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Voici un modèle pour t’aider à concevoir de superbes articles.

En réponse à mes conseils Treasure First : Une astuce rapide pour créer des accroches d’aventure de la semaine dernière, Jeremy Brown, GM de RPT, m’a envoyé ce fantastique bloc de statistiques D&D 3.5 pour les objets magiques. J’espère que tu pourras l’adapter à tes campagnes et à ton système de jeu afin d’étoffer tes trésors. J’aime particulièrement les lignes de connaissance – un moyen fantastique d’ajouter plus de connaissances à votre jeu tout en récompensant les joueurs qui ont des personnages intelligents.

Modèle d’objet magique (D&D 3.5)

Vue d’ensemble et historique

  • Nom de l’objet :
  • Origine de l’article :
  • Âge de l’objet :
  • Qui a utilisé l’objet pour la première fois :
  • Qui a utilisé l’objet pour la dernière fois :
  • Un événement au cours duquel l’objet a fait du bien à quelqu’un :
  • Un événement où l’objet a été impliqué dans quelque chose de mauvais pour quelqu’un :

Lore

  • Connaissance DC 5 :
  • Connaissance DC 10 :
  • Connaissance DC 15 :
  • Connaissance DC 20 :
  • Connaissance DC 25 :
  • Connaissance DC 30 :
  • Connaissance DC 35 :
  • Connaissance DC 40 :

Traits

  • De quoi est fait l’objet :
  • Décris la forme/l’aspect de l’article :
  • Décris les autres détails décoratifs s’il y en a :
  • Capacités magiques :
  • Règles spéciales / particularités de l’objet :
  • Niveau du lanceur de sorts :
  • Conditions préalables :
  • Coût de la création :
  • Prix du marché :

Jeremy m’a aussi gentiment envoyé un exemple :

Manteau de la nuit sans étoiles

Vue d’ensemble et historique

Origine de l’objet: La cape de la Nuit sans étoiles a été signalée pour la première fois en possession d’une sorcière connue seulement sous le nom d’Al Shadira dans l’Empire de Gershada. Elle s’est opposée à la montée en puissance des Moines du Soleil flamboyant, et elle a finalement été traquée par eux et massacrée.

Âge de l’objet: La cape a été signalée pour la première fois en 3628 ou 3629 dans l’empire de Gershada.

Qui a utilisé l’objet pour la première fois: Al Shadira, une sorcière qui prétendait avoir un pouvoir sur les ombres.

Qui a utilisé l’objet pour la dernière fois: La cape a été connue pour la dernière fois comme étant en possession de DienChow, le dictateur WuJen de Menang au 41e siècle.

Un événement où l’objet a fait du bien à quelqu’un : On dit que la cape a aveuglé le prêtre de Jeddar, permettant à Al Shadira et à ses partisans de s’échapper dans la nuit et de se dérober pour continuer leur résistance contre l’Ordre du soleil flamboyant.

Un événement où l’objet a été impliqué dans quelque chose de mauvais pour quelqu’un : On raconte que DienChow a utilisé la cape pour s’infiltrer dans le palais de Menang et tuer l’ancien seigneur de la ville.

Lore

DC 10 : La cape de la nuit sans fin aurait été fabriquée pour ou par (les histoires diffèrent) la sorcière Al Shadira. Elle était un puissant mage et prétendait avoir un pouvoir sur les ombres, ayant vécu dans leur royaume pendant un certain temps. La plupart des gens pensent qu’il s’agissait d’une vantardise.

DC 15 : Al Shadira a combattu l’Ordre du Soleil flamboyant lorsqu’il a commencé à se répandre dans l’empire de Gershada. Al Shadira aurait mené une petite guerre avec les moines. Ils ont fini par l’acculer et la massacrer. La cape a été ramenée au monastère de Sirania à Gershada. C’est là qu’elle a été volée.

DC 20 : Une cape correspondant à la description de la cape de la nuit sans étoiles est signalée entre les mains d’un voleur kurushi nommé Yusef ibn Jahin al Manu. Ce voleur a finalement été attrapé par les autorités gwendoriennes dans la ville orientale de Talhausen, dans l’Empire gwendorien. Il fut mis à mort, et sa cape envoyée pour étude aux mages de l’Ordre des Arcanes. La cape a disparu de leur trésor en même temps qu’un certain nombre de livres sur la magie d’illusion.

DC 25 : Le prochain rapport sur la cape vient des chevaliers de la route, qui ont tué une personne qui prétendait s’appeler Arangariax le Béni des Ombres. On pense que cet Arangariax serait le fondateur de la Compagnie de la nuit, une bande d’adorateurs maléfiques de Thanwe, la déesse de la nuit. La dernière apparition de la cape a été signalée entre les mains de DienChow le WuJen qui a pris le contrôle de Menang par la ruse et l’assassinat au 41e siècle.

Traits

De quoi est fait l’objet : Cette robe de soie gris-brun et noire est fabriquée dans un style oriental courant dans l’empire Gershada il y a quelques années. Contrairement à la plupart des manteaux, la capuche permet d’envelopper complètement la tête, cachant ainsi le visage.

Décris la forme/l’aspect de l’objet : La cape peut couvrir l’ensemble du corps et de la tête, cachant complètement celui qui la porte. De plus, de minuscules gemmes d’onyx sont tissées dans les poignets et les ourlets sous forme de sigles arcaniques. Ceux-ci rampent si on les étudie de trop près à la lumière, et au bout d’un moment, si on les étudie de près, ils disparaissent complètement jusqu’à ce qu’on enlève la lumière.

Si un DC 30 de connaissance des arcanes est effectué, ces runes semblent rappeler les diagrammes d’un livre connu uniquement sous le nom d’Arcanabulum Tenebrorum, un ouvrage attribué à un sorcier gershadien connu uniquement sous le nom d’Al Shadira.

Décris les autres détails décoratifs s’il y en a : Lorsque la capuche est tirée sur le visage, le devant de ce vêtement prend l’apparence d’une ombre mouvante qui révèle parfois les traits de la créature qui porte la robe.

Capacités magiques : Lorsqu’elle est portée, la robe accorde à son porteur +1 au DC de sauvegarde de tout mystère ou sort de maître des ombres avec les descripteurs d’ombre ou de ténèbres. Le porteur peut produire des ténèbres plus profondes comme le sort une fois par jour.

De plus, le porteur est toujours caché contre ses adversaires, sauf ceux qui peuvent fonctionner dans l’obscurité totale (vision sombre, vision aveugle, tremblements, ou autres), ou s’il est en plein jour (sort de lumière du jour ou équivalent).

S’il se trouve dans l’ombre, le porteur de la robe peut disparaître comme sous l’effet d’un sort de grande invisibilité une fois par jour pendant 1 minute. De plus, une fois par jour, le porteur peut prendre une forme d’ombre comme le sort pendant 1 minute.

La robe ne recharge aucun des pouvoirs ci-dessus si elle ne bénéficie pas d’au moins six heures d’obscurité pour retrouver sa puissance.

Règles spéciales/Quarités de l’objet : Outre le temps de recharge mentionné ci-dessus, si la cape est un jour soumise à un sort de lumière de 4e niveau ou plus, elle est désactivée et perd toute magie pendant 1 mois ou jusqu’à ce qu’on l’emmène dans le plan de l’ombre et qu’on la laisse absorber son énergie noire pendant 1 jour.

Niveau de lanceur de sorts : 10e.

Prérequis : obscurité plus profonde, invisibilité plus grande, forme d’ombre, améliorateur mnémotechnique de rary.

Coût de création : incalculable.

Prix du marché : incalculable.

Superbe bloc de statistiques, Jeremy, merci. Et fantastique exemple d’objet ! J’adore l’histoire que vous avez dans votre campagne – bien joué.

Merci,
Johnn
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Amuse-toi davantage à chaque partie !

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Crédit image : Zakhariya via Adobe Stock Art.

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Catégories : Jeu de rôles

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