C’est l’heure de la nouvelle édition de Ask Angry Mailbag. C’est là que je réponds aux questions des lecteurs. Êtes-vous un lecteur qui souhaite soumettre une question pour obtenir une réponse ? Envoyez-la à [email protected]. N’oubliez pas d’aller droit au but, d’omettre les éléments superflus et de me dire explicitement comment vous appeler.

En passant, j’envisage de faire de Ask Angry un podcast bimensuel ou une série de vidéos sur YouTube. Ou les deux. Probablement les deux, car il est facile de transformer l’un en l’autre. Les gens adorent ce truc de Ask Angry, mais mon plan de contenu pour l’année ne laisse pas de place pour en faire quelque chose de régulier.

Qu’en pensez-vous ? Vous regarderiez ? Écouter ? Les deux ? Ni l’un ni l’autre ? Faites-le moi savoir dans les commentaires ci-dessous.

Quoi qu’il en soit…

Le professeur Angry est occupé à organiser ses notes de cours pour la prochaine leçon de True Game Mastery. Vous avez eu droit à une leçon sur les dés la semaine dernière, mais il a quand même dû écrire cette leçon. Il prend donc une pause cette semaine en répondant aux questions des lecteurs.

Bonne lecture…

Guten Tag Angry ! Je ne sais pas si c’est une bonne idée, mais je ne sais pas si c’est une bonne idée, mais c’est une bonne idée. J’ai l’impression qu’il faut que les PJ soient aussi paumés que les joueurs, est-ce que je me trompe ?

Guten tag, Jan ! Wie läufts ?

Aussi, je suis désolé de dire cela, mais nein ! Du liegst falsch. Vous n’êtes pas obligé de faire en sorte que les PJ soient aussi paumés que les joueurs. L’astuce n’est pas seulement de commencer in medias resmais pour commencer, il faut une bonne et vieille cold open.

Je me rends compte que Jan et moi sommes en train de vous embrouiller avec ces termes bizarres. Je vais donc vous expliquer. Jan et moi échangeons des plaisanteries en allemand ou Deutsch, comme l’appellent ses locuteurs. C’est la langue officielle de l’Allemagne et de l’Autriche et l’une des langues officielles de la Suisse. Avec l’anglais, le néerlandais et d’autres, l’allemand fait partie de la famille germanique occidentale des langues indo-européennes, même si, dans le cas de l’anglais, cela a plus à voir avec la syntaxe et la structure. Plus de soixante pour cent des mots anglais sont dérivés du latin ou du grec.

Voilà qui devrait nous mettre sur la même longueur d’onde… oh… attendez… in medias res et cold open t’a confondu avec toi aussi ? Très bien.

In medias res est un mot latin. Il signifie « en plein milieu des événements » et fait référence à une histoire qui est déjà en cours lorsque le public arrive. Il n’y a pas de mise en place, pas de il était une foispas de texte qui défile, juste des gens qui font des choses. Et le public doit découvrir qui est qui et ce qui se passe.

De nos jours, beaucoup de films et d’émissions commencent in medias res parce que le public a une durée d’attention courte et que les débuts sont ennuyeux. C’est du moins ce que pensent les crétins de scénaristes d’aujourd’hui. Ils sont terrifiés à l’idée que si vous ne lancez pas immédiatement des lumières clignotantes et des bruits forts sur les gens, ils se dirigeront vers la sortie. Peut-être que oui, peut-être que non, mais je préfère montrer à mon public un peu plus de respect. Après tout, Long, Rambling Introductions™ n’a jamais fait de mal à mon lectorat.

De nos jours, c’est de rigueur – qui n’est ni allemand ni latin – de faire suivre une telle ouverture d’un flash-back qui explique clairement ce qui vient de se passer. Une fois de plus, les scénaristes ont peur de laisser le public se débrouiller tout seul. Mais encore une fois, les scénaristes modernes pensent que les spectateurs sont des idiots toxiques, inattentifs et baveux. Et qu’est-ce que cela vous fait penser de dépenser quinze dollars pour aller voir un film ?

Quoi qu’il en soit…

Le truc du « voilà de l’action pour vous accrocher, maintenant je vous explique », c’est de la connerie d’amateur. Pour ma part, j’aime le vieux genre de ouverture froide que nous avions l’habitude d’avoir. Ce qui est, il est vrai, un type particulier de in medias res. Certains diront que cela revient au même. Je dis que ce n’est pas le cas.

A cold open Le film démarre l’intrigue avec une petite mini-narration, puis l’intrigue continue à avancer à partir de là. Le public est laissé à lui-même au fur et à mesure que l’histoire se développe. Et le talentueux scénariste qui respecte son public fournit des indices contextuels et tisse suffisamment d’explications dans le dialogue pour s’assurer que le public n’est jamais trop confus pour suivre.

Par exemple, j’ai commencé une campagne avec la phrase suivante : « Le garde du marchand, couvert de bandages, montre du doigt l’endroit où la route contourne une colline et dit : « C’est là que les araignées géantes nous ont attaqués ». Puis, lorsque la charrette du marchand est arrivée en vue, le groupe a vu des chiens sauvages fouiller autour du site. Ils grognent et attaquent. Lancez l’initiative !

C’est tout. Tout ce que les joueurs savaient, à part qu’un marchand avait été attaqué par des araignées géantes, c’est que leurs personnages revenaient dans leur ville natale pour un festival après une longue absence. C’est tout.

Une fois le combat gagné, le ménestrel – qui avait apparemment été avec le groupe pendant tout ce temps – pointa du doigt le sommet de la colline et dit : « ça doit être la ruine dont l’aubergiste a parlé ? Là où nichent les araignées ? » Pendant ce temps, le garde du marchand dit : « hé, quelqu’un a pillé ça depuis l’attaque d’hier ; et regardez dans la boue, ce sont des traces de pas ? ». Un mystère ! « Pourquoi ne pas enquêter, dit le ménestrel, pendant que je ramène notre ami à l’auberge du bord de la route. C’est à peine une heure de marche, nous serons en sécurité. »

C’est ainsi que commença la traversée du donjon.

Un bon ouvertures à froid fournit un objectif clair et tout le contexte dont les joueurs ont besoin pour faire le choix suivant. Au-delà, il laisse les joueurs remplir les blancs à partir du contexte. S’ils n’y parviennent pas, ils peuvent demander plus d’informations. Mais si vos joueurs demandent trop d’informations, vous pouvez dire « ce n’est pas important pour l’instant ». S’ils rechignent devant l’objectif, vous pouvez dire : « des araignées géantes attaquent les voyageurs sur la route de votre ville natale, et peut-être que quelqu’un d’autre les vole ; voulez-vous vraiment laisser cette piste se perdre ? ».

Oui, vous forcez un peu la main des joueurs et vous faites des suppositions sur les actions hors écran des personnages, mais ce n’est pas grave. Surtout au début d’une campagne. Même si je sais que certaines personnes vont pleurnicher et crier le contraire.

En plus de fournir un objectif et un contexte, un ouverture à froid prépare toujours la suite chose. En plus d’indiquer aux joueurs d’où venaient leurs personnages, la remarque du ménestrel à propos de l’auberge en bord de route leur indiquait également où aller lorsqu’ils avaient terminé.

N’oubliez pas : objectif clair, contexte clair, préparation de la suite, réponse aux questions pertinentes, rejet des questions non pertinentes et culpabilisation des joueurs pour qu’ils jouent le jeu que vous avez écrit.

Supposons que vous soyez enclin à faire de l’horreur ou du suspense lors d’une séance ? Intégreriez-vous votre Tension Pool™ ? Comment ?

Merci, Peter, de m’avoir épargné la peine de brancher le Tension Pool™. Et les Tension Dice™ qui seront bientôt disponibles chez Angry Games, Inc.

Vous voyez, il y a des années, j’ai conçu un système que j’ai appelé le Time Pool™ pour aider les MJ à ajouter des risques et des coûts aux actions de fouille de donjon qui prennent du temps et qui sont répétées, comme chercher des pièges et crocheter des serrures. À l’époque, c’était un truc que j’avais juste jeté, mais c’est devenu la chose la plus populaire que j’ai jamais conçue. Et depuis, je n’ai cessé de l’améliorer et de le perfectionner.

Dans quelques semaines, je publierai – gratuitement – les règles officielles de Tension Pool™ – et la variante Time Pool™ – dans un format PDF soigné. Cet été, vous aurez la chance d’obtenir des Angry Games Tension Dice™ personnalisés en soutenant le projet sur Kickstarter. Vous obtiendrez les dés, un livret de règles officiel et du contenu bonus sympathique. Alors soyez attentifs à cela.

Mais assez de publicité sponsorisée…

Le Tension Pool™ est simplement une pile de dés. Chaque fois que les joueurs entreprennent des actions qui prennent du temps, la pile augmente. Chaque fois que les joueurs entreprennent des actions risquées, le MJ lance la pile. Et chaque fois que la pile arrive à six dés, le MJ la lance puis la remet à zéro. En fonction du résultat, des complications apparaissent.

Le Tension Pool™ convient parfaitement à un jeu d’horreur. Il instille parfaitement un sentiment d’effroi qui est l’un des trois éléments de base de l’horreur. Les deux autres sont le choc et le dégoût. L’effroi est une peur brûlante et anxieuse de ce qui va suivre.

Cela dit, il y a quelques façons de tirer le meilleur parti du Tension Pool™ lors d’une séance d’horreur.

Tout d’abord, utilisez simplement la règle vague selon laquelle les actions qui prennent du temps remplissent la piscine et les actions risquées font rouler la piscine. N’essayez pas d’utiliser la variation précise du chronométrage.

