Alors que l’année touche à sa fin, j’ai pris le temps de réfléchir à certaines des leçons que j’ai apprises cette année. J’ai eu la chance, cette année, de mener quatre campagnes distinctes, dont deux ont été achevées au cours de la seconde moitié de l’année, et deux autres qui se poursuivent l’année prochaine. J’ai également eu la chance de participer à une campagne qui a duré presque toute l’année. Enfin, saupoudrez quelques one-shots, certains que j’ai dirigés et d’autres que j’ai joués. Ce fut une bonne année de jeux.

En moyenne, j’ai joué 2 à 3 fois par semaine. J’ai passé du temps chaque semaine à préparer une ou plusieurs parties. Tout ce temps passé à jouer et à préparer m’a permis de réfléchir à beaucoup de choses. Certaines de ces leçons sont nouvelles et d’autres sont des leçons que j’ai réapprises.

Je voulais vous faire part des cinq leçons les plus importantes…

La préparation ne te mènera qu’à un certain point

Je suis parfois connu comme le « gars de la préparation », et cette année j’ai fait beaucoup de préparation, donc j’ai l’impression que je peux garder ce surnom. Mais les meilleurs moments des parties que j’ai dirigées n’étaient pas uniquement dus à ma préparation, c’était grâce aux joueurs qui prenaient ce que je proposais à la table, et qui y ajoutaient quelque chose.

Beaucoup de ces meilleurs moments sont un mélange de choses que j’ai préparées et d’autres qui sont apparues spontanément à la table. La constante entre les deux est notre groupe (MJ et joueurs). Les meilleurs moments du jeu se produisent à la table lorsque le MJ et les joueurs interagissent.

La seule façon de passer de bon à excellent est de jouer le jeu à la table.

Ce que j’ai appris, c’est que ma meilleure préparation, et je t’assure que c’est une sacrée bonne préparation, produira au mieux une « bonne » session, si les joueurs sont des poissons morts. La seule façon de passer d’une bonne séance à une excellente est de jouer le jeu à la table.

Lorsque la fin de la campagne est proche, ne la fais pas traîner en longueur

Dans mes deux campagnes qui se sont terminées cette année, il y a eu un moment où j’ai pensé que je pourrais étirer cette fin sur quelques histoires supplémentaires. Non pas que je veuille nécessairement étirer le jeu pour gonfler le nombre de sessions que nous avons jouées, mais plutôt parce que j’ai vu le potentiel pour que la conclusion de la campagne se produise à travers plusieurs histoires.

Lorsque j’ai parlé aux joueurs, j’ai appris qu’ils étaient prêts pour la conclusion de la campagne. Leurs personnages avaient parcouru la courbe de puissance, ils avaient accompli de grandes choses et leurs histoires touchaient à leur fin. Alors, plutôt que de faire durer d’autres sessions, j’ai trouvé des moyens de rationaliser les intrigues, pour les deux campagnes, et d’amener les deux jeux à des conclusions satisfaisantes.

J’ai appris qu’il n’est pas nécessaire de rythmer la fin de la campagne à la même vitesse que le reste de la campagne. En fait, le rythme approprié est plutôt le suivant :

Début (rapide) – Milieu (lent) – Fin (rapide)

Cette structure permet de démarrer rapidement la campagne, de faire monter la tension et de développer les personnages au milieu, puis de la mener à son terme de manière ordonnée. J’y réfléchirai davantage l’année prochaine.

Les AP sont à la fois amusantes et fatigantes

Cette année, j’étais le GM pour le Les enfants du linceul AP sur le réseau Misdirected Mark [LINK]. C’était la première fois que je dirigeais un AP. Bien que j’aie organisé de nombreux jeux pour de nombreuses personnes, diriger un AP est différent. Il s’agit davantage d’une performance que d’animer des jeux de convention pour des inconnus. Les MJ ont une multitude d’activités avec lesquelles ils doivent jongler lorsqu’ils dirigent un jeu, et les AP vous obligent à ajouter la performance comme une autre tâche.

La performance revêt plusieurs aspects. C’est parler clairement, et parfois faire plus d’une prise, parce que tu divaguais en synthétisant une idée. C’est narrer pour les auditeurs les éléments qui sont sur la table, la façon dont tu construis ta réserve de dés, etc.

Pour moi, jouer est épuisant, mais diriger… Les enfants du linceul était également énergisant, d’une manière qui s’annule presque l’une l’autre. Je ferai probablement un autre AP à l’avenir, mais ce n’est pas ma vocation.

Le jeu de longue haleine est satisfaisant

Avant Covid, j’étais plutôt du genre à organiser des campagnes courtes. Si une campagne durait six mois, elle était considérée comme un succès. Mais dernièrement, mes campagnes ont été beaucoup plus longues, et avec cela, j’en apprends plus sur les jeux de longue durée.

J’ai appris que tu as plus de place pour construire un arc de campagne complexe, composé d’arcs plus petits. Chaque arc plus petit se développe jusqu’à une découverte ou un objectif plus important. De plus, dans les jeux plus longs, ta capacité à rappeler des éléments antérieurs est beaucoup plus grande, tant au niveau des occasions que tu as de rappeler que de la quantité d’éléments dont tu peux t’inspirer.

Il y a donc un peu plus de gestion de campagne à faire pour construire ces petits arcs et les faire s’enrouler dans une intrigue plus large. Tu dois aussi avoir un bon moyen de gérer toutes les informations de tes sessions afin de pouvoir y puiser pendant la préparation et en cours de jeu.

Tous les systèmes ont des lacunes et tu dois les combler

J’ai appris cette leçon deux fois cette année. La première fois, c’était avec Cortex Prime. Trois de mes campagnes, cette année, se sont déroulées dans Cortex, et chacune d’entre elles était différente, en fonction des Prime Sets et des Mods sélectionnés. Il y a eu des moments où il n’y avait pas de règle pour quelque chose que je préparais ou quelque chose qui s’est présenté à la table. Dans ces cas-là, soit j’ai inventé quelque chose pour ma préparation, soit la table s’est mise d’accord sur la façon dont nous voulions résoudre le problème en jeu.

À la fin de l’année, j’ai commencé une Cyberpunk : Red et même si je pense que les règles du CPR sont une belle mise à jour de la campagne de l Cyberpunk 2020 J’ai l’intention de mettre en place des règles maison pour le jeu, juste pour compléter certains mécanismes que j’aime avoir dans tous mes jeux, et qui sont manquants.

Ce n’est pas grave. Tout le monde peut être un concepteur de jeu, et tu es libre d’inventer tes propres règles et règles maison pour les jeux que tu diriges. Tant que le groupe est d’accord avec les règles, tu t’amuses bien.

Et c’est ainsi que s’achève la saison 2023

2023 a été une année de jeu incroyable pour moi, et je soupçonne que lorsque j’y repenserai, dans plusieurs années, ce sera l’une des meilleures années que j’ai eues. À coup sûr, c’est l’année où j’ai mené l’une de mes 5 meilleures campagnes de tous les temps. C’est l’année où j’ai organisé mon premier AP. C’est aussi la première fois que j’ai mené plusieurs campagnes en même temps, sur plus d’un an.

Et toi ? Comment s’est passée ton année de jeu ? Qu’as-tu appris cette année ?

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Chuck, qui nous soutient depuis septembre 2018! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *