Cet article fait partie de mon cours sur la conception de scénarios réels. C’est le nom fantaisiste – et grammaticalement incorrect – que je donne à ma série de leçons sur la conception de rencontres, d’aventures et de campagnes. Si tu n’as pas suivi depuis le début, utilise l’index du cours True Scenario Designery pour rattraper ton retard.
Cette leçon est la troisième de ma connerie en trois parties, une introduction conceptuelle à la façon dont les jeux sont. Je présente simplement les éléments de base qui font qu’un jeu est un jeu. Chaque idée que tu lis aujourd’hui sera largement explorée dans les prochaines leçons.
Lorsque tu auras fini de lire le dossier, n’oublie pas d’aller voir Q et Angry : Le podcast de suivi des défis à relever.
Il s’agit de la dernière leçon fondamentale, conceptuelle et introductive sur ce qui fait que les jeux sont des jeux. J’espère qu’elle vous permettra de comprendre suffisamment le cadre de base de la conception d’un jeu pour que je puisse essayer de vous aider à élaborer un scénario réel. Un scénario simple. Le squelette d’un scénario, en tout cas.
Mais c’est suivant leçon – peut-être – pas ceci leçon. Cette Cette leçon porte sur l’un des quatre principaux ingrédients du gâteau de conception de jeux : Objectifs, Règles, Contexte et Défi. C’est le plus compliqué et le plus mal compris des quatre.
Aujourd’hui, nous parlons du défi.
Quand j’ai commencé ces conneries, je t’ai prévenu que j’utiliserais des mots spécifiques pour signifier des choses spécifiques et que tu pouvais soit adhérer à mes définitions, soit sortir de ma classe. Eh bien, défi est l’un de ces mots spécifiques. Du moins, il l’est quand je le mets en majuscule. Le mot défi a beaucoup de significations – et, de façon confuse, est utilisé dans de nombreux mécanismes de jeu – mais le mot défi signifie précisément ce que je dis qu’il signifie. Rien de plus et rien de moins. Et tu ne dois apporter aucun des bagages stupides que les maîtres de jeu apportent toujours à ce mot. défi soit. Compris, abruti ?
Capital Challenge est un nom. Par conséquent, ce n’est pas Challenge, c’est a Défi. Ou plusieurs Défis. Qu’est-ce qu’un défi ? C’est simplement un élément de jeu contre lequel les joueurs doivent lutter pour atteindre l’objectif du jeu. Dans les jeux de rôle d’aventure fantastiques sur table, les monstres et les pièges sont des Défis. Je sais que cela suggère que je pourrais utiliser un mot beaucoup moins confus et surchargé de bagages comme Obstaclemais je ne peux pas. Parce que les défis peuvent être plus que les constructions d’un seul jeu impliquées par le mot Obsctale. Les situations de jeu peuvent également fournir des défis. Les prises d’otages et les mystères sont des défis. La dynamique du jeu peut également fournir des défis. La gestion des ressources, par exemple, peut constituer un défi.
De plus, si j’ai utilisé le mot ObstacleJe devrais laisser de côté le concept absolument vital de Macrochallenge dont tu n’es pas du tout prêt à entendre parler pour l’instant.
Ce que je veux dire, c’est que, Obstacle ne fonctionne pas. Le seul mot qui fonctionne est Défi. Un défi est un élément de jeu contre lequel les joueurs doivent lutter pour atteindre l’objectif du jeu.
Joueurs de l’accent
N’oublie pas que je suis extrêmement réfléchi et pointilleux sur ma formulation. Sauf lorsque j’oublie, que je foire ou que je me sens paresseux. Par conséquent, ma formulation est extrêmement importante. Quand je dis qu’un défi est quelque chose que le joueurs s’affrontent, je le pense vraiment. Les défis mettent à l’épreuve les joueurs capacités, compétences, déduction, perception, gestion des ressources, ou autre. Personnages ne peuvent pas surmonter les défis parce que les personnages n’existent pas. Ils n’ont pas de capacités, de compétences, de perception ou de perspicacité et ils ne peuvent pas faire de choix. Ce sont les joueurs qui s’en chargent. Les personnages sont des constructions de jeu. Ils peuvent avoir des statistiques appelées capacités, compétences et perception, mais ce n’est pas la même chose.
Un défi est un élément de jeu contre lequel les joueurs doivent lutter. Pour ce faire, ils utilisent les capacités de leurs personnages.
Dépose tes bagages à la porte verrouillée
Beaucoup d’entre vous, maîtres de jeu, empilent un grand nombre de bagages stupides sur l’idée de défi. Beaucoup d’entre vous s’embrouillent dans les différentes significations du mot « défi ». défi et essaie de les faire tenir dans le mot Défi. Alors, je veux mettre les choses au clair avant de continuer.
Tout d’abord, le défi et la difficulté n’ont rien à voir l’un avec l’autre. La difficulté est une façon de parler de la quantité d’efforts, de compétences ou de risques qu’un joueur donné doit apporter à un défi particulier pour le relever. Un défi que n’importe quel idiot peut relever avec très peu d’efforts est un défi de faible difficulté – ou facile. Quelque chose qui exige beaucoup de compétences, d’efforts, d’exécution, de connaissances ou de lutte est un défi de haute difficulté, c’est-à-dire difficile ou stimulant. Tous ces synonymes, soit dit en passant, sont la raison pour laquelle ce genre de choses devient si confus. Par conséquent, j’utiliserai la majuscule Difficulté pour parler de l’effort ou de l’habileté relatifs requis par les joueurs pour surmonter un défi et j’utiliserai des expressions comme Faible Difficulté et Haute Difficulté au lieu de Facile ou Difficile.
À moins que j’oublie, que je foire ou que je me sente paresseux, bien sûr. Parfois, cette histoire de langage prudent est un défi vraiment difficile à relever.
Deuxièmement, les défis n’ont pas besoin d’un seuil de difficulté pour être considérés comme des défis. Si quelque chose demande un effort, une compétence, une connaissance ou une pratique quelconque – je serai plus clair plus tard à propos de cette merde – c’est un défi. D’un point de vue conceptuel en tout cas. Si tu te dis un jour : « Ce n’est vraiment pas assez difficile pour être considéré comme un défi ; ça devrait être plus difficile », tu dois te donner un coup de poing dans les couilles. Deux fois.
Troisièmement, la difficulté et le défi n’ont rien à voir avec des termes de jeu comme la cote de défi, la difficulté de la rencontre et la classe de difficulté. Techniquement, dans des jeux comme Donjons et Dragons et Éclaireur, la cote de défi – ou autre – d’une rencontre n’a rien à voir avec le fait qu’il s’agisse d’un défi ou avec le degré de difficulté du défi. Il en va de même pour la classe de difficulté ou le DC. Toute cette merde est plus une question de probabilité que de défi ou de difficulté.
Lorsqu’un joueur dit » Je vais crocheter la serrure de la porte » et que tu dis » Lance un test de Finagling et ajoute ta compétence de Lockpickery contre une difficulté de 15 « , il n’y a pas de défi ni de difficulté. C’est juste un résultat aléatoire. Le chiffre de difficulté – et les statistiques de Finagling et de Lockpickery du personnage – déterminent la probabilité de réussite, mais il n’y a pas de difficulté. pour le joueur c’est la même chose en termes de défi et de difficulté. Il n’est pas difficile de choisir la seule compétence et le seul statut qui permettent d’ouvrir les portes verrouillées lorsqu’on est confronté à une porte verrouillée et qu’il est assez facile de lancer un dé. Aucune compétence, expérience ou pratique ne changera le résultat aléatoire.
Au fait, ce n’est pas juste moi qui joue avec les mots pour te faire loucher. C’est super important. Tu dois découpler cette merde dans ta tête si tu veux concevoir des aventures comme un vrai concepteur de scénario. Les défis sont des situations du jeu contre lesquelles les joueurs doivent lutter pour les surmonter, les contourner ou les atténuer. La difficulté est le degré d’effort ou de lutte que les joueurs doivent fournir. La probabilité est la probabilité qu’un événement aléatoire produise un résultat spécifique. Les cotes de défi et les classes de difficulté ne mesurent pas – en elles-mêmes – le défi ou la difficulté. Ce ne sont que des probabilités.
Je ne fais jamais, au grand jamais, référence à des termes de mécanique de jeu, sauf si je le fais très précisément.
Je te suggère de lire cette section quelques dizaines de fois si c’est ce qu’il faut pour te l’enfoncer dans le crâne.
Macrochallenge
Dans le passé – dans d’autres rubriques – j’ai parlé de Macrochallenge. Et tu peux parier ton petit cul brillant que j’en parlerai encore beaucoup à l’avenir. Mais pas aujourd’hui. Aujourd’hui, cela ne ferait qu’embrouiller les choses. Cependant, par déférence pour ceux qui ont manqué mes discussions passées, je vais au moins le mentionner et le définir brièvement ici dans cet encadré.
Un macro-défi est un défi prolongé et émergent que les joueurs n’affrontent pas directement, mais qui découle plutôt d’un certain nombre d’autres défis ou de dynamiques de jeu. Imagine qu’il y ait un donjon avec trois combats et qu’il se termine par un boss qui garde l’objectif. Chaque combat est un défi, mais pour surmonter le macro-défi, les joueurs doivent gérer leurs ressources et s’occuper correctement de chaque combat pour ne pas se surmener et se retrouver dans l’incapacité de battre le boss. De même, s’il y a des objets ou des informations en cours de route qui aident les joueurs à battre le boss, cela fait partie du macro-défi.
C’est d’ailleurs ce qui différencie le combat de boss d’un vrai concepteur de scénario de celui d’un simple bâtisseur d’aventures. Le macro-défi est ce qui empêche les aventures des jeux de rôle d’être de simples courses d’obstacles. Il est également très mal compris et conduit les maîtres de jeu à dire toutes sortes de conneries sur le gameplay basé sur l’attrition et sur le fait que les combats doivent avoir d’autres issues que la mort.
Mais ce sont là des leçons pour l’avenir.
Petit quiz…
Ton Donjons et Dragons Les joueurs explorent un donjon. Ils tombent sur une porte verrouillée qu’ils aimeraient beaucoup franchir. Sont-ils confrontés à un défi ? Pourquoi ?
Ne t’embête pas à mettre ta réponse d’abruti dans les commentaires. Cet exercice est purement pour ton bénéfice. Réfléchis-y, d’accord ?
Tu as une réponse ?
La bonne réponse est, bien sûr, qu’il n’y a pas assez d’informations pour se prononcer. Mais la réponse la plus correcte est : « Très probablement oui, ils sont confrontés à un Défi ». Cela peut surprendre certains d’entre vous, mais ceux qui célèbrent leur bonne réponse devrait te calmer parce que tu ne peux probablement pas dire correctement quelle information est manquante. Ce n’est pas ce que tu penses.
Alors analysons cette merde.
Le défi, c’est le choix
Les jeux de rôle sur table sont limités dans les types de défis qu’ils peuvent présenter. Ce ne sont pas des sports ou des jeux vidéo, par exemple, et ils ne permettent donc pas de tester la coordination, la dextérité manuelle, le temps de réaction et la perception ; bien que l’incapacité totale de certains joueurs idiots à lancer les dés correctement sur la table sans les perdre, sans faire tomber la merde partout ou sans utiliser des outils de formation à la con pour les bébés comme les plateaux et les tours à dés suggère la nécessité de tester la dextérité manuelle de base. Putain de merde, c’est un contrôle de dés basique. À quel point est-ce difficile ?
Quoi qu’il en soit…
Les jeux de rôle ne peuvent vraiment tester que les capacités mentales. Cela revient principalement à tester les capacités des joueurs à faire les bons – ou les meilleurs ou simplement les bons – choix.
La plupart du temps, les jeux de rôle testent la capacité d’un joueur à choisir une bonne approche d’une situation de jeu. C’est le cœur du jeu. C’est pourquoi le maître du jeu décrit des situations et demande ensuite aux joueurs : « Que faites-vous ? » Bien sûr, les capacités mentales testées là varient d’une situation à l’autre. Ces choix peuvent porter sur la perspicacité stratégique et tactique, la gestion des ressources, la capacité de déduction ou de prédiction, la mémoire et le rappel, et ainsi de suite jusqu’à la nausée.
Ainsi, les jeux de rôle mettent les joueurs au défi de répondre à la question suivante : « Quelle approche adoptez-vous pour résoudre cette situation ? » Quelle attaque effectues-tu ? Quel sort lancez-vous ? Quel outil utilises-tu ? Est-ce que tu négocies ou est-ce que tu intimides ? Est-ce que tu te faufiles ou est-ce que tu te bats pour arriver à tes fins ? Les choix que font les joueurs déterminent la probabilité que les personnages réussissent une action donnée, ainsi que les coûts à payer et les conséquences à risquer. C’est logique, non ?
Les jeux de rôle mettent également les joueurs au défi de répondre à la question suivante : « Comment prépares-tu ton personnage pour les défis qui l’attendent ? » Quelles armes apportez-vous ? Quels sorts ? Quelle classe choisis-tu ? Quelle construction ? Comment monter en niveau ? En quoi te spécialises-tu ? Quel équipement achètes-tu ? À quoi consacres-tu tes ressources d’artisanat ? Comment occupez-vous votre temps en ville avant la prochaine aventure ? Ces choix déterminent les approches dont les joueurs disposeront dans les situations de jeu dans lesquelles ils se trouvent et affectent les probabilités de réussite. J’espère que cela a aussi du sens.
Dans le monde réel et sale de la conception de scénarios et du jeu, rien ne se décompose aussi proprement. Tout se mélange. Un défi donné peut impliquer l’une ou l’autre des questions, ou les deux, et chacune d’entre elles a le potentiel de tester plusieurs capacités mentales différentes – y compris une capacité mentale que je suis ostensiblement… pas mais l’idée de base reste la même : les jeux de rôle sur table mettent les joueurs au défi de choisir la façon dont ils se préparent et abordent les situations de jeu.
Et c’est à peu près tout ce qu’ils mettent au défi.
Alors, la porte verrouillée est-elle un défi ?
Compte tenu de ce qui précède, la porte verrouillée représente-t-elle un défi ? Absolument. Dans le paradigme des jeux de rôle d’aventures fantastiques, il y a essentiellement deux façons d’aborder le scénario de la porte verrouillée, n’est-ce pas ? Les joueurs peuvent Crocheter la serrure ou ils peuvent Enfonce la porte – et bon sang de bonsoir, j’ai envie d’écrire tout un chapelet sur la façon dont Enfoncez la porte illustre tout ce qui ne va pas dans les jeux de rôle modernes, mais ce n’est pas d’aujourd’hui.
Quoi qu’il en soit, les joueurs peuvent Crocheter la serrure ou Enfonce la porte. Il pourrait y avoir d’autres options, bien sûr, comme la recherche d’une clé ou d’un autre chemin, mais je veux garder cette merde simple et aussi la plupart des concepteurs de scénarios ne considèrent pas ces options, donc la plupart des joueurs ne le font pas non plus.
Il est clair que les joueurs ont le choix entre deux approches. De plus, l’une de ces approches peut ne pas être disponible si le groupe n’a pas investi dans les ressources appropriées. Si personne dans le groupe n’a la compétence Lockpickery et les bons outils ou bien connaît le sort Lockknockery et l’a préparé, les joueurs ne peuvent pas utiliser le sort Lockknockery. Crocheter la serrure n’est plus d’actualité.
C’est pourquoi j’ai dit que la réponse est très probablement oui. Pourquoi ai-je suggéré que la réponse pourrait être différente en fonction d’autres informations ? Eh bien, continuons à analyser.
Faire des choix différents Différents
Disons que tu es en train de créer un personnage. En fonction de la classe, de la race et de l’origine que tu as choisies, tu peux sélectionner l’une des deux armes dont tu vas équiper ton personnage. Elles ont des caractéristiques et des capacités identiques sur toute la ligne, mais l’une des armes fait deux points de dégâts de plus que l’autre. Laquelle choisis-tu ?
À moins qu’il ne te manque des lobes cérébraux essentiels, si toutes les autres choses sont vraiment égales, tu choisis l’arme qui fait plus de dégâts.
As-tu relevé un défi en choisissant cette arme ?
Techniquement, oui. Mais le seul défi était ta capacité à déterminer lequel de deux nombres est le plus grand et ta compréhension du fait que les nombres de dégâts plus élevés sont toujours meilleurs que les nombres de dégâts plus faibles. En ce qui concerne les défis, il s’agit d’une difficulté assez faible. C’est pratiquement sans difficulté. Tout joueur qui n’est pas un abruti complet et total fera le même choix.
C’est ici que nous entrons dans l’idée d’un défi significatif. Si tous les joueurs de ton jeu font le même choix, le défi est techniquement un défi, mais c’est un défi dénué de sens.
Il y a deux conséquences à cela. Premièrement, un défi significatif doit présenter des choix qui sont substantiellement différents les uns des autres. Si les options ne mènent pas à des résultats différents, il n’y a pas de défi significatif. Deuxièmement, si différents joueurs auxquels on donne les mêmes paramètres font tous le même choix, il n’y a pas de défi significatif. Si tu donnes le même personnage à cent joueurs, que tu leur présentes la même situation et qu’ils font tous exactement la même chose, il n’y a pas de défi significatif.
La porte verrouillée est-elle un défi maintenant ?
Pas de difficulté minimale
Certains d’entre vous s’opposent déjà à l’idée d’un défi significatif étant donné ce que j’ai dit à propos de l’absence de difficulté minimale pour que quelque chose soit considéré comme un défi. Vous pourriez penser que j’utilise une bullshittery sémantique pour me contredire tout en prétendant que ce n’est pas le cas. Mais ce n’est pas le cas. Ce qui est exactement ce que je dirais si je l’étais, donc je ne te convaincrai probablement pas.
Il ne s’agit pas ici de difficulté, mais plutôt de différenciation. La difficulté est un problème étrange dans les jeux de rôle sur table. Nous allons beaucoup en parler, mais la plupart des défis significatifs ne consistent pas à faire les bons ou les mauvais choix dans des situations isolées, puis à les réussir ou à les échouer. Il s’agit plutôt de la façon dont les résultats des différents choix s’additionnent au fil du temps face à des macro-défis de longue durée. Bien sûr, il s’agit là de notions avancées et nous y reviendrons dans les prochaines leçons.
Pour l’instant, sache que je n’ai pas tort et que je ne me contredis pas, alors assieds-toi et tais-toi.
Les vrais concepteurs de scénarios s’efforcent non seulement de créer des défis, mais aussi de créer des défis significatifs. La plupart du temps. Tu vois, les vrais concepteurs de scénarios savent aussi qu’ils doivent changer les choses. Les défis simples et insignifiants ont leur place. C’est pourquoi il n’y a rien de mal à créer de temps en temps un simple scénario de porte verrouillée et, si tu penses que c’est le cas, il faut que tu dégonfles ta grosse tête pour pouvoir la sortir de ton cul. Tu n’es pas trop bien pour une simple porte verrouillée. Oublie-toi.
Mais c’est sur cette idée de défi significatif que nous avons besoin de plus d’informations pour juger le scénario de la porte verrouillée. S’il s’agit d’un jeu standard, conforme aux règles de l’art, de type Donjons et Dragons de la façon dont la plupart des maîtres de jeu le gèrent, le scénario de la porte verrouillée n’est généralement pas considéré comme un défi significatif. Mais cela est plus lié aux systèmes mécaniques du jeu qu’à la conception du scénario.
Choisir entre Crocheter la serrure et Enfoncez la porte est généralement une question de savoir si toi, le joueur, tu préfères avoir plus de chances avec un test de serrurerie ou un test de force. Mécaniquement, D&D ne fait pas de différence entre les deux. Tu fais le test – soit l’un, soit l’autre – et, s’il est réussi, tu passes la porte. Sinon, tu n’as qu’à réessayer. Ou essayer l’autre approche. La plupart des groupes ont un bras armé et la plupart ont un serrurier, il est donc rare que l’on n’ait pas le bon outil pour l’une ou l’autre des tâches. Les règles de base de D&D n’intègrent pas non plus les risques ou les coûts de l’une ou l’autre approche. Il n’y a pas de coût pour le temps passé, pas de risque de bruit ou de bris d’équipement ou de membres.
Ainsi, les joueurs choisissent simplement l’option qui offre la probabilité la plus élevée en fonction des statistiques du groupe. Il s’agit simplement de choisir les dégâts les plus élevés encore une fois. Sais-tu quels sont les chiffres les plus élevés ? Sais-tu comment cela affecte tes chances ? C’est bien. Maintenant, génère un nombre aléatoire sans effacer les figurines sur le tapis.
Différencier les différentes différences
Dans le biz, nous appelons calcul les choix entre des options dont l’une est clairement et manifestement meilleure, comme le déterminent les mathématiques réelles. Calculs peut peuvent fournir des défis significatifs, mais en général, tu dois tester plus que la capacité d’une personne à classer des nombres par taille. Les calculs ne sont pas de mauvais défis, mais ils ont généralement besoin d’être complétés par des éléments concrets.
Il y a de nombreuses façons d’ajouter de la viande à un choix et de le transformer en un défi significatif, et je peux te promettre que nous en parlerons. beaucoup à propos de cette merde. Les éléments les plus courants à ajouter à un choix sont l’obscurcissement et la déduction, les coûts et les conséquences, l’information incomplète, l’incomparabilité et le dilemme. Je ne vais pas entrer dans les détails aujourd’hui ; il s’agit simplement d’une étude rapide et détaillée.
L’obscurcissement et la déduction dissimulent le bon choix – ou le meilleur choix, ou le bon choix, ou tous les choix – de sorte que les joueurs doivent raisonner. De toute évidence, les aventures mystérieuses et les rencontres à énigmes se situent généralement dans cette catégorie.
Les coûts et les conséquences sont exactement ce qu’ils semblent être. En gros, les différentes options nécessitent des dépenses de ressources différentes – des différences de nature, pas de quantité, sinon ce n’est qu’un Calcul – ou entraînent des complications différentes. Si Lockpickery fait toujours perdre beaucoup de temps alors que Bust Down Doors risque d’attirer les ennuis, il s’agit d’un Défi différencié en termes de coût/conséquence. Les joueurs doivent choisir entre passer du temps – ce qui a des conséquences par la suite – ou risquer d’attirer des ennuis.
Les défis d’informations incomplètes demandent aux joueurs de choisir entre des options sans disposer de toutes les informations nécessaires. Si les joueurs ne savent pas ce qu’il y a de l’autre côté de la porte – il peut s’agir d’un trésor ou d’un piège – il est difficile de décider s’il vaut la peine de prendre des risques ou de dépenser des ressources pour la franchir. De même, s’il y a un monstre dangereux de l’autre côté de la porte, l’enfoncer peut donner au groupe l’élément de surprise si cela fonctionne, mais cela avertira certainement la bête en cas d’échec, alors que crocheter la serrure a plus de chances de passer inaperçu.
Il est facile, cependant, de rendre un défi d’information incomplète sans signification. Si le groupe arrive à un embranchement dans le tunnel et qu’il n’a littéralement aucune information sur laquelle baser son choix, il va simplement choisir une direction au hasard, même s’il ne le fera certainement pas rapidement. Pendant ce temps, le choix entre deux approches à rouleau unique – comme Choisis la serrure ou Enfonce la porte – ne devient pas un défi d’information incomplète simplement parce que tu retiens les chiffres de difficulté. Les joueurs continueront à choisir en fonction de la statistique la plus avantageuse.
Tu vois comme il est facile de tourner en rond avec cette merde ?
Les options incomparables sont des options qui ne sont pas seulement difficiles à comparer, mais qui sont en fait impossibles. Ce n’est pas à cause d’un manque d’informations, mais parce que les deux options sont tellement différentes qu’elles ne peuvent pas être comparées de manière significative. Qu’est-ce qui est mieux, par exemple, un trait qui te donne un bonus aux jets de dégâts avec ton arme principale dans certaines situations ou un trait qui te donne un bonus pour suivre les créatures sur certains terrains ? C’est comparer des pommes et des ponts suspendus, ce qui, soit dit en passant, est une expression beaucoup plus appropriée. Les pommes et les oranges sont suffisamment semblables pour qu’il soit facile de les comparer. Les éléments incomparables sont souvent évoqués lors de la création d’un personnage, pour des raisons évidentes.
Les dilemmes obligent les joueurs à hiérarchiser leurs désirs. Ils demandent aux joueurs de choisir, parmi plusieurs choses souhaitables, laquelle sacrifier pour le bien de l’autre. Ou quel résultat indésirable subir pour éviter les autres. Les dilemmes moraux sont un exemple classique : dois-tu sauver de l’incendie le mignon petit chiot ou l’inestimable tableau historique ? Est-ce que tu laisses le méchant s’échapper pour que l’otage soit libre ou est-ce que tu l’attaques en sachant que l’otage mourra au cours de l’opération ?
Note que le problème du chariot n’est pas un dilemme moral, c’est un calcul.
N’oublie pas qu’il est facile de dresser une liste clinique, propre et agréable des types de défis dans le confort de la salle de classe virtuelle, mais dans la vilaine réalité, tout devient vite désordonné. La plupart des défis significatifs – en particulier dans les jeux de rôle sur table – comportent un mélange de différents types de défis. De plus, certains proviennent du scénario tandis que d’autres sont intégrés au système. Par exemple, lancer un sort de Lockknockery comporte certains coûts et risques mécaniques qui proviennent des règles du jeu. Tu as peut-être besoin de mana, de composants ou d’emplacements de sorts. Peut-être que tous les jets de sorts ont un risque de retour de flamme. Le scénario de la porte verrouillée dans une aventure particulière peut ajouter d’autres éléments au défi en fonction des différentes approches disponibles, de la proximité de créatures dangereuses, de la sévérité des tables de monstres errants, et d’autres conneries de ce genre.
Le fait est que tu ne me demandes pas de simplement énumérer toutes les façons de rendre un défi significatif parce qu’il y a une infinité de façons de le faire. Et n’essayez pas de construire un défi en disant simplement : « Pour que ce choix soit un défi significatif, je vais obscurcir les options ! C’est fait et c’est fini. » Ce n’est pas comme ça que ça marche.
Avant de conclure – oui, je suis sur le point de conclure – je veux parler d’une capacité mentale spécifique que les jeux de rôle sur table sont non seulement très bons pour tester, mais qui sont en fait plutôt réputés pour être testés. Et je veux expliquer pourquoi les vrais concepteurs de scénarios ne la testent que rarement – voire jamais – délibérément.
Les jeux de rôle sur table sont des jeux ouverts. Qu’est-ce que cela signifie ? Cela signifie que les actions des joueurs ne sont pas limitées par les mécanismes du jeu mais plutôt par le cadre contextuel du jeu. Je suppose que tu te souviens de ce que cela signifie. En fait, je ne m’en souviens pas. Tu ne te souviens jamais de ce que signifie quoi que ce soit. Alors, qu’est-ce que ça veut dire ? Cela signifie que les joueurs devraient être autorisés à tenter toute action que leurs personnages seraient raisonnablement capables de tenter s’ils – les personnages – et le monde fictif qu’ils habitent étaient réellement réels.
C’est assez important pour les jeux de rôle sur table. C’est en fait un argument de vente.
Donc, en théorie, les jeux de rôle sur table sont excellents pour tester les capacités créatives de résolution de problèmes des joueurs. En théorie, toi, le concepteur du scénario, tu devrais être en mesure de proposer des situations à tes joueurs sans aucune approche ou option prédéfinie. Les joueurs peuvent simplement résoudre les problèmes de façon créative pour se sortir de n’importe quelle situation. Toutes ces conneries sur la conception de défis significatifs sont en quelque sorte du gâchis.
Par exemple…
Le scénario du pont délavé
Imagine que les joueurs traversent une région sauvage boisée. Ils suivent une vieille route qui traverse une rivière. Ils atteignent le point de passage et découvrent que le pont a été emporté par une inondation il y a plusieurs mois. Ils ont maintenant 200 pieds d’eau profonde de 15 pieds qui coule lentement à un kilomètre à l’heure entre eux et l’endroit où ils veulent être.
« Qu’est-ce que tu fais ? »
Tous les maîtres de jeu et tous les aspirants concepteurs de scénarios passent par cette phase où ils se disent . que c’est comme ça que tu fais un scénario de jeu de rôle. Il suffit de créer un problème et de faire confiance aux joueurs pour trouver une solution. Dans le meilleur des cas, des abrutis malavisés imposent un… règle comme « Si je peux imaginer moi-même au moins deux solutions au problème, ce défi est accepté. »
Ainsi, chaque scénario peut se résumer ainsi : « Dans ce scénario, le Défi consiste pour les joueurs à résoudre le problème de façon créative, de toutes les façons qu’ils peuvent imaginer. »
Et s’ils ne le font pas ?
Tous les maîtres de jeu et tous les scénaristes en herbe finissent par découvrir la faille dans cette approche géniale de la création de scénarios. conception de jeuxSi les joueurs ne parviennent pas à trouver une solution brillante et créative sur-le-champ – ce qui arrive bien plus souvent que la plupart des maîtres de jeu ne veulent l’admettre – le jeu s’arrête net. Les joueurs se regardent les uns les autres, regardent la carte, regardent le maître de jeu et font des bruits comme « Eh bien… » et « Euhh… » jusqu’à ce que le maître de jeu, frustré, commence à donner des coups de pouce obtus vers ce qu’il pense être la solution la plus évidente au monde.
Les tests de résolution créative de problèmes ouverts sont des conceptions de jeu merdiques. « Inventez une solution à partir de votre propre imagination » n’est pas un bon défi. Le travail d’un concepteur de scénario est de créer un jeu qui aide les joueurs à y jouer. Un jeu qui met les joueurs au défi de façon spécifique, mais qui leur donne aussi les moyens de surmonter ces défis. Les problèmes ouverts ne permettent pas d’atteindre cet objectif.
Joueurs toujours avoir la possibilité d’inventer des solutions créatives aux problèmes du jeu. Certains joueurs adorent cette merde, d’autres sont vraiment doués pour ça. D’autres n’y parviennent qu’occasionnellement. Évidemment, les vrais concepteurs de scénarios laissent la porte ouverte à ce genre de choses, mais en réalité, c’est au maître de jeu de s’occuper des solutions créatives. Les jeux de rôle donnent aux maîtres de jeu les outils nécessaires pour gérer les plans inattendus, hors normes, hors des sentiers battus, les plans astucieux et les folles cabrioles. En tant que véritable concepteur de scénario, c’est à toi de créer un jeu qui soit raisonnablement jouable même si les joueurs ne peuvent pas sortir des plans brillants et créatifs de leur cul collectif.
Bien sûr, les vrais concepteurs de scénarios essaient très fort de faire croire aux joueurs qu’ils sortent des plans brillants et créatifs de leur cul collectif, même si ce n’est pas le cas.
Défi à choix multiples
Comme je l’ai dit plus haut, les Défis dans les jeux de rôle sur table reviennent généralement à mettre les joueurs au défi de choisir une approche parmi plusieurs pour résoudre un problème en jeu. Au moins au niveau des micro-défis, c’est ainsi que ça se passe, mais ne t’inquiète pas aujourd’hui de ce que… que signifie.
Ce que je veux dire, c’est que pour construire un véritable défi significatif, tu dois, en tant que véritable concepteur de scénario, intégrer dans le défi des options parmi lesquelles les joueurs doivent choisir. Ils peuvent toujours choisir Aucune de ces options et suivre leur propre voie créative – et les plus vrais des vrais concepteurs de scénarios seront prêts à faire face à l’évidence. Rien de tout cela aussi – mais ils ont besoin de quelques approches de base intégrées dans le scénario.
Tu peux dire que le scénario du pont délavé comporte des approches. Il y a des arbres, c’est vrai, et des lianes, donc l’option de construire un radeau est… juste là! Et les fords sont une chose qui existe Il est donc évident que les joueurs peuvent en chercher un. Toutes les pièces sont là ; c’est aux joueurs abrutis de les assembler. Et pourtant, si vous lancez une partie de randos moyennes dans le scénario du pont délavé, vous obtiendrez un tas de regards vides, puis quelqu’un regardera sa feuille de personnage et marmonnera : « Est-ce que je peux nager en vérifiant la rivière ? ».
La présentation est un élément important de la conception d’un scénario. Une grande partie de la conception des défis dépend de la façon dont tu présentes les options. Par exemple, tu peux demander au maître du jeu de dire quelque chose comme : « Si tu ne trouves pas de moyen de traverser la rivière, tu devras marcher le long de celle-ci à la recherche d’un passage. » Bien sûr, ce n’est pas vraiment un défi significatif, n’est-ce pas ? Tu ne peux pas compter sur les joueurs pour sortir des solutions créatives de leur cul collectif, alors cela revient à dire : « Choisis une direction au hasard – vers l’amont ou vers l’aval – et marche jusqu’à ce que je te dise que tu vois un passage. »
Ainsi, tu – le concepteur du scénario – dois toujours présenter au moins deux approches visibles dans n’importe quelle situation donnée.
Si tu ne trouves pas de moyen de traverser, tu sais que tu peux essayer de nager dans la rivière. Ou alors, tu peux choisir une direction le long de la rivière et marcher jusqu’à ce que tu trouves un gué ou un pont ou quelque chose comme ça.
Il s’agit au moins d’un défi comparable au scénario de base d’une porte verrouillée.
Pour une définition donnée de Visible
Chaque défi a donc besoin d’au moins deux approches visibles, n’est-ce pas ? C’est logique. Mais visible est un mot délicat. Il est facile de voir comment le fait d’épeler la merde dans un texte explicatif – ou de demander à un maître de jeu de le faire – rend les choses visibles. Mais ce n’est pas la seule façon de révéler des options. En fait, ce n’est souvent pas la meilleure façon. Si tu le fais trop souvent, tu te retrouves avec une sorte d’image maladroite et artificielle. Choisis ta propre aventure ou anime-visual-novel sentir.
Quelles sont donc les autres possibilités ?
Ce que le système révèle
Tout d’abord, note que le système de règles du jeu propose de nombreuses options pré-codées. Tu peux les considérer comme des options par défaut. Ce sont des options dont les joueurs savent toujours qu’elles sont disponibles. En combat, les joueurs peuvent toujours attaquer avec leurs armes. Le système l’indique clairement. Et lorsqu’il s’agit de portes verrouillées, les joueurs connaissent la Lockpickery, la Lockknockery et la Doorbreakery. Lorsqu’ils sont confrontés à l’eau, les joueurs savent qu’ils peuvent nager et qu’ils connaissent les risques de base liés à cette activité.
Les vrais concepteurs de scénarios doivent être des experts de leurs systèmes, ne serait-ce que pour savoir quelles options existent par défaut. Ces options sont les meilleures pour construire des défis, car ce sont celles que tous les joueurs ont intériorisées. C’est pourquoi, d’ailleurs, il est toujours préférable de concevoir des scénarios pour des systèmes spécifiques plutôt que des conneries génériques et agnostiques. C’est l’une des dix mille raisons.
Un lustre éclaire la chambre depuis le haut, où il est suspendu par une simple corde pourrie et effilochée directement au-dessus de la tête du monstre baveux…
S’appuyer sur des connaissances externes
L’une des plus grandes difficultés lorsqu’il s’agit de concevoir des défis – en particulier lorsque vous créez des énigmes – est de savoir à quel point il faut s’appuyer sur les connaissances externes. Une fois, j’ai fait une de ces salles d’évasion de type vrai donjon avec une énigme qui exigeait que les joueurs sachent que le mercredi portait le nom d’Odin pour mettre la bonne offrande sur le bon autel. Si je n’avais pas été là, nous aurions échoué. Mais la véritable ampleur du problème de la connaissance externe est pire qu’il n’y paraît. La personne moyenne n’a probablement jamais pensé à la façon dont les gens traversaient les rivières à pied avant que les ponts ne soient construits et les enfants d’aujourd’hui ne jouent pas… Piste de l’Oregon dans le laboratoire informatique de l’école. Sais-tu combien de fois dans ma carrière de Game Mastering j’ai dû expliquer le concept de passage à gué d’une rivière ? Je ne sais pas non plus ; j’ai perdu le compte.
C’est un problème particulièrement important dans les jeux de rôle sur table parce qu’une partie du jeu consiste à faire en sorte que le monde fictif du jeu fonctionne comme un monde réel. Tout ce que tu sais – en tant que joueur – sur le monde réel est potentiellement applicable dans le monde du jeu. Il est donc facile de dire : « Je n’ai pas besoin d’expliquer le concept de construire un radeau parce que les gens devraient savoir que dans le monde réel, on peut couper des arbres et les attacher ensemble pour en faire une plate-forme flottante. »
Le problème est encore plus grave lorsque tu – le concepteur du scénario – as grandi à une époque où extérieur était un endroit où les enfants passaient leurs journées et maintenant tu organises des jeux pour une bande de gamins pleurnichards qui n’ont jamais touché d’herbe, et encore moins fait du camping, joué au bord d’une rivière ou tiré à l’arc. Putain de gamins.
