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De Johnn Four

Lettre d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1215


Un petit mot de Johnn

Merci à tous ceux qui m’ont envoyé leurs vœux d’anniversaire. J’ai passé une excellente journée et j’ai pu passer du temps supplémentaire à travailler sur ma campagne, ce qui est toujours un plaisir !

En Le magicien de l’aventure nouvelles :

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Dans le numéro d’aujourd’hui de la lettre d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle, nous avons :

  • Un petit mot de Johnn
  • Dossier
    • Comment créer des récapitulatifs de session attrayants pour que les joueurs soient prêts à jouer
  • Conseils des lecteurs de la semaine
    • Inspiration des monstres du multivers
    • Comment initier de nouvelles personnes au jeu de rôle ?

Plongeons dans l’aventure !

Comment créer des récapitulatifs de session captivants pour que les joueurs soient prêts à jouer

De Johnn Four

Au début de la session, nous avons besoin d’un moyen simple pour que les joueurs se concentrent sur le jeu. La plupart de mes sessions commencent par des bavardages où chacun rattrape des choses personnelles depuis notre dernière rencontre. Si nous n’avons pas de signal clair indiquant que nous quittons le monde réel pour entrer dans le monde du jeu, le début de la session devient confus et maladroit car la moitié du groupe a commencé à jouer un rôle et l’autre moitié est encore en train de discuter du dernier drame au travail.

La récapitulation de la session est une solution fantastique pour rassembler les chats, signaler clairement le début de la session et faire en sorte que les joueurs se penchent vers l’avant, prêts à s’engager. Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur trois conseils pour réaliser d’excellents récapitulatifs de session.

Fais une liste à puces à partir de laquelle tu pourras improviser

Les récapitulatifs de session ne nous donnent pas seulement un moyen cohérent d’amorcer la transition vers la réflexion en jeu. Nous pouvons également les utiliser pour exercer nos compétences en matière d’improvisation.

Au lieu d’écrire une récapitulation en prose, ce qui prend du temps et de l’énergie, utilise plutôt une liste à puces. Lorsque tu récapitules, analyse une puce à la fois et transforme-la en une mini-histoire pour la rendre plus intéressante.

Une mini-histoire, ou graine d’intrigue comme je l’appelle dans le Plan de jeu pour la construction d’une aventure, se compose de :

  • Une ou plusieurs caractères dans un emplacement ou situation
  • Qui ont une but, vouloir, ou avoir besoin
  • Un obstacle qui bloque l’objectif et comment les choses se sont passées après avoir affronté l’obstacle

Exemple de récapitulation

De la deuxième session de ma campagne Basilica :

  • Bartram tue le serpent sournois, en défendant la caravane.
  • Bartram forme le jeune Andel sous le regard suspicieux de son père.
  • Thuridan cuisine un horrible serpent (fumble)
  • Spencer reçoit une demande en mariage maladroite
  • Bartram se lie d’amitié avec un singe voleur
  • Spencer résout le problème de l’affouillement de la route

La deuxième séance portait sur le voyage de la caravane vers Fairehill. Ces balles ne te diront pas grand-chose, mais elles évoqueront des souvenirs et permettront à chacun de se mettre dans la peau d’un personnage et d’être prêt à poursuivre le voyage.

Pour chaque puce, j’improviserais une mini-histoire au début de la troisième séance. Par exemple , « Thuridan cuisine un horrible serpent » :

Ce soir-là, après l’attaque du serpent, Thuridan s’essaie à la cuisine. Une vieille recette elfique qu’il a appelée ainsi. Pour montrer ses talents de cuisinier et honorer la bête et Bartram.

Malheureusement, le plat avait un goût affreux et a donné la nausée à certains. Bien qu’il n’y ait pas eu de dommages permanents, il faudra probablement attendre un certain temps avant que quelqu’un ne jette des offrandes de nourriture de Thuridan quand il ne regarde pas.

Comment cette mini-histoire s’articule-t-elle avec nos éléments d’histoire ?

  • Un ou plusieurs personnages dans un lieu ou une situation : Thuridan est le héros (ou le méchant, heh) de cette histoire, avec un lien avec Bartram.
  • Qui ont un but, une envie ou un besoin : « montrer ses talents de cuisinier et honorer la bête et Bartram ».
  • Un obstacle qui bloque le but à atteindre : [fumble] « Le plat avait un goût affreux et donnait la nausée à certaines personnes ».

Il ne faut que quelques instants pour mettre en évidence les points forts de la session précédente. En faisant des puces puis en improvisant des mini-récits, nous améliorons nos compétences en matière de narration et suscitons l’engagement des joueurs.

Commence par une déclaration

C’est un choix personnel. Tu peux taper des mains, crier, faire sonner une cloche ou commencer à lancer des dés jusqu’à ce que tout le monde s’en aperçoive. Je préfère quelque chose de fort et de clair qui se détache du bruit et attire instantanément l’attention de tout le monde. Cela permet de réduire les conversations parasites et de déclarer clairement que la session a commencé.

Pour ma campagne Basilica, je donne aux joueurs quelques minutes pour se connecter à Zoom et discuter. Comme nous ne disposons que de trois heures par session, et qu’il s’agit d’une session virtuelle, j’aime commencer plus tôt que tard pour maximiser le temps de jeu.

Alors quand je suis prêt, j’interromps et je dis. « il est temps de commencer le jeu par une brève récapitulation ». Ensuite, je me lance dans ma bullet list et j’improvise des mini-récits.

Avec le temps, cela devient un rituel. Les joueurs s’y attendent et entreront plus rapidement dans leur personnage, sans avoir besoin de se regrouper.

Mets en valeur chaque joueur

Remarque que chaque point de mon récapitulatif commence par un ou plusieurs personnages. Je commence chaque mini-récit par les personnages impliqués. Cela attire instantanément l’attention des joueurs. Si je dirige Bartram et que j’entends mentionner le nom de Bartram, je vais faire attention parce qu’on parle de moi.

Cette approche sert également les nouvelles campagnes en rappelant aux joueurs qui sont les personnages et leurs noms. Une autre astuce pour amener les joueurs à entrer dans leur personnage et à penser au jeu, en laissant les choses du monde réel derrière eux.

Commencer chaque point par le nom du personnage te permet également d’évaluer instantanément les points suivants l’équilibre des projecteurs. Si tu vois qu’un nom revient plus souvent, ou qu’il manque un ou plusieurs noms, cela t’incitera à rétablir la balance des projecteurs pour cette session.

Dans mon récapitulatif de la deuxième session ci-dessus, je vois que Thuridan a besoin d’un peu d’amour à l’écran du GM lors de la troisième session.

Finir avec des choix et de l’action

Rappelle à chacun ce sur quoi il doit se concentrer, au moins au début de la session. Mentionne le suspense de la dernière session ou la quête ou la situation actuelle.

Deux objectifs avec les débuts de session sont :

  • Garder les joueurs sur leur vecteur actuel.
  • Développe l’énergie et l’excitation pour ce qui est à venir.

Nous voulons éviter la planification ou la régression des intentions. C’est le cas lorsque le groupe s’engage sur une voie particulière, puis grâce à l’écart de temps entre les sessions dans le monde réel, les joueurs changent d’avis.

Ça craint quand une session commence par une baisse d’énergie parce que ce que certains pensaient être le plan est maintenant remis en question et débattu à nouveau. Un blocage de la session au début est tellement frustrant !

Nous voulons donc créer un consensus implicite. Et nous pouvons être sournois à ce sujet en l’intégrant dans notre récapitulation de la session :

  • Placez quelque chose de spécifique et d’intéressant aux pieds des joueurs dès le début pour qu’ils ressentent l’urgence d’agir au lieu de débattre
  • Rappelle-leur qu’ils sont au milieu de quelque chose, ce qui sous-entend qu’il est trop tard pour changer d’avis.
  • Rassemble à nouveau le groupe, mentalement, en énonçant leur objectif commun.

Par exemple :

« Ok, nous avons terminé avec l’affouillement de la route et la rapidité d’esprit de Spencer. Il a suggéré de détourner et de diluer l’écoulement de l’eau pour que les chariots puissent passer l’affouillement.

« Grâce à l’expertise de Bartram en matière de travail de la pierre, vous construisez rapidement un mur au bord de la route et la caravane a traversé le danger en toute sécurité. Bien joué.

 » Ce qui nous amène à la situation dans laquelle tu te trouves actuellement. Vous vous rendez toujours à Fairehill pour aider Brohn et Aurora à construire le fort du baron. Et alors que vous montez le camp pour la soirée avec le soleil qui descend lentement sous l’horizon, l’éclaireur revient avec un rapport inquiétant de problèmes à proximité ! »

Remarque la transition. C’est la clé qui permet de passer du passé au présent et de lancer officiellement le jeu. En disant  » Ce qui nous amène à votre situation actuelle « , j’obtiens une transition facile de la session précédente à la session actuelle et les joueurs sont concentrés sur leurs choix et leurs actions dans l’ici et le maintenant.

Crée ton récapitulatif à la fin de la session

Voici une astuce qui fonctionne très bien. Immédiatement à la fin de la session, écris ta récapitulation. Il ne s’agit que de quelques points. Et les puces sont rapides à écrire. Cela ne te prend donc pas beaucoup de temps.

pourquoi faire cela ?

  • Cela te permet de passer en douceur de l’espace de jeu à la réalité.
  • Tu peux évaluer l’équilibre des projecteurs bien avant la prochaine session, ce qui te donne le temps de faire des plans.
  • Les détails sont frais dans ta mémoire
  • Tu as un excellent récapitulatif pour mettre à jour tes plans Loopy.

Rédige ton récapitulatif immédiatement après les séances pour qu’il soit fait, que tu n’oublies pas quelque chose d’important et pour t’aider à préparer la séance suivante.

C’est ton tour

Installe cette pratique dans ton jeu. Fais une liste de contrôle de fin de session, et ajoute Écrire des puces de récapitulation à elle.

Au minimum, écris des puces d’un ou deux mots immédiatement à la fin de la séance afin d’avoir un début solide pour détailler davantage par la suite.

Commence par le nom du ou des personnages pour que ton résumé soit centré sur le joueur et pour t’aider à évaluer le temps de parole.

Commence chaque session par une déclaration forte ou un signal de début de partie.

Improvise une mini-histoire à partir de chaque puce en utilisant le schéma Personnage => But => Obstacle => Résultat.

Termine le récapitulatif de ta séance par des choix intéressants auxquels le groupe est confronté en ce moment.

Commencez ensuite votre session en fanfare !

Article Bang ! Pourquoi le début est si important

Conseils des maîtres de jeu pour les jeux de rôle

Tu as un conseil de jeu de rôle que tu aimerais partager ? Envoie-la par courriel à [email protected] – Merci !

Des conseils, des idées et de l’inspiration de la part de tes collègues GM du RPT.

Quand on modifie les règles…

Le magicien de l’aventure @ExileInParadise a posté ceci dans le chat Discord qui m’a semblé être un bon conseil :

En ce qui concerne l’équilibre – j’ai toujours préféré l’approche True Neutral. Pour chaque point donné quelque part, un point est enlevé ailleurs.

Tu ne peux pas mettre ton pouce sur la balance sans que celle-ci ne s’équilibre par la suite.

Carte du donjon inondé

Dean Gkane, GM du RPT, a obtenu la troisième place dans un concours de cartes de donjons et m’a donné la permission de partager cette carte. Félicitations Dean ! Télécharge la carte sur Art Station ou directement sur mon serveur ici.

Inspiration des monstres du multivers

De RPT GM Robert Creedon

Considère ton manuel de monstres ou tes bestioles comme un ensemble de personnages pour ton scénario. Tu as peut-être même un ou deux joueurs qui aiment lire les descriptions de ces créatures.

Dans ces textes, cherche des accroches pour ton histoire. Certaines créatures n’ont que des qualités de bêtes. Mais d’autres ont de belles histoires qui peuvent créer de merveilleuses intrigues.

L’essentiel est de savoir à quoi tu peux penser lorsque tu en lis. Cet article ne fait que suggérer quelques idées au fur et à mesure que nous parcourons le livre Les monstres du multivers. Je te suggère d’avoir des post-its pour noter ces idées dans tes livres. Nous y voilà.

Boneclaw

Il s’agit d’un sorcier qui échoue à devenir une liche et finit par servir le mal. C’est l’idéal pour un sociopathe ou un psychopathe qui acquiert du pouvoir ou une arme du mal contre ses brutes ou autre.

Tu as toutes sortes de mystères et d’intrigues en fonction de la personne avec qui elle se lie. Pourrait-il s’agir d’un seigneur du crime, d’un psychopathe ou d’un adolescent ou d’un esclave victime d’intimidation ?

Cette intrigue peut avoir de faux boucs émissaires à protéger, des foules à éviter ou à combattre, ou même plusieurs méchants qui pourraient avoir ce mal qui travaille pour eux et qui doit tous faire l’objet d’une enquête.

Darklings

Ces créatures finissent par être des hommes de main ou des voyous pour les autres, car elles ont besoin de se cacher dans l’ombre et d’être abritées dans le noir. Cette relation signifie qu’ils peuvent être enrôlés par n’importe qui pour créer encore un autre niveau ou plus de rencontres dans tes intrigues.

Je les ai utilisés comme contrebandiers et voyous pour protéger d’autres opérations de mes méchants. Ils peuvent être enrôlés par n’importe qui, donc ils ne donnent pas trop d’informations sans interrogatoire ni enquête.

Deathlocks

Ce sont des sorciers qui ont été soumis à des créatures plus puissantes. Ils peuvent être insérés n’importe où dans ton scénario. Ils peuvent avoir n’importe qui comme parrain, donc encore une fois un autre homme de main ou une rencontre avant le « grand méchant ».

Dybbuk

Ce sont des démons qui possèdent des cadavres et qui terrorisent ensuite les mortels. Pense à une créature méchante et ennuyeuse qui peut causer des ravages au groupe. Les joueurs peuvent s’en débarrasser pour quelqu’un d’autre ou si elle les terrorise directement.

L’engeance de la mer

Ce sont des créatures contrôlées par d’autres créatures marines mais provenant de fanatiques qui donnent leurs enfants ou l’aîné pour être de nouveaux sea spawn. Cela permet d’enlever une malédiction ou de supprimer les fanatiques d’une région. Il existe de multiples histoires dont elles peuvent être la base.

Graphique de l'intercalaire de section

Comment initier de nouvelles personnes au jeu de rôle ?

De RPT GM Philip :

As-tu des conseils pour initier quelqu’un au jeu de rôle pour la toute première fois ? J’aimerais que tu me fasses part de tes réflexions pour les PC et les MJ afin de faire de la table de jeu de rôle un endroit accueillant pour les débutants.

Je suis actuellement un PC dans un groupe où un PC est tout nouveau dans le jeu de rôle et un autre est tout nouveau dans le système (et aussi très nouveau dans le jeu de rôle).

J’ai lu ton article « Conseils pour la première séance d’un joueur » qui est un excellent conseil à donner au nouveau joueur, mais j’espère avoir des idées spécifiques pour le reste du groupe et le MJ.

Ceci étant dit, je suis quelque peu venu aux côtés des nouveaux joueurs et je les ai aidés à apprendre leurs propres règles et à faire des antisèches.

Graphique de l'intercalaire de section

Hey Philip !

Je n’ai rien de précis sur le sujet de ce que le groupe peut faire pour accueillir le nouveau joueur. [RPT GMs, do you have any tips or links? Please hit reply if you do. Thanks!]

Mais il y a quelques conseils dans ces numéros d’archives qui pourraient être intéressants :

https://www.roleplayingtips.com/rptn/rpt66-get-new-people-hooked-roleplaying/

https://www.roleplayingtips.com/rptn/rpt65-introduce-new-people-roleplaying/

J’espère que cela t’aidera.

Catégories : Jeu de rôles

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