tout joueur qui ne déclare pas immédiatement une action lorsqu’on le lui demande et de lui retirer son tour, les vrais maîtres de jeu doivent faire preuve d’un peu de retenue. Mais ils ne peuvent pas non plus laisser paralysie analytique – Je déteste ce terme débile – take hold.

Si un joueur ne parle pas ou commence à mélanger ses papiers quand on lui demande, c’est normal de l’aiguillonner. Et de l’aiguillonner immédiatement. Compte trois… deux… un dans ta tête, puis réinvite-les à agir et rappelle-leur l’urgence de la situation.

 » Chris, que fait Cabe[…] trois… deux… un Chris ? Alors que le combat fait rage autour de lui, Cabe doit agir vite… que fait-il, Chris ? »

Si tu te sens particulièrement gentil – parce que certains d’entre vous sont tendres – tu peux attirer l’attention sur des situations qui exigent l’attention du personnage pour le pousser à l’action. Mais ne le fais pas trop, sinon tu joues essentiellement le jeu pour les joueurs.

« Beryllia est inconsciente à proximité et risque de se vider de son sang rapidement, mais Danaé est également aux prises avec un gobelin en colère. Que fait-elle ? »

Après un autre décompte de trois, tu peux les mettre en attente ou passer leur tour.

 » Ardrick reprend son souffle et évalue la situation autour de lui. Pendant ce temps, Danaé est enfermée dans une mêlée avec deux gobelins, son… bénédiction Le sort lui donne du pouvoir. Que fait-elle, Dana ? »

Je prends ça… Yoink !

De nombreux jeux incluent des talents, des traits, des actions, des mécanismes et des capacités spéciales qui permettent aux personnages-joueurs – et aux non-joueurs – d’agir en dehors de l’ordre normal du tour. En effet, de nombreux jeux modernes permettent aux joueurs d’arracher l’œuf de Fabergé du rythme des mains de quelqu’un d’autre. Et c’est particulièrement vrai pour une certaine révision d’un certain jeu qui rime avec Émission de coprolithes.

Il y a des raisons de conception de jeu pour cela et elles sont stupides. Et évidemment, j’ai des opinions bien arrêtées sur la prolifération des interruptions et des réactions qui surgissent à travers les jeux comme….

Peu importe ce que c’est.

Écoute : beaucoup de jeux ont beaucoup de règles qui permettent aux joueurs et aux monstres de foutre en l’air le rythme quand ils le veulent. Et tu ne peux rien faire d’autre que de te débrouiller avec cette merde. Fais de ton mieux. Désolé.

Joueurs décrivant les résultats

Certains maîtres de jeu – vous savez qui vous êtes – pensent que leur jeu est en quelque sorte meilleur lorsqu’ils laissent les joueurs déverser leurs propres petites bouffées de narration de joueur merdique sur le jeu. Et cette phrase te dit probablement exactement ce que je pense de cette pratique.

Pour le dire poliment, je vous déconseille fortement de récompenser les coups mortels et les coups critiques des joueurs – ou quoi que ce soit d’autre – en les invitant à décrire l’action. Pourquoi ? Eh bien, il n’y a pas qu’une seule raison, il y en a des dizaines. Il y a de nombreuses façons de le faire, que ce soit en risquant de compromettre la cohérence du ton du jeu ou en vous privant de l’occasion de faire passer le message de l’action. utile informations au lieu d’improbables génies et une foule d’autres – que la pratique peut bousiller ton jeu et que les avantages sont au mieux douteux.

Bon sang, la plupart des joueurs ne considèrent même pas que c’est un prix lorsque vous les mettez sur la sellette et les obligez à raconter. Oui, oui, je sais… tes joueurs sont différents.

C’est l’une de ces choses qui est tout à fait acceptable et amusante jusqu’au jour où elle ne l’est plus. Et c’est le jour où tu découvres ce que tu as échangé et que tu ne peux pas le récupérer. Je te dirais bien de me faire confiance, mais je sais que tu ne m’écouteras pas.

À moins que tu n’aies de sérieux problèmes de conflits internes, les personnages de tes joueurs ne sont pas les seules créatures sur la plupart des champs de bataille. Il y a probablement quelques combattants ennemis en face et quelques bêtes invoquées, animaux de compagnie, alliés et sbires éparpillés dans les environs. Et bien qu’ils ne soient pas des personnages de joueurs, ils ont tout de même droit à des tours.

Comment les vrais maîtres de jeu gèrent-ils les tours des PNJ ? Le plus rapidement possible, voilà comment.

Tout d’abord, n’oublie pas que les PNJ n’agissent pas de la même façon que les joueurs. Les gens m’ont posé des questions sur le cycle Déclarer-Déterminer-Décrire pour les PNJ. Et c’est techniquement une question stupide parce que techniquement, ça n’existe pas. Les maîtres de jeu n’ont pas à se déclarer des actions, n’est-ce pas ? L’action d’un PNJ est juste une autre chose qui se produit dans le monde.

Cette…

Soudain, une énorme vague explose par-dessus le bastingage du navire et déferle sur le pont. [Rolls dice] Ardrick, qui se tient à côté du bastingage bâbord, est éjecté de ses pieds et envoyé dans le vide. 20 points de dégâts, Adam. Il est poussé par la vague sur le pont… la rambarde tribord arrive à grands pas… et au-delà d’un plongeon de 30 pieds dans une mer déchaînée. Que fait Ardrick, Adam ?

N’est pas différent de ceci…

Le dragon se dresse, dominant le groupe. Sa tête sort brusquement… comment une chose aussi grosse peut-elle se déplacer aussi vite… sa gueule s’ouvre et il plonge vers Ardrick ! Il est mordu et subit 20 points de dégâts. Le dragon se redresse pour frapper à nouveau… Que fait Ardrick, Adam ?

Les PNJ ne déclarent pas leurs actions. Tu décides de ce qu’ils font, tu le décris et tu lances les dés nécessaires pour que cela se produise. Aussi fou que cela puisse paraître, le tour d’un PNJ n’est qu’un long moment de mise en scène et de transition entre l’action d’un joueur et celle du suivant.

Cela dit, si tu le fais avec art – en décrivant les actions au fur et à mesure, en lançant les dés au bon moment, puis en décrivant le résultat – cela ressemblera beaucoup à un cycle abrégé Déclarer-Déterminer-Décrire.

Si tu maîtrises la version Combat du cycle Déclarer-Déterminer-Décrire décrit ci-dessus – et que tu prends à cœur les conseils de l’encadré – tu résoudras les combats avec toute la rapidité et l’efficacité voulues. Mais ta narration de combat manquera toujours de quelque chose de vital : La clarté.

La clarté, c’est résoudre le combat avec honneur. Il s’agit de donner à tes joueurs toutes les informations dont ils ont besoin pour se battre à la loyale et gagner. Il s’agit de la télégraphie.

Définition du télégraphe

Les joueurs de jeux vidéo savent que Télégraphie porte sur les animations d’attaque des ennemis. Plus précisément sur une partie de chaque animation d’attaque connue sous le nom de Windup ou Phase d’anticipation.

  • Lorsque Grim Matchstick prend une longue et profonde inspiration, tu sais qu’une boule de feu se prépare.
  • Lorsque Mucktorok surgit à la surface et te fait face, tu sais qu’il va envoyer un jet de boue sur le champ de bataille.
  • Lorsque Margit la Chute lève son bâton au-dessus et derrière sa tête, il va effectuer une frappe vers le bas puis une pirouette.

Le télégraphe te permet de savoir ce qui va arriver. Et c’est en sachant ce qui se prépare que tu peux prendre des décisions tactiques.

Général Patton : Véritable maître du jeu

Oui, j’ai lu mon Keith Amman et il a raison. Les monstres sont intelligents ; ils devraient se battre pour gagner. Mais diriger un combat est une question de rythme d’abord et de stratégie ensuite. Donc, même si tu dois jouer tes monstres au mieux de tes capacités stratégiques, tu dois aussi les jouer comme si tu jouais aux échecs rapides. C’est pourquoi il est important de savoir ce que tes monstres peuvent faire et pourquoi ils se battent. Cela t’aide à prendre de bonnes décisions rapide.

Les monstres doivent agir immédiatement. Ta narration ne doit pas faire de pause entre le tour du joueur précédent et le tour du monstre actuel. Et cela signifie parfois qu’il faut déclencher le coup le plus puissant du monstre sur la cible la plus commode.

Comme l’a dit le général Patton, « un bon plan violemment exécuté ». maintenant vaut mieux qu’un plan parfait qui nécessite quinze putains de minutes de réflexion, de comptage de cases et de feuilletage de pages pour être mis au point. »

Le télégraphe ne sert pas qu’à annoncer les attaques. Pas même dans les jeux vidéo. Le télégraphe utilise en fait les animations des ennemis pour fournir aux joueurs des informations utiles sur leurs ennemis. Sans télégraphie, le mieux qu’un joueur puisse faire est de spammer son attaque favorite à chaque tour. Ça te rappelle quelque chose ?

Dans les jeux de rôle sur table, tu ne peux pas utiliser d’animation pour Télégraphier, tu dois donc utiliser la Narration. Et tu dois utiliser la Narration. Si tu ne télégraphies pas – et si tu ne télégraphies pas constamment – tu n’es pas un vrai maître du jeu. Prends tes ailes d’eau et retourne à la pataugeoire. Désolé.

Et si jamais tu te plains que tes joueurs se contentent de faire courir leurs ennemis jusqu’à zéro point de vie, ma première question ne sera pas : « Quel système utilises-tu, est-ce qu’il est pourri ? ». Non, je dirai : « Est-ce que tu fais de la télégraphie à peu près à chaque fois que tu ouvres la bouche ? ». Si ta réponse est non, ce n’est pas le système qui bousille ton jeu, c’est toi. C’est à cause de toi que tes combats sont nuls.

Chaque partie de la narration du combat est une chance pour Telegraph, alors ne saute jamais, jamais, jamais – ou sous-traite à tes joueurs – ne serait-ce qu’une toute petite partie de la narration du combat.

La narration, pas les chiffres

Tu te dis peut-être : « Si Télégraphier, c’est bien, partager des statistiques, c’est mieux. » Ce n’est pas le cas. La télégraphie n’est pas quelque chose qui se fait avec le Gamespeak. C’est de la narration. Pourquoi ? Pour deux raisons .

Premièrement, si tu dis carrément aux joueurs les faits mécaniques de la situation, tu leur enlèves la possibilité de déduire, de deviner, d’expérimenter ou de sentir les faits à partir de la narration. « La créature est immunisée contre les dégâts de perforation » ne laisse rien à découvrir aux joueurs. « Tes flèches rebondissent sur sa peau ; elles ne pénètrent pas son armure » laisse des questions. La créature résiste-t-elle aux dégâts perforants ou résiste-t-elle à tous les dégâts physiques ? Ou à tous les dégâts non magiques ? Quelles sont les limites de ses capacités ? Et devrions-nous cesser de gaspiller de précieuses ressources jusqu’à ce que nous les ayons élucidées ?

Deuxièmement, comme je l’ai déjà dit, parler de chiffres et de mécanique renforce l’idée dans le subconscient des joueurs qu’ils jouent à un jeu hautement mécanique de chiffres aléatoires, de statistiques et de pions sur une grille. Chaque parcelle de Gamespeak réduit l’idée même d’un jeu de rôle dans la tête de chaque joueur.

Les vrais maîtres de jeu utilisent la narration pour impliquer des mécanismes ; ils ne font pas exploser les chiffres.

Statistiques, statut et stratégie

Les techniques de télégraphie appropriées consistent à communiquer trois grands types d’informations dans ta narration : les statistiques, le statut et les stratégies de l’ennemi.

Toute la merde sur le bloc de statistiques – attaques, défenses, scores de capacité, sauvegardes, résistances, vulnérabilités, traits, cote de défi, et tout le reste – toute la merde sur le bloc de statistiques ? Ce sont les statistiques. Souviens-toi que tout ce qui figure sur ce bloc de statistiques représente un fait à propos du monstre dans le monde. Cela signifie que, dans les bonnes circonstances, un personnage peut percevoir ou déduire chacune de ces stats. Au moins qualitativement. Les peaux épaisses, les carapaces et l’équipement font allusion à la classe d’armure. La masse musculaire et la taille indiquent la force et la constitution. Les mouvements révèlent la Dextérité. Le choix des mots, la vivacité d’esprit et le regard de la créature démontrent l’intelligence et la sagesse. Et ainsi de suite.

Il n’y a aucune information sur un bloc de stat que la bonne créature dans la bonne situation ne puisse percevoir, déduire ou deviner. Il n’y en a pas une seule.

L’état de la créature permet de savoir comment elle se porte. Bien sûr, cela inclut son état de santé actuel – en bonne santé, meurtrie, gravement blessée, à l’article de la mort – mais cela inclut aussi les afflictions, les conditions et les améliorations magiques. De plus, le statut inclut l’état mental. La créature est-elle enragée ? Se bat-elle avec ténacité ou se prépare-t-elle à déguerpir ? Est-elle recroquevillée ? Est-elle intimidée ? S’agit-il d’une créature enchantée ?

La stratégie consiste à savoir comment le monstre se bat et comment il prévoit de se battre ensuite. Va-t-il continuer à se battre lors de son prochain tour ou est-il prêt à se retirer ? Est-il sur le point de changer de cible ? Se prépare-t-il à lancer un sort ou à déclencher une puissante attaque de zone ?

En vérité, révéler la stratégie d’une créature consiste essentiellement à pré-déclarer vaguement l’action du prochain tour de la créature. Cela permet aux joueurs de réagir aux actions de la créature au lieu de se contenter de déclencher une attaque après l’autre. Il peut s’agir de prendre des mesures défensives contre des attaques importantes ou de préparer des contre-mesures. Ce sont de bonnes choses. Tu veux vos joueurs déjouent les stratégies de votre ennemi. C’est bien plus amusant que de lancer une nouvelle salve de… coups d’eldritch, n’est-ce pas ?

Comment télégraphier comme un vrai maître du jeu

La télégraphie est plus facile que tu ne le penses, même si elle demande de l’entraînement. Voici comment procéder : chaque fois que tu fais une narration au cours d’un combat, demande-toi : « Que puis-je dire aux joueurs à propos de leurs ennemis maintenant ? » Chaque partie de la narration est une occasion de télégraphier. Ne la laisse jamais passer.

En théorie.

En pratique, tu ne débiteras pas vraiment de nouvelles informations à chaque fois que tu ouvriras la bouche. Parfois, il n’y aura rien à dire. Parfois, tu finiras par te répéter. Ce qui n’est pas grave. La répétition est une bonne chose.

Il s’agit simplement de se dire :  » Avant de décrire ce résultat ou de planter ce décor ou autre, quelles informations puis-je inclure ?  » et ensuite… tu sais… de le faire. Les incorporer. L’état d’esprit est essentiel ici. Tu dois t’entraîner à considérer la narration comme une occasion de partager des informations, et non comme un moyen de rendre les combats amusants et excitants.

Cela dit , quand tu Télégraphe est plus important que comment tu télégraphies.

Quand partager quoi

Je sais que j’ai dit en gros qu’il fallait suivre l’ABC de la télégraphie : Toujours être C… télégraphique. Et je le pensais vraiment. Je veux que tu changes ta relation avec la narration de combat. Mais il est important de télégraphier les bonnes choses au bon moment. Donc, après avoir passé quelques sessions à pratiquer l’état d’esprit, alors – et seulement alors – il est temps de réfléchir au moment où tu télégraphies quoi.

Premièrement, télégraphie toujours les informations sur le statut lorsqu’elles changent. Immédiatement lorsqu’elles changent. N’attends pas le tour d’une créature pour révéler qu’elle est partie. Égratigné à La souffrance à plein régime. C’est pourquoi les conditions Bloodied et Staggered sont si utiles. Tout comme le fait d’indiquer aux joueurs qu’une créature est à un bon et fort coup de la mort. Grosso modo.

Non, ne demande pas. Regarde juste ce que c’est. Allez, viens.

Ne néglige pas les autres changements de statut. Lorsque l’esclavagiste meurt et que le moral des gobelins se brise, dis-le aux joueurs. Immédiatement . Fais-leur savoir à la seconde où ce hobgobelin touche le sol que les ballons de moral des gobelins se sont dégonflés et qu’ils cherchent une issue.

De même, chaque fois qu’un ennemi change de stratégie, télégraphie cette merde. Si l’ennemi fait la même chose tour après tour, ne dis rien. Mais lorsqu’il est sur le point de changer de cible, de changer d’attaque, de faire quelque chose de différent ou de faire quelque chose de grand, préviens les joueurs.

C’est ici que le télégraphe passe de la compétence à l’art. Plus tu télégraphies tôt la stratégie d’un ennemi, plus les joueurs ont le temps de réagir. Ou plutôt, plus les joueurs auront de tours à jouer avant que l’ennemi ne mette en œuvre sa stratégie. Le télégraphe est un curseur de difficulté caché, mais c’est aussi un facteur d’équilibre.

Plus l’action est importante, plus vite tu la télégraphies. Au point que les actions les plus grandes, les plus puissantes et les plus emblématiques des monstres boss – les armes à souffle – devraient être déclarées lorsque le boss termine son tour précédent. Utilise la fréquence à laquelle l’ennemi peut utiliser l’attaque comme guide. Les attaques qui ne peuvent être utilisées qu’une fois par combat doivent être télégraphiées tôt. Les grosses attaques qui peuvent être utilisées à chaque tour n’ont besoin que d’un ou deux tours de télégraphie.