Je vais te dire un secret : la plupart des joueurs ne sont pas des génies de la résolution de problèmes. La plupart d’entre eux ne peuvent pas sortir des solutions créatives de leur cul collectif. C’est pourquoi l’ouverture réelle – dans un jeu réel, pas dans une connerie de performance narrative collaborative – est frustrante et souvent paralysante. C’est aussi la raison pour laquelle vos joueurs ne font pas d’acrobaties intelligentes et créatives au combat et se contentent des options par défaut proposées par le système.
Mais…
La plupart des joueurs pense qu’ils sont des génies qui résolvent les problèmes. Ils pensent que si on leur donne une liberté réelle et illimitée, ils prouveront leur capacité à trouver des solutions créatives à partir de leur cul collectif. Et le sentiment d’autonomie que la plupart des joueurs ressentent dans les jeux dits ouverts vient de l’expérience de la résolution des problèmes, et non d’une quelconque forme de liberté.
Tu vois probablement où cela nous mène. Il s’agit d’une vérité affreuse, méchante, sombre et répugnante sur la conception de scénarios. C’est la vérité qui a poussé la moitié de mes lecteurs à se révolter contre cette série dès le départ. Ce qui n’est pas grave. Le monde a aussi besoin de Mere Adventure Builders boiteux. Qui d’autre va pisser et se plaindre en ligne sur le fait que ses joueurs au cul cassé n’arrivent même pas à résoudre les problèmes les plus simples et ne font jamais rien de créatif au combat.
Les vrais concepteurs de scénarios savent comment présenter les options de façon à ce que les joueurs ne se rendent pas compte qu’on leur propose des options, mais en même temps qu’ils ne ratent pas les options qu’on leur propose. C’est pourquoi les vrais concepteurs de scénarios ne disent pas au maître du jeu de dire : « Tu pourrais faire tomber le lustre sur la tête du monstre pour créer une occasion de s’échapper. » Au lieu de cela, ils disent au maître du jeu d’utiliser un langage très délibéré et directif pour planter l’idée dans la tête des joueurs. Ils rendent l’idée trop évidente pour qu’elle passe inaperçue sans pour autant l’exprimer ouvertement.
Lorsque tu deviens bon dans ce domaine, tu finis par apprendre à utiliser la présentation pour ajuster la difficulté du défi. Le jour où vos joueurs découvrent une option à la toute dernière minute ou – mieux encore – ne la découvrent pas avant que la merde ne frappe le ventilateur et disent ensuite « Merde, on aurait dû voir ça à cause de cet indice et de cet autre indice et aussi de cet autre indice », c’est le jour où vous pouvez vous considérer comme un vrai concepteur de scénario. À condition que tu l’aies fait exprès.
Mais ce jour – et les leçons qui te permettront d’y arriver – sont encore loin.
Voilà, c’est fait. Tu as acquis une compréhension générale, basique et conceptuelle des défis liés à la conception de scénarios pour les jeux de rôle sur table. En grande partie. En quelque sorte.
Tu comprends qu’un défi est une situation de jeu qui met les joueurs à l’épreuve d’une manière ou d’une autre et que, dans les jeux de rôle sur table, cela signifie généralement les forcer à choisir la façon d’aborder la situation de jeu. Tu comprends que de tels choix mettent à l’épreuve diverses aptitudes mentales telles que le sens tactique, la déduction, la perception, la mémorisation, la capacité de prédiction, la gestion des ressources et l’atténuation des risques. Tu comprends également que pour constituer un défi significatif, les diverses approches choisies par les joueurs doivent être différentes d’une manière pratique et substantielle, bien que tu comprennes que tous les défis n’ont pas besoin d’être significatifs. Tu connais également certains des moyens utilisés par les vrais concepteurs de scénarios pour différencier les options lorsqu’ils créent des défis significatifs.
Tu comprends également que, bien que les jeux de rôle offrent aux joueurs une chance unique de tester leurs compétences créatives en matière de résolution de problèmes, les vrais concepteurs de scénarios ne construisent pas délibérément des défis autour de ces tests. Au minimum, les vrais concepteurs de scénarios s’assurent qu’il y a deux approches intégrées pour chaque défi, visibles par les joueurs. Les vrais concepteurs de scénarios s’appuient souvent sur les règles de leur système pour préciser les approches de nombreux défis. Les vrais concepteurs de scénarios s’efforcent également, dans la mesure du possible, de présenter les options de façon à ce que les joueurs doivent faire au moins un saut déductif pour les reconnaître, aussi petit soit-il, afin de donner aux joueurs un sentiment d’autonomie. Plus le saut requis est grand, plus le défi est difficile, toutes choses étant égales par ailleurs.
J’espère au moins que tu comprends toutes ces conneries. J’espère que tu comprends aussi tout ce que j’ai abordé dans les deux dernières leçons de cette série car, avec celle-ci, elles représentent les fondements de base de l’approche True Scenario Designery qui sous-tendra tout ce que j’écrirai au fur et à mesure que je trairai le contenu de cette série pendant des années.
Pour m’assurer qu’un maximum de ces conneries s’incruste et pour passer en revue tous les concepts que j’ai abordés jusqu’à présent, dans la prochaine leçon ou les deux prochaines, je vais t’aider à esquisser le squelette de base d’un véritable scénario de jeu. Un petit scénario en tout cas. Mais plus grand et plus intéressant que le scénario de base de la porte verrouillée.
Même moi, j’en ai assez de parler de ce scénario.
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