Vous avez déjà entendu quelqu’un dire « le d20 est trop swingué » ? C’est bien ce que j’ai entendu. C’est devenu un sujet populaire dans les cercles de jeu en ligne. C’est pourquoi, il y a quelques semaines, j’ai pris à partie les pleurnicheurs dans ma leçon True Game Mastery sur les dés. J’ai dit que cette plainte était un ramassis de conneries.
Et maintenant, je vais vous expliquer pourquoi.
Tout d’abord, un avertissement : il s’agit de ma rubrique mensuelle de conneries aléatoires. Dans celle-ci, je fais une pause dans la fourniture de bons conseils raisonnés et d’arguments structurés pour me mettre à divaguer sur ce que j’ai envie de divaguer. Je ne vous promets rien d’utile, d’édifiant, d’élevé ou même de cohérent. Je vous laisse simplement entrer dans ma tête.
Mais l’argument du Swingy d20 est un bon sujet de discussion. Bien sûr, la plainte est merdique – c’est évident et prouvable – mais il y a un problème sous-jacent qui vaut la peine d’être discuté. Un problème mineur, mais un problème important et un problème qui peut être résolu. Un problème en grande partie corrigeable.
De plus, l’argument du Swingy d20 illustre également à quel point les dés, les mathématiques, les statistiques et la mécanique sont sans importance par rapport aux aspects plus fluides et plus subjectifs de la sensation de jeu. Et comment le fait d’essayer de résoudre un problème de sentiment avec des maths ne résout rien.
Et ne vous inquiétez pas si vous n’avez aucune idée de ce qu’est l’argument du Swingy d20. Je vous l’expliquerai à ma manière habituelle, exhaustive et sur-détaillée, oh-Dieu-fait-ça-arrêter. Et je vais l’expliquer… tout de suite.
Il est courant pour les joueurs en ligne de se plaindre que le d20 est « trop swingué » et beaucoup d’encre numérique a été gaspillée à ce sujet. Surtout ces derniers temps. Et quand je dis récemment, je veux dire environ huit ans, neuf mois et deux semaines. À prendre ou à laisser.
Souvenez-vous de ce délai étrangement spécifique. C’est important plus tard.
Ecoutez, cette plainte n’est pas nouvelle. D’éminents concepteurs de jeux discutent de ce fléau qu’est le Swingy d20 depuis environ 45 ans, sept mois… peu importe. Le temps n’a pas d’importance. Sachez simplement que cet argument existe depuis un certain temps. Mais cela a toujours été une sorte de chose académique, secondaire. Mais depuis une dizaine d’années, la plainte est devenue courante. Vraiment grand public.
De quoi se plaint-on ? Eh bien, c’est une question de maths. Plus précisément une probabilités et statistiques ce qui est le meilleur type de mathématique. Mais c’est aussi le pire type de plainte à discuter avec des nerds du jeu.
Mais laissez-moi vous expliquer…
Définition de l’oscillation
Le problème est le caillou mathématique icosaédrique en plastique préféré de tous : le dé à vingt faces. Lorsque vous testez une action en jeu en lançant un d20, tous les chiffres du dé ont la même probabilité d’apparaître. Il y a 5 % de chances que vous obteniez un 3, 5 % de chances que vous obteniez un 10, 5 % de chances que vous obteniez un 17, et ainsi de suite. Ainsi, si vous lancez cent chèques au cours d’une session de jeu, vous pouvez vous attendre à obtenir cinq 1, cinq 2, cinq 3, cinq 4, et ainsi de suite jusqu’à cinq 20.
Ce n’est pas vraiment comme ça que fonctionnent les probabilités, mais c’est assez proche et facile à comprendre, alors c’est comme ça que je l’explique.
Parce que tous les résultats sont aussi probables les uns que les autres sur un d20, les joueurs appellent cela, à tort, un distribution de probabilité linéaire. Ce n’est pas correct non plus, mais c’est le terme utilisé par les joueurs et je vais donc continuer à l’utiliser plutôt que de souligner qu’il serait plus correct de l’appeler une distribution de probabilité uniforme et de lancer le mot discret pour faire bonne mesure. Et je n’inclus ce paragraphe que pour que tous les mathématiciens en fauteuil sachent que je ne suis pas le seul. pourrais de faire mieux qu’eux et de revenir sur les inexactitudes admises que j’inclus dans le but de faciliter la compréhension conceptuelle.
Donc, le d20 donne un courbe de probabilité linéaire. Si l’on représentait graphiquement les probabilités de chaque résultat, cela ressemblerait à ceci…
Mais pour comprendre comment cela rend le d20 swingynous devons parler d’une autre façon de rouler les os.
Rouler les dés normalement
Certains jeux de rôle sur table renoncent à la perfection idéale du plus grand des solides platoniques et vous demandent à la place de lancer des poignées de dés pour déterminer les résultats du jeu. Et là, je parle spécifiquement des jeux qui vous demandent de lancer plusieurs dés, d’additionner les résultats et de comparer le total à un nombre cible. Cela inclut des jeux comme GURPS, Le destin, L’âge fantastique, et tous ceux qui Propulsé par l’Apocalypse Les jeux, mais c’est le cas pas inclure des jeux comme Blades in the Dark, et Shadowrun parce qu’on n’additionne pas les jets de dés dans ces jeux. Les règles de probabilité sont totalement différentes.
En GURPS et L’âge fantastiqueLe jeu est un jeu d’enfant, c’est à dire que l’on lance 3d6 et on fait la somme à chaque fois que l’on essaie de faire quelque chose. Et les lois de probabilité changent complètement lorsque vous faites cela. Les résultats les plus faibles et les plus élevés – 3 et 18 respectivement – ont chacun moins d’un demi pour cent de chances de sortir. En revanche, les résultats intermédiaires – 10 et 11 – ont chacun plus de 12 % de chances de sortir.
La raison de cette bizarrerie réside dans le fait qu’il n’existe qu’une seule combinaison de trois chiffres entre 1 et 6 qui donne un 18. Vous devez obtenir tous les 6. Mais pour obtenir un 10, vous pouvez obtenir 1, 3 et 6, ou 2, 4 et 4, ou 1, 4 et 5, ou…
Ecoutez, je ne vais pas vous énumérer les 27 combinaisons différentes de résultats de d6 qui vous permettront d’obtenir un 10. Croyez-moi, il y a 27 façons. D’accord ?
Le fait est que, si vous avez lancé une centaine de chèques dans une session de GURPSvous vous attendez à ce qu’un quart de ces jets donne un 10 ou un 11 et vous ne verrez peut-être pas un seul 3 ou 18.
Encore une fois, ce n’est pas techniquement correct, mais c’est conceptuellement correct, donc c’est suffisant pour nous.
Représentez les probabilités par un graphique et vous obtiendrez quelque chose qui ressemble à ceci…
Les joueurs appellent cela un courbe en cloche ou distribution normale alors que les mathématiciens ne pourraient même pas représenter les résultats comme ça parce que, encore une fois, les dés génèrent des résultats discrets… bla bla bla les maths, c’est dur.
Le swing est dans l’ombre
Le Argumentaire d20 affirme que, parce que vous avez autant de chances d’obtenir des résultats extrêmes comme des 1 et des 20 que des résultats moyens comme des 10 et des 11 chaque fois que vous lancez un d20, le d20 est tout simplement trop aléatoire pour être utilisé pour quelque chose d’aussi important que les résultats dans les jeux de prétendus elfes. Les résultats extrêmes doivent être rares. Les résultats moyens doivent être courants.
La plupart des joueurs ne peuvent pas expliquer cette merde de façon cohérente. Au lieu de cela, ils dessinent les graphiques et disent ensuite : « Vous voyez ? ! Vous ne voyez pas ? ! » Et c’est parce que la plupart des joueurs ne font que répéter les conneries qu’ils lisent en ligne.
Le fait est que le hasard n’est pas mauvais en soi. Ou la variabilité. Ou l’oscillation. Appelons-le simplement oscillation. C’est ainsi que tout le monde l’appelle.
Alors, quel est vraiment le problème ?
Les personnes qui écrivent de manière cohérente sur le sujet – y compris l’excellente analyse de DM David sur le sujet – exposent le problème plus clairement. Et en général, le problème se résume à la probabilité de experts et la probabilité d’un échec. incompétents réussissant.
Imaginez, par exemple, un voleur elfe très perspicace avec un très haut niveau d’intelligence. Repérer les choses cachées modificateur. En utilisant un d20, le joueur de ce personnage a autant de chances d’obtenir un 3 qu’un 15 et donc de se faire voler son succès par un jet de dé foireux. En revanche, s’il lance 3d6, la probabilité qu’un 4 ou un 5 le prive de son succès légitime est très faible, loin inférieur.
De même, lorsque le barbare inconscient et gaffeur regarde par-dessus l’épaule de l’elfe avec son Repérer les choses cachéesil a autant de chances d’obtenir un 17 qu’un 7 et il peut donc se retrouver avec un succès totalement immérité grâce à une chance inouïe. Et s’il réussit là où l’elfe a échoué, un crime contre l’immersion est commis contre le royaume des prétendus elfes.
Oui, tout cela est dû à des sorciers armés jusqu’aux dents qui défoncent des portes que le barbare n’a réussi à ouvrir que dans une autre peau.
Il y a est cependant une façon légèrement différente – et techniquement plus correcte – de considérer le problème. Reprenons l’exemple de l’elfe. Disons que son modificateur est si élevé qu’elle ne peut échouer que sur le plus petit résultat possible du dé. Dans D&D, elle a un +10 et elle fait un jet contre un DC 12. Dans D&D, elle a un +10 et elle fait un jet contre un DC 12. L’âge fantastique – un système de 3d6 – elle a le même +10, mais elle lance contre un TN 14.
Dans D&D, l’elfe échouera 5% du temps. Dans D&D, l’elfe échoue 5% du temps. L’âge fantastiqueelle n’échouera qu’une seule fois en deux cents essais.
