0


Le trio d’or de la conception d’aventures

RPT GM Benjamin demande :

Pour un GM anxieux et inspirant qui a essayé d’apprendre beaucoup trop pour ce qui est réellement nécessaire, comment s’asseoir et dire : « Je fais cette intrigue aléatoire, avec des PC aléatoires, et garder tout à flot et amusant ? ».

Mon frère peut improviser n’importe quoi et je suis littéralement le contraire. Il est fort probable que ce soit simplement un manque de compétences en improvisation (ou le manque de confiance en soi).

Même avec toutes les ressources, pourquoi suis-je incapable d’écrire et de diriger un jeu ? Ce n’est pas un film avec un scénario. Ce n’est pas un jeu vidéo parce que les points de jeu de rôle sont les scènes du « film » et qu’il est impossible de faire circuler les informations de préparation comme dans un livre.

Graphique de l'intercalaire de section

Salut Benjamin.

Merci pour cette excellente question. L’improvisation est en effet une compétence que l’on peut maîtriser ! Comment partir de rien et improviser une aventure entière qui soit créative, qui se déroule sans accroc et qui puisse être préparée en une heure ? Ce problème est abordé de front dans mon atelier Le maître du donjon de 5 pièces, et je vais partager avec toi aujourd’hui une astuce clé qui en est tirée.

J’utilise le cadre du Donjon de 5 pièces parce qu’il comprend une structure d’histoire mythique, basée sur le modèle du Monomythe de Joseph Campbell. Si tu suis la formule du Donjon de 5 pièces, tu es assuré de créer ou d’improviser une bonne histoire.

De plus, une technique de base que j’enseigne dans l’atelier s’appelle Carte, Monstre, Coffre :

  • Carte: Lieu.
  • Monstre: Ennemi, monstre, obstacle ou conflit.
  • Coffre: Objectifs de la fête, trésor, récompense et progression de l’aventure.

J’ai initialement rencontré ce cadre dans l’un des livres d’Aron Christensen (lien affilié). Il l’appelle Carte, Monstre, Trésor. J’ai ajouté un peu plus de jus à la composante trésor, et je l’ai appelée Carte, Monstre, Coffre.

Monstre

Lorsque tu trouves des idées de rencontres pour tes aventures, commence par Carte, Monstre, Coffre. Je commence généralement par le conflit de l’aventure (monstre).

Quel ennemi se trouve ici ?

Par exemple, ouvre ton livre de monstres à une page aléatoire et pointe. C’est ton monstre.

Carte

Disons que tu as ouvert ton guide des bestioles et que tu as pointé du doigt une gorgone. Je demande alors , Quel est l’endroit (carte) qui conviendrait le mieux à cet ennemi ou à ce conflit ?

Quel serait le repaire idéal pour mon monstre ?

Pour un gorgone qui a un souffle de pétrification, je pourrais avoir un repaire qui a une salle remplie de statues de pierre plus vraies que nature, par exemple.

Coffre

Enfin , quelle est la récompense (Coffre) disponible à cet endroit ?

Il y a peut-être un moyen d’utiliser les parties du corps de la gorgone pour redonner vie aux victimes pétrifiées, et les personnes sauvées offriront certains de leurs biens au groupe en guise de gratitude.

Idées de récolte

C’est difficile au début parce que tu n’as peut-être pas beaucoup d’expérience ni de « bibliothèque » interne d’idées à partir desquelles travailler. Récupère des idées dans des livres, des films, des IA et d’autres jeux de rôle. Copier des idées et les transformer en matériel d’aventure t’aidera à t’en souvenir à l’avenir pour accélérer l’idéation.

Prépare-toi à improviser

La recherche en ligne de tables et de générateurs aléatoires, ou l’achat de livres qui en contiennent, offre un autre immense puits d’idées pour tes improvisations. Consulte les tables à l’avance afin de pouvoir les lancer ou les choisir pendant les sessions, si nécessaire.

Une bonne approche

Pour éviter les chemins de fer, un autre conseil de l’atelier : tu donnes le Quoi et tu laisses les joueurs se débrouiller avec le Comment. Tout ce que tu as à faire, c’est de mettre en place des rencontres. C’est aux joueurs de déterminer comment ils vont les aborder.

Essaie également d’éviter de prédire ce que les joueurs vont faire et de diriger les actions de ces personnages. Cela entraîne beaucoup de stress pour le MJ. « Les personnages découvriront la porte secrète, trouveront la gemme magique, puis iront dans la salle du trône et placeront la gemme dans la fente supérieure. Ils invoqueront alors le méchant qui s’échappera, mais pas avant d’avoir maudit le groupe. » C’est la recette d’un désastre, car tu ne sauras pas quels choix les joueurs feront ni comment les dés seront lancés.

Au lieu de cela, crée des lieux (carte) remplis de rencontres et gère les lieux comme un jeu de stratégie. Par exemple, une usine de nanobots aura plusieurs emplacements prévus pour les fournitures, les déchets et la construction de robots. Plusieurs endroits auront des ennemis, des obstacles et des conflits (Monstre). Et dans ces lieux ou à proximité se trouvent des objets et des informations que le groupe pourrait trouver précieux (Coffre).

Établis la carte de ton usine de nanobots, approvisionne-la avec ces objets, puis envoie les joueurs sur place. Ce qu’ils font dépend d’eux – tu n’as qu’à arbitrer les résultats. Tu peux aussi réfléchir à la façon dont certaines caractéristiques de l’usine de nanorobots réagiraient à l’intrusion d’une partie, afin d’avoir ces idées sous la main.

Cette approche est beaucoup moins stressante que d’essayer de prédire un récit, et elle donne aux joueurs plus de liberté pour se compliquer la vie 🙂 .

Improvisation avec carte, monstre et coffre

Essaie cette approche pour esquisser quelques aventures ou des donjons de 5 pièces. Entraîne-toi un peu, car cela constitue un merveilleux cadre d’improvisation. La prochaine fois que tu devras créer une aventure à la volée, demande-toi simplement :

  • Carte : Où se déroule l’aventure ?
  • Monstre : Quel est le monstre ou le conflit principal ?
  • Coffre : Quelle récompense attirerait le groupe dans ton aventure ?

À partir de ces trois faits, tu disposes d’un cadre solide auquel tu peux accrocher le reste d’une aventure improvisée. Et si tu utilises la méthode du Donjon de 5 pièces, tu auras une improvisation guidée pour au moins cinq rencontres qui te permettront de raconter une histoire complète.

Je t’invite à poursuivre cette conversation sur mon Discord d’astuces de jeu de rôle. Tu y trouveras d’excellents conseils de MJ qui t’aideront dans ta quête de préparation et d’improvisation de grandes aventures.

J’espère que cela t’aidera, Benjamin !

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *