Critical Role a beaucoup évolué ces dernières années. Non seulement il s’agit d’une émission en streaming qui connaît un succès fou, mais les membres de l’émission ont formé leur propre entreprise. Celle-ci s’est rapidement lancée dans les bandes dessinées, les romans en prose et toute une série d’autres produits. En collaboration avec Green Ronin, ils ont publié un livre de campagne, puis ont commencé à produire des produits officiels de D&D en collaboration avec Wizards of the Coast.

La phase suivante de cette évolution a été la création de Darrington Press. Darrington Press était la branche jeux de Critical Role, publiant à l’origine des jeux de société basés sur leur propriété intellectuelle, mais s’orientant ensuite vers la publication de matériel de jeu de rôle. Lorsque la deuxième version du livre de paramétrage Tal’dorei a été publiée, ce n’était pas par l’intermédiaire d’une autre société, mais grâce au développement interne de Darrington Press.

Alors que Darrington Press était déjà prête à élargir son offre de RPG, pas mal de regards se sont tournés vers l’entreprise lorsque WotC a commencé à murmurer en janvier 2023 qu’ils allaient revenir sur une promesse vieille de 23 ans de rendre la Licence de Jeu Ouverte, eh bien, ouverte. Critical Role allait-il créer son propre jeu de rôle ? La réponse était oui, mais aussi, c’est compliqué.

Le plan de Darrington Press consistait à produire un jeu de rôle basé sur l’arc narratif, conçu pour un jeu « saisonnier », et un jeu destiné à faciliter le jeu de campagne à long terme. Le jeu saisonnier narratif utiliserait un moteur connu sous le nom de système Illuminated Worlds, tandis que le jeu fantastique de campagne serait publié sous le nom de Cœur de Poignard. Il s’avère que le système Illuminated Worlds serait utilisé pour différents décors, et ce que nous voyons aujourd’hui est le premier jeu à utiliser ce système de jeu sous-jacent, Candela Obscura.

Avis de non-responsabilité

Darrington Press m’a fourni un exemplaire d’évaluation du jeu, et j’ai déjà reçu des exemplaires d’évaluation de la part de la société par le passé. Je n’ai pas eu l’occasion de diriger ce jeu ou d’y jouer, mais le système Illuminated Worlds est dérivé du système de jeu de l’Université d’Oxford. Forgé dans l’obscurité que j’ai fait tourner et joué à de multiples reprises. Cela dit, il s’agit d’une itération unique de ces règles.

Candela Obscura Core Rulebook (en anglais)

Responsable de la conception du jeu : Spenser Starke et Rowan Hall
Écrit par : Rowan Hall et Spenser Starke
Rédacteur : Karen Twelves
Rédacteur en chef : Matthew Key
Production : Ivan Van Norman et Alex Uboldi
Relecture : Jacky Leung Supplémentaire
Game Design : Christopher Grey, Tracey Harrison, et Taliesin Jaffe
Mise en page : De La Rosa Design
Consultants culturels : Basheer Ghouse, Pam Punzalan, Erin Roberts, Christine Sandquist, Liam Stevens
Consultant militaire et politique : Anthony Joyce-Rivera
Consultant en développement de jeux : Mike Underwood
Rédaction supplémentaire : Darcy Ross
Rédaction supplémentaire : Carlos Cisco, Tracey Harrison, Anthony Joyce-Rivera, Sam Maggs, Mike Underwood
Conception graphique : Aaron Monroy, Bryan Weiss Artistes : Shaun Ellis, Jamie Harrison, Allie Irwin, Amelia Leonards, Lily Mcdonnell, Justin O’neal, Sunga Park, Gustavo Rodrigues Pelissari, Doug Telford
Conception de la carte : Marc Moureau
Artiste de la couverture : John Harper (Deluxe) De La Rosa Design (Standard)
Artiste / Langues anciennes / Conception de sorts : Stevie Morley
Concept original créé par : Taliesin Jaffe et Chris Lockey
Conception du système des mondes illuminés : Stras Acimovic et Layla Adelman
Conception préliminaire des mondes illuminés : Daniel Kwan, Eloy Lasanta, Matthew Mercer

Format

On m’a fourni un exemplaire du livre physique pour cet examen. Lorsque j’ai commencé l’examen, le PDF n’était pas disponible, mais j’ai pris la version Demiplane des règles pour faciliter la révision de diverses sections. Le livre physique compte 204 pages. Il comprend une page de titre, une page de crédits, une table des matières, un résumé des règles de deux pages et un index de deux pages. Le livre physique comprend un signet à ruban en tissu vert.

Les pages sont épaisses, en papier glacé, et il y a une combinaison d’illustrations en couleur et de dessins au trait. En plus des œuvres d’art, le livre contient de nombreux « artefacts », tels que des lettres reproduites et des coupures de journaux. Les introductions aux chapitres sont des illustrations pleine page en couleur. La couverture (qui est la couverture standard) est une couverture noire brillante avec une représentation en relief des anneaux concentriques d’une orrerie. Le lettrage est appelé dans un ton doré atténué.

Trois enquêteurs regardent deux livres. L'un des enquêteurs est actuellement assis dans un fauteuil roulant, et un chat supervise l'opération.Un monde différent

Candela Obscura est un jeu de rôle d’horreur, dans lequel vos personnages enquêtent sur des phénomènes et des créatures surnaturels. Il se déroule dans un monde alternatif qui a quelques similitudes avec le nôtre, mais qui décompose certains éléments et les réassemble d’une manière différente. Pour des raisons de simplicité, l’année dans le cadre est 1905, et cela est censé être un signal quant aux pierres de touche historiques en jeu dans le cadre, en regardant ce qui était en jeu en 1905 dans le monde réel.

Le cadre principal de Candela Obscura est la ville de Newfaire, dans la région connue sous le nom de Fairelands. Les Fairelands font partie d’une coalition plus large connue sous le nom de Hale, et Hale était, jusqu’à très récemment, en guerre avec la nation d’Otherwhere de l’autre côté de la mer. Cette guerre s’est terminée par l’utilisation d’un appareil électrique qui a causé une dévastation généralisée et a eu un impact culturel comparable à celui de la bombe atomique dans l’histoire du monde réel.

Newfaire est construite sur les ruines d’Oldfaire, qui était la capitale d’un ancien empire. De nombreux travaux archéologiques sont effectués dans les ruines d’Oldfaire, qui sont bien plus préservées qu’elles ne devraient l’être compte tenu du temps écoulé depuis sa disparition. Cela s’explique en partie par le fait qu’Oldfaire s’est beaucoup investi dans l’utilisation de la magie.

La magie est connue dans le cadre de Candela Obscura, mais elle est connue comme une force nuisible qui s’infiltre dans la réalité, semant le chaos dans son sillage. En général, les habitants de la région ne considèrent pas la magie comme une source d’émerveillement. Le processus d’infiltration de la magie dans le monde est appelé Bleed (saignée), ce qui donne une idée de la façon dont la magie est traitée dans le monde.

Candela Obscura est une ancienne société dont les racines remontent à Oldfaire. Son principe de base est de protéger les gens de la magie dangereuse, en fermant les Éclairs surnaturels, en atténuant les dommages causés par les créatures surnaturelles et en cachant les artefacts magiques dans des endroits où ils ne peuvent pas être utilisés. Candela Obscura n’a pas de statut officiel au sein des gouvernements de Newfaire ou de Hale, mais les membres de l’organisation ont de nombreuses relations et infrastructures, et parfois même les organisations officielles s’en remettent à leur expertise.

Le cadre est censé être un jeu d’enquête de style édouardien, dans lequel les PJ doivent toujours naviguer entre l’Ascendance (l’église), la Primauté (le gouvernement) et la Périphérie (la police). Toutes ces organisations respectent les dangers de la magie, mais la corruption et l’intolérance peuvent compliquer les enquêtes. Par exemple, la Périphérie peut vouloir traiter une épidémie surnaturelle dans un quartier en le rasant et en faisant disparaître les habitants.

Là où tu as une organisation ésotérique, tu dois avoir des organisations ésotériques égales et opposées. Les organisations suivantes existent toutes pour rendre la vie des membres de Candela Obscura plus intéressante :

  • L’Ordre exotérique des nouvelles sciences (scientifiques qui veulent exploiter les pouvoirs occultes pour repousser les limites de la technologie).
  • Le Bureau des phénomènes inexpliqués (la section de la Périphérie chargée de s’occuper spécifiquement du surnaturel).
  • Le Pyre (une secte de l’Église de l’Ascendance qui veut s’occuper de tout ce qui est surnaturel en le réduisant en cendres).
  • La Main Rouge (un groupe organisé de trafiquants d’artefacts surnaturels).
  • The Unabridged (un groupe peu organisé d’humains qui ont découvert l’immortalité et qui infiltrent souvent d’autres organisations).

Candela Obscura construit des structures connues sous le nom de phares pour marquer les zones où une éruption ne peut pas être contenue. À l’intérieur de ces phares se trouvent des astrolabes qui sont construits pour rediriger et contenir les éruptions afin qu’elles ne se propagent pas. Candela Obscura possède également un 13e entrepôt… non, attends, un quatrième phare, la quatrième structure centralisée que l’organisation a construite pour conserver les artefacts surnaturels les plus dangereux.

J’ai entendu des commentaires sur le cadre qui laissent entendre qu’il s’agit d’un cadre d’horreur cosmique, et je ne suis pas sûr que ce soit tout à fait exact. Le cadre est fortement influencé par les notions de spiritisme de l’époque édouardienne. En d’autres termes, il y a des âmes et une vie après la mort, mais cette vie après la mort peut aller au-delà de la compréhension de la religion organisée.

Le cadre est également influencé par la fiction qui prévalait à l’époque où le spiritisme prenait de l’ampleur. Frankenstein présente des scientifiques réalisant des expériences dangereuses susceptibles de défier la loi naturelle, et L’étrange cas du docteur Jekyll et de M. Hyde, plus contemporain du spiritisme, introduit l’idée que la science est utilisée pour transformer quelqu’un en un monstre qu’il ne peut pas contrôler. Les fantômes, les cryptides, les animaux mutants, les mystérieuses créatures surnaturelles de l’autre côté et les phénomènes psychiques sont autant d’exemples d’effets surnaturels.

Ce n’est pas que l’horreur cosmique serait déplacée, mais ce n’est pas la seule, ni même la principale forme d’horreur dans le cadre. Bien que le cadre soit censé être un cadre dans lequel les héros doivent lutter contre les horreurs, la corruption et l’injustice, contrairement à l’horreur cosmique, le message n’est pas que la vie est inutile lorsqu’elle est mesurée à l’énormité de l’univers, mais que les gens qui veulent faire une différence peuvent avoir à faire des sacrifices pour rendre le monde meilleur.

Le système de jeu

Le système de base qui alimente Candela Obscura est dérivé de Forgé dans l’obscurité règles, mais elles ont été rationalisées et réorientées à plusieurs endroits. Elles sont reconnaissables, mais elles suppriment certains des aspects procéduraux des jeux FitD. Blades in the Dark existe à plusieurs niveaux, le personnage, l’équipage, les possessions de l’équipage et la progression des autres factions. Candela Obscura se situe carrément dans la phase active des personnages qui mènent des enquêtes, avec un tout petit soupçon de la phase d’arrêt de Blades.

Les personnages ont des cotes pour différentes actions. Ces actions sont organisées en trois grandes catégories, comme ceci :

Un astrolabe de deux étages se tient dans une bibliothèque, avec un plafond de verre en forme de dôme au-dessus de la tête, entre deux énormes colonnes.Chaque fois que tu entreprends une action, tu lances un nombre de d6 égal à ta valeur d’action. Si tu obtiens un 6 sur l’un des dés, tu obtiens ce que tu voulais au moment de l’action, sans aucune complication. Si tu obtiens un 4-5, tu obtiens ce que tu voulais, avec une complication. Si tu obtiens un 1-3, tu n’obtiens pas ce que tu veux, mais il se passe quelque chose.

Cela peut te sembler familier, mais dans Candela Obscura, il n’y a pas de discussion sur l’action que le joueur veut utiliser, avec une réponse du MJ expliquant dans quelle mesure cette action convient à ce que le personnage essaie de faire dans le récit. Il n’y a pas de négociation comme dans Les lames dans l’obscurité, où tu peux demander si tu peux t’éloigner d’un adversaire en utilisant Frappe au lieu de Déplacement, parce que tu pousses les gens hors du chemin, et le MJ te répond : « Bien sûr, mais l’effet sera limité. » Dans Candela Obscura, Si le MJ pense que fuir un adversaire utilise le déplacement dans la scène telle qu’elle a été cadrée, c’est ce que tu fais.

Un autre écart par rapport à la Forgé dans l’obscurité Les récits sont des dés dorés. Un certain nombre d’actions d’un personnage peuvent être dorées. Lorsqu’une action est dorée, tu lances un dé d’une couleur différente et, au lieu de prendre le dé le plus élevé, tu peux prendre le résultat du dé doré. Mais pourquoi ferais-tu cela ? Parce que tu récupères un disque.

Qu’est-ce qu’un entraînement ? Les Entraînements sont les catégories sous lesquelles les actions sont organisées. Tu as des cotes pour chacun de tes Entraînements, et tu peux dépenser des Entraînements pour ajouter des dés supplémentaires à ta réserve de dés. Les actions sont organisées en fonction de l’entraînement que tu dois dépenser pour augmenter le résultat. Cela signifie que choisir de prendre le dé doré peut être un choix stratégique, en prenant potentiellement un résultat mitigé pour récupérer une autre pulsion à utiliser dans une scène où tu veux vraiment augmenter ta réserve de dés.

Pour chaque tranche de trois points d’Entraînement que tu as, tu gagnes une Résistance dans cette catégorie. Lorsque tu dépenses une résistance, tu peux relancer un nombre de dés égal à la valeur de l’action. Ainsi, si tu as échoué après avoir augmenté ta réserve de dés à six dés, que tu échoues encore et que tu dépenses une résistance, si ton action est cotée trois, tu peux relancer trois de ces six dés.

Si tu connais Lames dans l’obscuritéLe jeu de l’ombre, qui retravaille l’utilisation des jets de stress et de résistance, est un jeu de l’ombre. Au lieu d’adoucir une conséquence en diminuant la quantité de stress subie, le personnage peut juste potentiellement réussir un jet qu’il avait précédemment échoué. Mais que se passe-t-il si tu échoues ? Eh bien, d’un point de vue narratif, il se passe à peu près tout ce qui est logique, mais dans les cas où un personnage risque de subir un préjudice quelconque, vous prenez un certain nombre de points dans vos marques. Il existe trois catégories de marques :

  • Corps (blessures physiques)
  • Cerveau (stress mental)
  • Saignement (corruption magique)

Si vous prenez quatre marques dans l’une de ces catégories, vous prenez à la place une Cicatrice. Si vous prenez votre quatrième cicatrice, votre personnage est retiré du jeu (nous y reviendrons dans un instant). Il peut mourir, ou tout simplement être incapable de continuer à opérer dans Candela Obscura. Chaque fois que tu prends une Cicatrice, tu ajustes une Action vers le bas, et tu en avances une autre d’un point. Tu expliques ensuite à quoi ressemble la cicatrice. Si tu prends une Cicatrice corporelle, tu peux avoir une Cicatrice littérale, tandis qu’une Cicatrice saignante peut faire en sorte que tu sois marqué par une altération manifestement surnaturelle.

Au lieu d’horloges, Candela Obscura utilise des dés de compte à rebours. Chaque fois qu’une tâche ne peut pas être résolue en une seule action, le MJ l’évalue à l’aide d’un dé de compte à rebours, dont la valeur est comprise entre 3 et 6. Une réussite totale fait baisser le dé de deux, une réussite partielle le fait baisser de un, et une réussite critique, c’est-à-dire un 6 sur plus d’un dé, fait baisser la valeur du dé de 3. Il existe également des comptes à rebours progressifs, qui sont composés de plusieurs dés. Lorsque tu comptes un dé, il se passe quelque chose dans le récit qui fait la transition avec ce qui est abordé dans le deuxième dé de compte à rebours. Les dés de compte à rebours d’un compte à rebours progressif n’ont pas besoin d’être réglés sur leur valeur maximale. Il peut être facile de s’introduire dans une installation (un dé de compte à rebours réglé sur 3), mais la recherche de l’artefact caché dans le bâtiment peut être réglée sur 5.

Personnages

Les personnages choisissent l’un des cinq rôles différents, chacun ayant deux spécialités :

  • Visage (parleurs qui interagissent bien avec les autres)
    • Journaliste
    • Magicien (le genre d’amuseur)
  • Muscle (ramasser les choses et frapper fort)
  • Chercheur (savoir des choses et faire des recherches)
  • Slink (se faufiler et faire des choses invisibles)
  • Bizarre (interfaçage et manipulation du surnaturel)

À partir des rôles, tu choisis l’une des trois capacités, et à partir de tes spécialisations, tu as le choix entre six capacités différentes. Celles-ci te donnent des capacités qui peuvent ajouter un dé à certaines poules de dés dans certaines circonstances, elles peuvent te permettre de réussir automatiquement des tâches spécifiques en dépensant des Atouts, ou d’être capable de poser au MJ des questions auxquelles il doit répondre honnêtement.

Les personnages disposent de trois emplacements d’équipement, qu’ils n’ont pas besoin de remplir tant qu’ils n’ont pas décidé de quoi remplir cet emplacement au cours d’une enquête. Tu peux décider que tu as besoin d’un détecteur de saignement pour trouver des énergies surnaturelles, d’un conteneur de saignement pour conserver un artefact en toute sécurité, ou d’une arme de poing pour faire face à quelqu’un qui s’est transformé en un monstre vorace au-delà de toute raison.

Le cercle a sa propre piste d’avancement. Chaque cercle dispose d’un nombre défini de ressources qui peuvent être dépensées entre les missions pour rafraîchir les capacités des personnages. Les ressources permettent à un personnage de retirer les marques qu’il a gagnées, de réinitialiser les lecteurs à leur valeur de départ ou de ramasser un dé flottant qu’il pourra ajouter à une réserve de dés à un moment donné au cours de l’enquête suivante.

L’avancement est basé sur les questions et les clés qui font partie du rôle de chaque personnage, mais il est suivi pour le cercle collectivement. Une fois que la piste d’avancement est pleine, le cercle gagne une nouvelle capacité dont les joueurs peuvent bénéficier collectivement, et chaque personnage peut choisir d’ajouter à ses valeurs d’entraînement ou d’action ou de prendre une nouvelle capacité.

Il y a cinq capacités supplémentaires que le cercle peut acquérir en plus de la gestion des ressources, et l’une de ces avancées indique que la prochaine mission à laquelle le cercle participe sera la dernière mission du cercle. Si tu as un cercle avec quatre enquêteurs, qu’ils répondent tous à leurs questions à chaque session et que chacun atteint ses clés d’illumination (guides de jeu de rôle pour chaque rôle), cela signifie que tu joueras probablement pendant environ 15 sessions avant de prendre l’avancement Une dernière course, en supposant que tu ne veuilles pas le prendre plus tôt.

J’aime les mécanismes qui se substituent joliment à quelque chose de plus concret dans la narration. Dans ce cas, j’aime les capacités qui te permettent d’avoir un certain nombre de dés flottants que tu peux dépenser pour ajouter à une action quand il est logique de dépenser cette ressource. Je suis également fan du suivi de l’avancement de manière collective, puisque l’équipe est censée travailler ensemble. Même si je sais que cela apparaît dans d’autres jeux, les clés d’illumination me font penser à… Cortex Les jalons et l' »avancement latéral » qui consiste à modifier les cotes d’action pour refléter les changements importants survenus dans le personnage me rappellent tout particulièrement l’éthique de l’avancement de Marvel Heroic Roleplaying.

Faire fonctionner le jeu

La section consacrée au MJ commence par présenter les principes du MJ. Pour tous ceux qui ne sont pas familiers avec ce concept de Alimenté par l’Apocalypse ou Forgé dans l’obscurité Il s’agit d’objectifs que le MJ doit garder à l’esprit lorsqu’il dirige le jeu. Certains de ces principes visent à renforcer le ton et le cadre, tandis que d’autres concernent davantage les meilleures pratiques générales lors de l’utilisation du système. Par exemple, on dit aux MJ de « montrer l’humanité dans l’horreur, et l’horreur dans l’humanité », ainsi que de « faire avancer l’histoire ».

Lorsqu’il aborde la question des missions, le livre donne un aperçu général de la façon dont les missions doivent être structurées :

  • Accroche
  • Arrivée
  • Exploration I
  • Exploration II
  • Escalade I
  • Escalade II
  • Climax
  • Épilogue

Les clients d'un restaurant reculent devant un monstre amorphe doté de nombreux yeux, de griffes et d'une gueule béante. Le monstre pousse une table sur laquelle se trouve un dépôt contenant quelque chose de rouge.La section consacrée au MJ précise qu’il peut manquer certains de ces éléments à certains devoirs. Par exemple, tu peux faire un devoir plus court en supprimant la deuxième scène d’exploration ou d’escalade, mais l’accroche, l’arrivée, le climax et l’épilogue feront probablement partie de la plupart de tes devoirs.

Bien qu’il s’agisse d’une structure solide, s’ils avaient seulement expliqué ce qui doit apparaître dans chaque type de scène, et comment les encadrer, cela aurait pu être difficile à visualiser si tu n’as pas l’habitude de construire un scénario de jeu d’enquête. Mais en plus, ils fournissent quatre exemples d’affectations, présentant les grandes lignes de ce qui pourrait apparaître dans chacune de ces scènes. En outre, chacun de ces quatre exemples explique à quoi pourrait ressembler une session de jeu au cours de laquelle les joueurs s’engageraient dans la mission décrite. J’ai vraiment aimé cette répartition, et en tant qu' »exemple de jeu », c’était agréable d’avoir un petit zoom arrière, plutôt que d’avoir la scène scénarisée standard que l’on voit souvent.

Dans l’original Lames dans l’obscuritéIl y avait plusieurs sections où des scénarios étaient discutés, et à la fin de ces sections, le livre demandait au lecteur comment il aurait jugé ces scénarios, et suggérait d’autres façons dont ces scénarios auraient pu se dérouler. Bien qu’ils ne soient pas structurés de la même manière, je pense que ces exemples d’affectations servent à peu près le même objectif dans ce livre.

Six autres missions sont incluses à titre d’inspiration, bien qu’elles soient résumées en un seul paragraphe. En dehors du chapitre consacré au MJ, il y a plus d’exemples du type d’affectations qui pourraient découler des thèmes de chacun des lieux résumés pour le cadre. En plus de ces suggestions d’événements liés aux différents lieux, les organisations, les personnages et les lieux sont souvent associés à des thèmes qui, dans ce cas, fonctionnent un peu comme suit Le destin En effet, ils sont censés décrire un lieu en fonction de ce qu’il est censé véhiculer dans l’histoire, plutôt que d’en donner une description très détaillée et concrète.

Le spectre dans la pièce

J’ai mentionné que je faisais référence au Candela Obscura sur Demiplane Nexus. Grâce à cette ressource en ligne, je sais ce qui se passe si vous prenez votre quatrième cicatrice. Il n’est pas dit ouvertement que lorsque vous prenez votre quatrième cicatrice, votre personnage est retiré du jeu dans le texte de la copie physique du jeu. Cela dit, même si j’aime éviter les autres critiques, je sais qu’il y a un courant de pensée qui a exprimé que le jeu est en quelque sorte incomplet ou injouable parce que le texte n’a pas précisé qu’un personnage est retiré du jeu après quatre cicatrices. Étant donné que le jeu lui-même a un état final intégré dans la progression du cercle, dans les règles de progression, je pense que c’est une affirmation hyperbolique. Lorsque vous prenez une cicatrice, vous êtes frappé d’incapacité dans la scène. Vous créez narrativement une cicatrice et ce que cela signifie. Le jeu serait encore jouable si l’état final était la mission finale du Cercle.

Mission réussie
Il y a un attrait certain pour un cadre fantastique aromatisé à une période spécifique de l’histoire, qui n’a pas le poids du monde réel sur lui.

Je pense que la version simplifiée du Forgé dans l’obscurité Le moteur de jeu utilisé pour ce jeu sera mieux équipé pour combler le fossé avec les personnes qui ont commencé leur carrière de joueur de rôle avec des RPG plus traditionnels. J’adore le cadre et les détails qu’il fournit, ainsi que la façon dont ces détails sont transmis. Par exemple, les résumés des thèmes et les points d’intérêt, qui décrivent davantage le cadre à grands traits et les temps forts de l’histoire, plutôt que des détails granulaires et établis. J’apprécie également que l’avancement soit basé sur l’examen collaboratif de ce que les joueurs réalisent en tant que groupe.

Réfléchir à nos pertes

Si tu es un fan d’autres Forgé dans l’obscurité Les jeux, en particulier ceux qui se délectent des détails procéduraux, comme l’original Lames dans l’obscurité ou Bande de LamesVous risquez de passer à côté d’une grande partie des mécanismes interconnectés qui déclenchent des changements et des progrès dans le cadre au-delà de la narration générée dans la session principale. Les noms et les illustrations inclus dans le livre sont très variés, mais les Fairelands sont très édouardiens, et je veux dire par là, très Europe du début du (19ème) siècle, et un cadre fantastique comme celui-ci aurait pu inclure des influences plus larges dans le cadre de la construction du monde. Il y a pas mal d’espace pour détailler les PNJ de haut niveau, comme les chefs d’État ou les chefs de faction, mais le jeu donne l’impression d’être beaucoup plus axé sur les histoires qui existent en dessous de ce niveau. Les détails de haut niveau rappellent Blades in the Dark, où les PC gagnent en influence et où les factions progressent en dehors des actions des PC, mais ce n’est pas la boucle principale du jeu.

Recommandation qualifiée-Un produit avec beaucoup d’aspects positifs, mais les acheteurs peuvent vouloir comprendre le contexte du produit et ce qu’il contient avant de le faire passer avant d’autres achats.

Il y a un attrait certain pour un cadre fantastique aromatisé à une période spécifique de l’histoire, qui n’a pas le poids du monde réel sur lui. Si vous voulez un jeu où la narration du monde bouge et génère des complications en plus des missions que les personnages-joueurs assument, ce n’est pas ce que vous obtiendrez. Ce jeu te fournira un monde captivant qui te permettra de plonger dans une enquête horrifique tout en regardant tes personnages changer avec le stress et le danger qu’ils rencontrent. Certains jeux peuvent vous donner plus de texture avec votre lieu de départ, et d’autres peuvent vous donner plus d’outils de construction de monde, mais le jeu et le cadre fournissent tous les deux assez pour satisfaire quelqu’un qui souhaite regarder une nouvelle entrée dans le canon de l’horreur des RPG.

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Catégories : Jeu de rôles

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