Vous pouvez faire le même raisonnement à l’envers pour le barbare inconscient et ses chances de réussite s’il a besoin du meilleur jet possible.
Le problème est que ces deux arguments sont totalement erronés.
Les mathématiques sont justes, le modèle est faux
Les conneries que j’ai dites plus haut sur les lois de la probabilité ? La même chose que tout le monde dit ? Tout cela est techniquement et mathématiquement correct. A l’exception des parties que j’ai admises comme inexactes pour des raisons de concision et de la terminologie incorrecte que j’ai utilisée parce que c’est la même terminologie que tout le monde utilise.
Mais il y a un fait important que tout le monde ignore. Les probabilités dans les systèmes dont j’ai parlé – D&D et Pathfinder et GURPS et L’âge fantastique et Le destin et tous les jeux PbtA – ne sont pas régis par des distributions de probabilités linéaires ou des courbes en cloche ou toute autre connerie.
Le terme correct pour tous ces jeux est distribution de probabilité binomiale.
Dans D&D, les actions n’ont pas vingt résultats, elles en ont deux. Soit elles fonctionnent, soit elles ne fonctionnent pas. Il en va de même pour les GURPS. Il en va de même pour L’âge fantastique et Le monde de l’apocalypse et Caramel. Oui, vous pouvez en effet Echouer, Réussir, ou Crit dans D&D, et dans les jeux PbtA, vous pouvez Echouer, Réussir en quelque sorte, et Réussir vraiment, et dans les jeux PbtA, vous pouvez Echouer, Réussir en quelque sorte, et Réussir vraiment. Fantasy Age Vous pouvez échouer, réussir et réussir avec une cascade, mais ces résultats supplémentaires bizarres ne sont que des succès et des échecs avec une petite touche supplémentaire.
Considérez ceci : dans D&D, un personnage de 1er niveau spécialisé dans le tir à l’arc qui tire une flèche sur un ennemi de base a 70 % de chances de toucher, en supposant que les chiffres moyens des règles de base soient respectés. Une flèche tirée par un archer débutant dans GURPS a 75 % de chances de toucher sa cible. Et une flèche tirée par un archer débutant dans GURPS a 75 % de chances de toucher. Le monde des donjons L’archer a 83 % de chances d’effleurer sa cible.
Si vous lancez des dés et comparez le résultat à un nombre cible pour générer un résultat essentiellement binaire, le résultat du dé n’a aucune importance. Dans D&D, il importe peu de savoir si vous avez obtenu un 7 et touché ou si vous avez obtenu un 17 et touché. Ce qui compte, c’est que vous ayez touché. Et dans GURPS, un 5 qui réussit – GURPS est un casse-tête rouler sous un 5 qui réussit n’est pas mieux qu’un 10 qui réussit.
Je pourrais remplacer le dé et les mathématiques par des jets de percentiles et vous ne verriez pas la différence. Et les chances, au fait, ne dépendent pas du dé que vous utilisez. Elles dépendent simplement de la façon dont les concepteurs ont défini les modificateurs et les nombres cibles. En changeant simplement les tables de nombres cibles ou les modificateurs d’attributs, je pourrais aligner les probabilités des trois systèmes.
Et si je cachais les dés de percentile aux joueurs et que je faisais tous les jets moi-même en secret, ils ne sauraient jamais qu’ils jouent à un jeu différent.
Permettez-moi d’être tout à fait clair : si le nombre réel sur le dé n’a pas d’importance – seulement qu’il soit supérieur ou inférieur à une cible – le dé que vous lancez est presque – mais pas tout à fait – sans importance.
Pourquoi presque ? En raison de circonstances extrêmes. Lorsqu’un personnage tente quelque chose qui est presque impossible de faire – ou de ne pas faire – swingier dice sont sont plus susceptibles de produire des résultats surprenants. L’elfe aux yeux d’aigle qui ne peut échouer que sur le pire résultat ? Elle a 5 % de chances d’échouer à D&D mais seulement un demi pour cent de chances d’échouer à GURPS.
Mais le défaut de ce point est que circonstances extrêmes sont plutôt rares. Les jeux de rôle sur table ne sont même pas conçus pour les présenter. Quand avez-vous vu pour la dernière fois quelqu’un faire un test dans D&D qu’il ne pouvait rater que sur un 1 ? Ou qu’il ne pouvait réussir que sur un 20 ? Parce que je suis sûr que je ne m’en souviens pas jamais demander un tel rouleau.
Il s’agit d’un poulet sphérique dans le vide question. Une question que les mathématiciens hurlants d’Internet soulèvent dans les forums en ligne, mais qui n’est pas abordée dans les tables réelles.
Et que est la raison pour laquelle j’ai dit que l’argument du Swingy d20 est un ramassis de conneries. Il s’agit d’une analyse mathématiquement correcte des probabilités des dés qui n’a littéralement rien à voir avec les jeux de rôle sur table.
Comme je l’ai dit plus haut, l’oscillation du d20 a été une chose dans le domaine de la conception de jeux depuis les années 1970. Gygax lui-même l’a abordé dans des encadrés des premières éditions de D&D et de Dragon et Steve Jackson s’en est inspiré pour concevoir ses premiers jeux fantastiques. Leurs analyses étaient cependant plus nuancées, plus impartiales et montraient une bien meilleure compréhension des principes statistiques sous-jacents. Je ne prétends pas être plus intelligent que Gygax, Jackson et Cook. Mais je ne dis pas non plus que je ne le suis pas.
Ce qui est bizarre, c’est que cette plainte s’est généralisée au cours des dernières années.
Je dis souvent que les gens sont doués pour savoir quand ils sont malheureux, mais qu’ils sont incapables de savoir pourquoi. Lorsque vous avez soudain un grand nombre de personnes qui se plaignent de la même chose, c’est qu’il y a probablement quelque chose qui dérange les gens. Et quand les gens sont contrariés par quelque chose, ils commencent à chercher des explications et des solutions. Et le Swingy d20 est l’exemple parfait d’une solution qui cherche un problème. Ou d’un diagnostic à la recherche d’un symptôme.
Si vous n’êtes pas un matheux et que vous lisez un tas de conneries sur le fait que le d20 est plus susceptible de produire des résultats extrêmes et si vous êtes profondément mécontent des résultats des dés dans votre jeu de rôle favori, vous allez considérer le premier comme une explication plausible du second. Et on a fait beaucoup de bruit autour du d20 à l’époque où D&D 5E était en playtest ouvert et public grâce à Monte Cook qui s’est séparé de WotC pour des raisons créatives et qui a publié son propre jeu, Numanumaet de faire tout un plat de la question de l’élasticité dans son blog sur le design.
Moi, je pense qu’il y a quelque chose Sous-jacente au dossier Swingy d20. Je pense que les gens sont mécontents de quelque chose. I sais ce n’est pas une question de probabilités. Cela dit, je veux être absolument clair sur l’ampleur et l’importance que j’accorde à cette merde.
Cette merde n’est pas importante
À partir de maintenant, je suppose qu’un certain nombre de joueurs sont malheureux et que cela a quelque chose à voir avec le fait de lancer des dés. Mais combien de personnes sont malheureuses ? Et à quel point sont-ils malheureux ? Je n’en sais rien. Personne ne le sait. Mais je parie que c’est quelque part entre « très peu » et « presque personne ».
Les deux jeux de rôle sur table les plus populaires dans le monde occidental sont basés sur le système d20. Et je ne suis pas assez bête pour prétendre – comme beaucoup de mes contemporains malveillants – que D&D n’est populaire que parce qu’il est populaire ou parce que les gens sont stupides ou quoi que ce soit d’autre. C’est une affirmation idiote. Les gens n’investissent pas massivement dans des choses qu’ils n’aiment pas. Ce qui signifie que le problème n’est ni répandu, ni révolutionnaire.
Le problème, c’est que des questions comme celle-ci se transforment rapidement en prophéties auto-réalisatrices. Quand vous commencez à dire aux gens que le d20 est exagéré et que leurs personnages échouent trop, les gens commencent à remarquer davantage leurs échecs. Et les gens sont déjà beaucoup plus axés sur l’échec que sur le succès. Ils remarquent leurs échecs.
En d’autres termes, si vous lisez l’article d’un blogueur rando sur le d20 et que vous avez une session de jeu un peu malchanceuse, vous deviendrez vous aussi convaincu que le d20 est en train de ruiner la vie des joueurs. tout.
Donc, le problème – quel qu’il soit – n’est pas un problème commun, répandu ou qui casse le jeu. C’est un petit problème. Un ennui mineur. Il dérange certains, mais pas la plupart.
Mais qu’est-ce que c’est ?
Diagnostiquer le problème
Comment diagnostiquer une affection lorsqu’un patient de sexe masculin dit : « J’ai une douleur mystérieuse et indescriptible quelque part dans la moitié inférieure de mon corps et je soupçonne qu’il s’agit d’une insuffisance ovarienne primaire » ? Eh bien, si vous êtes malin, vous ignorez totalement le diagnostic du patient en vous basant sur le fait que les hommes ne n’ont pas ovaires. Ce diagnostic idiot et totalement erroné est l’équivalent des joueurs qui imputent leurs malheurs à une compréhension totalement erronée des probabilités de jeu.
Ensuite, on essaie d’isoler le problème. Vous essayez de déterminer où se situe la douleur, quand elle se produit, où elle ne se produit pas, quand elle ne se produit pas, et tout le reste.
Où est la douleur ? Dans ce cas, la douleur est très spécifique à la Donjons et Dragons . Même les mathématiciens sur-analytiques et adeptes des jeux de pouvoir – je le dis avec affection – de la communauté des Pathfinder La communauté ne se plaint pas beaucoup de l’oscillation du d20.
De plus, bien qu’il y ait toujours eu des discussions sur le d20 pivotant dans l’espace D&D, il s’agissait auparavant d’une question secondaire académique qui était occasionnellement traitée avec des variantes de règles 2d10 ou 3d6 qui n’ont jamais été adoptées.
Le fait est que la douleur est assez spécifique aux joueurs de D&D 5E.
Quand la douleur survient-elle ? J’ai passé quelques jours à lire des blogs et des fils de discussion Reddit, à regarder des vidéos YouTube et à parcourir des commentaires et des fils de discussion, et j’ai remarqué quelques points communs. Les personnes qui en parlent évoquent très précisément le fait d’avoir raté des jets de dé qu’elles ne pensaient pas devoir faire. Souvent, la plainte est formulée comme suit experts qui échouent trop souvent ou échouer dans les tâches de routine. De temps en temps, il y a des plaintes supplémentaires sur le fait que les non-experts sont plus performants que les experts.
Quand la douleur ne se produit-elle pas ? Eh bien, la douleur n’arrive pas souvent. Si c’était le cas, tout le monde abandonnerait D&D 5E. Ou, à tout le moins, les pisseuses, les gémisseuses et les pleureuses seraient beaucoup plus bruyantes. Suffisamment fort, d’ailleurs, pour que les enquêtes et les playtests actuels du concepteur le montrent. N’oubliez pas qu’ils font des sondages et des playtests approfondis en ce moment même. Et compte tenu de la façon dont ils font ce que j’appellerai en riant leur analyse des données – ce qui est une histoire idiote pour une autre fois – si tout le monde détestait le d20, nous le saurions.
Qu’est-ce que tout cela suggère ? Beaucoup de choses en fait. Mais tout est lié à…
Le jeu subjectif émergent : une connerie !
Soyons clairs : ce ne sont pas les mécaniques de jeu qui rendent les jeux bons ou mauvais. C’est l’interaction dynamique entre les joueurs et les mécaniques – ainsi que les interactions complexes entre les mécaniques du jeu – qui font qu’un jeu est bon, mauvais, amusant, insatisfaisant, peu importe.
Il ne s’agit jamais d’un seul mécanisme. C’est pourquoi les mathématiques ne suffisent pas à résoudre le problème du malheur. Et pourquoi on ne peut même pas mettre le malheur sur le dos des maths.
Le mécontentement à l’égard du d20 est absolument pas vient d’une loi de probabilité. Cela vient d’un tas de mécanismes de jeu différents qui frottent un certain petit sous-ensemble de joueurs dans le mauvais sens. Et ce pour plusieurs raisons.
Personne n’aime échouer
Commençons par le plus simple et le plus évident : les gens détestent échouer. L’échec rend les gens tristes. Les gens ne crient à propos de l’oscillation du d20 que lorsqu’ils échouent à un jet de dé. Et bien sûr, ils sont malheureux et ont tendance à crier à ce moment-là. Ils viennent de rater un jet de dé.
De plus, certaines personnes supportent mieux l’échec que d’autres. Certaines personnes sont de bons sportifs et d’autres sont des pleurnichards. Et ce problème est limité à un petit sous-ensemble de joueurs. Peut-être que ce sont les joueurs qui ne sont pas de bons sportifs ?
Mais je ne peux pas dire que ce sont des gens qui ne peuvent pas encaisser leurs pertes. D’abord parce qu’il n’y a pas plus ou moins de chances de rater un jet dans D&D 5E que dans n’importe quel autre système de jeu de rôle sur table. Si le problème ne concernait que les pleurnichards, il ne serait pas plus fréquent dans la communauté D&D 5E qu’ailleurs. Et bien que je pourrait Je ne pense pas que vous puissiez affirmer – de manière convaincante, je dirais même – que la communauté D&D 5E a une plus grande prévalence de mauvais sports pleurnichards, mais je ne pense toujours pas que ce soit là le problème.
Et c’est parce que la plupart des plaintes pointent très spécifiquement vers des experts qui échouent alors qu’ils ne le devraient pas.
La malédiction de la précision limitée
Lorsque le groupe d’experts de WotC a conçu le plus grand dernière itération de D&D, ils se sont efforcés de remédier à de nombreuses plaintes concernant les éditions précédentes. L’une de ces plaintes concernant la très populaire 3ème édition du jeu était que les nombres étaient tout simplement trop élevés. Les classes de difficulté et d’armure atteignaient souvent les trente ou quarante, même à des niveaux de jeu moyens, et les modificateurs de compétence et d’attaque atteignaient les deux chiffres. C’était trop.
Les concepteurs de WotC ont donc introduit le concept de Précision limitée. Leur but était d’empêcher les DC et AC d’atteindre plus de 20 et de garder les modificateurs du d20 dans les chiffres. Et bien que je puisse prouver, mathématiquement, que ce choix contribue à la perception d’oscillation du d20, je n’ai pas besoin de le faire. Il me suffit de vous dire ce que les gens vraiment n’aimait pas vraiment la 3E.