En pratique, télégraphier la grosse attaque d’un ennemi peut ressembler à ceci :

L’attaque d’Ardrick tue facilement le gobelin ; ces créatures pathétiques ne font pas le poids face à ton groupe. Les gobelins s’en rendent compte eux aussi ; ils ont l’air nerveux. Le sorcier hobgobelin est en colère. Il lève son bâton et hurle des invectives. Il prépare quelque chose d’énorme. Beryllia le voit aussi… c’est son tour ; que fait-elle, Beth ?

La télégraphie stratégique et la télégraphie d’état consistent à signaler les changements et à donner des avertissements. Le télégraphe statistique, quant à lui, est quelque chose que tu saupoudres où et quand tu le peux. C’est le genre de choses que tu utilises pour expliquer les actions et les événements. Tu dois faire preuve d’opportunisme.

Ok, l’attaque de Cabe a raté… comment puis-je décrire le résultat d’une manière qui dise quelque chose sur le bloc de statistiques du monstre ?

En fait, la télégraphie se résume à trois choses fondamentales :

  • Quelque chose a changé ; je ferais mieux de le dire aux joueurs !
  • Quelque chose d’important se prépare ; je ferais mieux d’en avertir les joueurs !
  • Il s’est passé quelque chose ; que puis-je révéler aux joueurs ?

C’est comme ça que tu fais de la télégraphie.

Connais tes monstres

Mener un combat de main de maître est un exercice à haute pression. Il ne suffit pas de connaître les règles et de faire avancer les tours. Tu dois choisir les actions de ton ennemi rapidement, mais stratégiquement, et tu dois les résoudre rapidement. De préférence sans interrompre le flux de votre narration. Et chaque mot doit télégraphier quelque chose sur les méchants.

Il est impossible de mener un bon combat si tu ne connais pas tes monstres. Il est impossible de mener un bon combat si tu n’as pas vu les blocs de stat avant le début du combat. Et si tu te retrouves à essayer de le faire, mets ton jeu en pause pendant deux minutes et lis le bloc de statistiques de haut en bas. Un délai de deux minutes vaut la peine d’éviter un combat de vingt minutes qui s’éternise.

Mieux encore, examine les monstres de tes prochaines parties. Examine-les activement. Ne te contente pas de lire leurs blocs de statistiques, prends des notes. Surligne les éléments qui te semblent importants. Prépare activement ton jeu. Si tu ne te prépares pas avec un crayon, du papier et un surligneur, tu ne te prépares pas du tout. Tu es en train de bachoter.

Voilà, c’est tout. Voilà comment gérer le combat comme un vrai maître du jeu.

  • La gestion du combat est une question de rapidité, d’appropriation et de clarté.
  • Maîtrise le cycle déclarer-déterminer-décrire. Ne saute jamais une étape. Raconte entièrement tes combats comme si les dés, les figurines et les cartes n’existaient pas. Passez les éléments mécaniques aussi vite que possible et terminez-les par une narration.
  • Passe d’un tour à l’autre en douceur – de préférence sans pause – et reconnais que les tours des monstres ne sont pas des tours ; ils font simplement partie de la Narration entre les tours des joueurs.
  • Chaque fois que tu ouvres la bouche pour raconter un combat, demande-toi ce que tu peux révéler – narrativement – sur les statistiques, les statuts et les stratégies des ennemis.
  • Dis aux joueurs quand les Statuts et les Stratégies changent et préviens bien à l’avance quand de grandes actions sont à venir.
  • Saupoudrez des télégraphies statistiques tout au long de votre narration lorsque l’occasion se présente.

Je sais que cela fait beaucoup de choses à penser. Et je sais aussi que beaucoup d’entre vous apprécient les exemples que j’ai donnés de Parole de maître du jeu. Et je sais que cette leçon aurait bénéficié de beaucoup plus d’exemples. C’est pourquoi j’ai prévu un contenu bonus pour la semaine prochaine.

Je vais publier un bon gros exemple de jeu de combat. Il te montrera à quoi devraient ressembler quelques rounds de combat lorsque tu maîtriseras ces compétences.

Alors, attends ça avec impatience.

En attendant, la prochaine fois, nous parlerons des pièges et des dangers, qui sont… beaucoup plus facile à gérer que cette merde de combat et qui vaut à peine une leçon.

Catégories : Jeu de rôles

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