Le gonflement des nombres avait un tas d’effets secondaires désagréables, voyez-vous. Si vous vouliez que votre personnage réussisse quelque chose au-delà des niveaux de jeu les plus bas, vous deviez en faire un expert. Vous deviez peaufiner vos compétences pour conserver vos modificateurs. Il n’était pas question de jouer les touche-à-tout. Les non-experts ne pouvaient pas réussir la plupart des tâches. En revanche, l’expertise des personnages experts invalidait complètement le caractère aléatoire du jeu. La plupart des tâches de routine étaient triviales pour les experts. Ils ne pouvaient pas échouer.
La précision limitée a été introduite dans D&D 5E pour contrecarrer la soi-disant problème d’expertise. Elle a réduit la distinction entre les experts – qui ne peuvent pas échouer – et les non-experts – qui ne peuvent pas réussir – pour permettre des défis plus équilibrés auxquels tout le monde peut participer avec des chances plus raisonnables de succès et d’échec.
Je ne pense pas qu’il soit insensé de suggérer que Bounded Accuracy pourrait contribuer à la perception que le d20 est trop swingy en laissant les experts échouer et les non-experts réussir en considérant que c’est exactement ce que les concepteurs ont dit qu’il était censé faire.
Alors pourquoi la barre de défilement n’a-t-elle pas atteint le bas de la page ? Pourquoi y a-t-il encore mille cinq cents mots qui attendent en bas ? N’est-ce pas là toute la réponse ?
Non, imbécile ! Ne t’ai-je pas dit qu’il n’y a jamais qu’une seule chose ?
La combinaison basée sur les compétences
Donjons et Dragons est pas un système basé sur les compétences. Et il ne prétend pas l’être. Mais il porte une combinaison basée sur les compétences. Et cela perturbe vraiment le cerveau des gens.
Comprenez qu’il faut plus qu’une mécanique de base basée sur les compétences pour qu’un jeu soit basé sur les compétences. Il y a une philosophie de conception et une façon de construire des défis. Les jeux basés sur les compétences mettent en scène des équipes d’experts aux compétences disparates et ésotériques, qui se séparent généralement pour s’occuper de différentes parties de tâches complexes ou qui s’associent pour traiter des problèmes particuliers.
Le Visage reçoit donc une fausse invitation au gala de charité. Pendant ce temps, le Hacker est dans une chambre d’hôtel de l’autre côté de la rue et attend que l’Infiltrateur installe un robinet dans une boîte de jonction du site pour lui permettre d’accéder au système de sécurité. Pendant ce temps, l’équipe d’intervention attend que les caméras de sécurité s’éteignent pour éliminer les gardes…
Voilà en quelques mots ce qu’est un jeu basé sur les compétences.
Donjons et Dragons est un jeu d’aventure héroïque et fantastique. Il n’est pas conçu pour un jeu basé sur les compétences. D’emblée, on vous dit de ne jamais diviser le groupe. Chaque personnage est censé participer de manière égale aux trois principaux modes de jeu de D&D : le combat, l’exploration et l’interaction sociale. Vous devez faire franchir tous les obstacles et toutes les rencontres à l’ensemble de votre groupe. Tout le monde doit traverser la rivière ou escalader la falaise. Il existe quelques compétences ésotériques, mais elles offrent surtout des options. Le crochetage n’est pas le seul moyen de franchir une porte verrouillée, c’est juste le plus silencieux. Et D&D n’exige pas que vous ayez la bonne compétence pour le travail à faire. N’importe qui peut faire un test de navigation ou chercher de la nourriture, par exemple.
Mais D&D a un système de compétences et semble vous encourager à construire un groupe d’experts spécialisés avec toutes les compétences couvertes. De plus, quelles que soient les règles, les défis sont présentés sous forme de contrôles de compétences. Cette présentation est si forte que les maîtres de jeu ont l’impression qu’ils doivent associer chaque action à une compétence plutôt que de demander un contrôle d’aptitude, et la plupart des joueurs considèrent leurs listes de compétences comme les leviers avec lesquels ils interagissent avec le monde.
Les joueurs modernes s’attendent également à un jeu basé sur les compétences. Notre monde est celui de l’hyperspécialisation. Tout le monde est expert en quelque chose. Et notre monde est extrêmement complexe. Si vous n’êtes pas un expert dans une tâche, vous êtes inutile.
Mettez cette merde à côté de la précision limitée et vous obtiendrez un jeu schizophrène. Un jeu qui concerne et ne concerne pas les experts hyperspécialisés. Et je pense que c’est cette discontinuité bizarre qui fait que le 5E est particulièrement sujet à des plaintes sur l’effet de balancier. Ce n’est pas seulement que D&D 5E a été conçu pour diminuer l’impact de l’expertise ; c’est aussi que D&D 5E se présente comme un jeu sur les experts spécialisés.
Mais je ne pense pas non plus que ce soit tout…
Lancer trop de dés
Tout au long de l’histoire des jeux de rôle, il y a toujours eu un problème avec les maîtres de jeu – et les joueurs – qui utilisent les dés pour résoudre des problèmes qu’ils ne devraient pas. Chaque livre de règles de base de chaque système de jeu de rôle sur table jamais conçu contient au moins un paragraphe mendier maîtres de jeu de ne pas abuser des dés. Mais je pense que la culture autour de D&D 5E est particulièrement propice à la surutilisation des dés.
Dans l’espace D&D en ligne, il est profondément impopulaire de s’appuyer trop fortement sur l’autorité et le bon jugement du maître de jeu. Et la conception et la présentation de D&D 5E minimisent l’importance du jugement du maître de jeu. Mais sans ce jugement, les dés deviennent le seul moyen de résoudre les questions de succès. Les maîtres de jeu ne se sentent pas à l’aise pour déclarer qu’une action est une réussite – ou une impossibilité – et les joueurs rechignent à de telles déclarations sans qu’elles soient précédées d’un jet de dé. À la plupart des tables, c’est aux joueurs – et non au maître de jeu – de demander des jets de dé. « Je vais faire un jet de Persuasion », dit le joueur, « pour voir si le garde nous laisse entrer ». Puis le joueur lance le dé. L’intervention du MJ n’est pas nécessaire tant que le joueur n’a pas annoncé son résultat.
Autrefois, le jugement du Maître de Jeu permettait d’éviter les échecs dans les tâches de routine et empêchait les incompétents de réussir, car aucun Maître de Jeu digne de ce nom ne demanderait à un joueur de lancer un dé pour résoudre une tâche de routine ou une impossibilité.
En parlant du jugement du maître de jeu…
L’Action Check Crap Shoot
Même si je pense que la présentation et la conception de D&D, qui ne sont pas basées sur les compétences mais qui sont toujours basées sur les compétences, sont le plus grand facteur qui fait que les joueurs sont en colère contre le pauvre d20, je ne pense pas que ce soit le plus grand problème qui affecte les jeux des gens. Et je sais que la plupart des maîtres de jeu ne peuvent rien faire contre cette inadéquation de toute façon.
En fin de compte, je pense que le mécontentement à l’égard de la mécanique d20 a beaucoup à voir avec un sentiment d’injustice ou d’iniquité. Après tout, quand les gens se plaignent de cette merde, ils se plaignent d’avoir raté des jets qu’ils n’auraient pas dû. Ils se plaignent de ne pas réussir alors que le succès est mérité. Ils se plaignent de l’équité.
Et je pense que la plupart des Donjons et Dragons Les maîtres de jeu 5E organisent des parties totalement injustes.
Nous ne nous attendions pas à que, n’est-ce pas ? Je suis pleine de surprises.
Mais écoute-moi. C’est important.
Lorsque vos joueurs se heurtent à une porte verrouillée, à un garde récalcitrant ou à une contrée sauvage à traverser, le système de D&D fournit un moyen simple de résoudre le problème, n’est-ce pas ? Un personnage avec la bonne compétence s’avance et fait un test de compétence, et s’il obtient un bon résultat, le problème est résolu. Facile, non ? Mais laissez-moi vous poser une question :
Que peuvent faire vos joueurs pour influencer le résultat ?
Les auteurs de modules et les maîtres de jeu ont tendance à assigner des compétences spécifiques à des défis spécifiques. Très occasionnellement, il y a une liste de compétences à choix multiples du type « si les personnages essaient de crocheter la serrure, faites ceci, et s’ils essaient d’enfoncer la porte, faites cela », mais la plupart du temps, les maîtres de jeu et les auteurs de modules décident à l’avance quelles compétences peuvent permettre de surmonter quels obstacles.
Les chances des joueurs sont entièrement déterminées par les mécanismes du jeu. L’auteur du module ou le maître de jeu fixe un DC basé sur des critères objectifs décrits dans les livres de règles de base. Les modificateurs du personnage sont déterminés avant même le début de la partie. Ils sont déterminés lors de la génération du personnage ou lors de la montée en niveau. Certains personnages disposent de ressources qu’ils peuvent dépenser pour améliorer certains tests de temps en temps, mais elles sont rares et limitées dans la plupart des cas.
Le fait est que lorsque les joueurs rencontrent une porte verrouillée ou un garde obstiné, ils n’ont pas leur mot à dire sur la façon dont les choses se déroulent. Ils doivent utiliser Lockpicking ou Persuasion, le DC est fixé, et leur modificateur a été déterminé lors de la génération du personnage. Qu’ils le réalisent consciemment ou non, les joueurs n’ont pas l’impression d’avoir leur mot à dire sur l’issue de la partie. La seule chose qu’un joueur peut faire pour améliorer ses chances de succès est de créer le meilleur personnage possible. Pour gagner, il faut partir avec le meilleur modificateur. Et c’est tout ce dont il s’agit.
Lorsque vous entrez en jeu avec la bonne compétence pour le travail et le meilleur modificateur possible, et que les dés vous donnent un échec, il n’y a littéralement rien que vous auriez pu faire différemment. Pire, il n’y a rien que vous puissiez faire différemment la prochaine fois. Rien à apprendre.
Il y a plusieurs mois, j’ai souligné que la mécanique de l’Avantage était une mécanique très agréable et très rationalisée qui privait totalement les Maîtres de Jeu de la possibilité de donner à leurs joueurs un tas de bonus circonstanciels pour leurs plans astucieux et leurs folles cabrioles. Lors d’une interview sur le Redcaps Podcast, j’ai expliqué que les modificateurs de situation sont le principal moyen pour le maître de jeu de donner aux joueurs le pouvoir d’influencer les résultats de leurs actions. Donjons et Dragons 5E ne donne au maître de jeu aucun outil pour récompenser les approches des joueurs face aux défis du jeu.
Le temps où les joueurs disaient : « Attendez, ces barres métalliques dans le coin… est-ce que je peux en utiliser une comme levier ? » est révolu. Les joueurs ne recherchent pas ce genre d’avantages situationnels et les maîtres de jeu ne les récompensent pas.
Je pense que c’est aussi la raison pour laquelle l’oscillation du d20 n’est pas une plainte plus répandue. En théorie, la conception schizophrénique de D&D 5E et la combinaison du système de compétences devraient conduire à une épidémie de plaintes sur l’effet de balancier. Mais il y a beaucoup de bons maîtres de jeu qui encouragent et récompensent le jeu intelligent et donnent du pouvoir à leurs joueurs et, de ce fait, ces joueurs n’ont jamais ce sentiment initial de manque de contrôle injuste qui les conduit à lire de longs discours ronflants sur les probabilités des dés.
Et si vous ne retenez rien d’autre de ceci de l’histoire, c’est la leçon qu’il faut retenir.
Au cours des derniers mois, et surtout depuis que j’ai annoncé que j’interviendrais sur ce sujet, il y a eu des discussions sur le serveur Discord de mes partisans à propos de la résolution des actions de D&D pour atténuer l’effet de balancier du d20. Ou son oscillation perçue et apparente. Et depuis que j’ai mentionné le problème en passant il y a quelques mois, j’ai reçu beaucoup d’e-mails proposant des solutions.
Voici mon conseil : ne perdez pas votre temps avec cette merde.
Changer les dés et rééquilibrer les modificateurs n’arrangera rien. Et je pense que passer à un système 3d6 ou 2d10 aura des effets secondaires désagréables étant donné la façon dont les modificateurs interagissent avec les courbes en cloche. Vous voyez, les modificateurs dans les systèmes à courbe en cloche ont un impact décroissant lorsque les chances de succès sont déjà élevées ou faibles. Et c’est précisément à ce moment-là, du point de vue de la conception du jeu, que vous voulez que les modificateurs aient le plus d’importance. Vous voulez des modificateurs puissants qui permettent aux joueurs d’égaliser les chances lorsqu’ils sont désavantagés. Ou qui permettent aux monstres d’égaliser les chances lorsque la victoire des joueurs semble acquise.
De plus, la dernière chose que vous voulez faire est de rendre les aventures d’heroic fantasy plus basé sur les compétences. Les courbes en cloche – telles qu’elles sont – fonctionnent mieux dans les systèmes basés sur les compétences, avec des experts hyperspécialisés et des défis propres à chacun.
Entre-temps, certaines personnes ont reconnu que beaucoup de choses peuvent être résolues si le maître de jeu demande simplement moins de jets de dé. C’est précisément la raison pour laquelle je vous ai conseillé de ne pas laisser les joueurs lancer les dés si leurs personnages ne doivent pas réussir ou échouer. Cela dit, les systèmes mathématiques que certains d’entre vous m’ont envoyés pour déterminer quand les dés ne devraient pas être utilisés sont plutôt erronés. Il suffit de faire preuve de discernement. Il n’est pas nécessaire de faire des calculs.
Et non, vous ne devriez absolument pas laisser vos joueurs décider s’ils doivent faire un jet ou utiliser un score passif lorsque le succès est presque garanti. Les joueurs devraient être capables d’affecter le résultat avec des actions intelligentes, mais c’est au maître de jeu de choisir les règles utilisées pour les résoudre.
Honnêtement, je pense que la meilleure chose qu’un maître de jeu ou un joueur puisse faire s’il pense que le d20 est trop balourd, c’est d’oublier qu’il a lu quoi que ce soit à ce sujet. C’est un problème tellement mineur qu’il est très susceptible d’être confirmé, et c’est une caractéristique de D&D, pas un bug. C’est ainsi que D&D est censé fonctionner.
Mais vous, maîtres de jeu, devriez réfléchir longuement à ce que vos joueurs peuvent faire à votre table pour influer sur les résultats de leurs jets. Quels choix peuvent-ils faire sur le moment – pas pendant la génération du personnage – pour changer leurs chances ? Comment leur donnez-vous les moyens de faire pencher la balance en leur faveur ? Comment les encouragez-vous ? Comment les récompensez-vous lorsqu’ils y parviennent ? Et lorsqu’un personnage échoue à un test, que peut faire le joueur différemment la prochaine fois ? Que peut-il apprendre ?
Cela dit, je sais que ce n’est pas le dernier mot sur le d20. Changer de système de dés et se disputer sur les mathématiques est facile. Réparer la façon dont vous menez vos jeux est difficile. Personne n’aime les solutions difficiles.
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