Deuxièmement, assurez-vous que les joueurs peuvent voir le Tension Pool™, qu’ils savent exactement comment il fonctionne, et qu’ils le lancent juste devant eux.

Troisièmement, ne lancez pas de Complications dans le jeu immédiatement lorsque les Tension Dice™ en évoquent une. Attendez plutôt un moment opportun plus tard dans la partie. Et ne dites pas que les complications sont spéciales. Faites en sorte que les joueurs se demandent quels événements sont des Complications et lesquels sont des Rencontres planifiées.

Quatrièmement, faites en sorte qu’au moins la moitié des Complications soient des frayeurs inoffensives. N’utilisez pas le Tension Pool™ comme un système de monstres errants comme le font certaines personnes. Au contraire, utilisez les complications pour instiller les trois types d’horreur : L’effroi, le choc et le dégoût. Les complications peuvent inclure des murs qui saignent, des sons fantomatiques, des marques de griffes ou des empreintes de pas, des cadavres de chiots mutilés, et d’autres éléments de décor qui ne blessent pas vraiment les gens mais qui les effraient. Ajoutez-y des monstres, des pièges et des dangers, bien sûr.

Le but est de faire savoir aux joueurs que quelque chose de mauvais est toujours au coin de la rue, mais pas de leur dire ce que c’est réellement. Pour maintenir la tension élevée au lieu de la faire saigner à chaque vidange du Tension Pool™.

… une question vraiment longue et ennuyeuse que j’ai failli mettre à la poubelle parce qu’A.B. n’arrive pas à aller à l’essentiel. Mais j’y réponds quand même parce que c’est une question que l’on me pose souvent, de bien des façons. Et elle concerne des gens qui ne comprennent pas quelque chose sur lequel j’ai beaucoup écrit. Permettez-moi donc de réduire la question d’A.B. à son essence.

Sur la base de vos conseils, j’ai demandé à mes joueurs de créer des personnages avec une histoire minimale pour ma dernière campagne. La plupart de mes joueurs ont adhéré, mais l’un d’entre eux s’est plaint de la difficulté de jouer un personnage sans histoire détaillée. Je sais que ce joueur aime les possibilités d’expression créative qu’offrent les RPG. Comment puis-je introduire l’expression comme un élément essentiel du jeu en dehors de la création de personnage ?

Question, A.B. : si vous ne voulez pas lire des pages de conneries inutiles sur les personnages de vos joueurs, pourquoi pensez-vous que j’ai envie de lire la même chose sur votre campagne ? Bon sang de bonsoir ! Tu crois que j’en ai quelque chose à foutre de savoir combien de mes conseils tu as suivis ou si tu utilises les règles débiles de D&D in Saaaaaaccccceeeeee Spelljammer ? Je n’en ai rien à faire.

Quoi qu’il en soit…

Tout d’abord, il faut comprendre que vous mélangez deux problèmes. Soit votre joueur rationalise, soit vous le faites pour lui. Quand vous ne les laissez pas écrire de longues histoires, beaucoup de joueurs se plaignent de leur incapacité à jouer des personnages qu’ils ne connaissent pas sur le bout des doigts. Mais souvent, le joueur est contrarié parce qu’il aime écrire des histoires. C’est amusant. Et vous leur avez enlevé ça. Vous êtes un monstre.

L’écriture de l’histoire n’aide pas les joueurs à connaître leurs personnages ou à construire des relations avec eux.

Deuxièmement, l’expression est déjà une esthétique essentielle dans les jeux de rôle sur table. C’est juste que la plupart des gens ont une vision très superficielle de l’expression. Si vous ne pouvez pas ajuster un tas de curseurs dans une fenêtre de création de personnage, il n’y a pas d’expression. Mais c’est tout simplement faux. Dans les jeux de rôle sur table, les personnages des joueurs peuvent faire ou dire tout ce que vous pouvez imaginer. Chaque action et chaque mot du dialogue est une expression créative. C’est l’expression par le jeu. Et c’est interactif.

Il ne s’agit pas vraiment d’expression, mais de contrôle. Votre joueur veut raconter une histoire. Une histoire qu’il a écrite, et qu’il est le seul à avoir écrite. Il n’est pas intéressé par l’expression en général, mais plutôt par un type d’expression spécifique. Une expression pour laquelle les jeux de rôle sur table ne sont pas faits. Les TTRPG ne sont pas des monologues et des performances non interactives. Il s’agit de jouer de manière créative pour voir ce qui va se passer ensuite.

Et je vous suggère de le dire à votre joueur. Dites-lui que le but n’est pas de définir un personnage mais de lui donner vie par le jeu. Dites que les personnages des joueurs sont censés être façonnés par le monde et les personnages des autres joueurs. Et que la construction d’une relation personnelle avec un personnage est censée prendre du temps.

Votre joueur n’aimera pas ça. Il résistera. Il lui faudra des semaines de bouderie pour s’en remettre. Mais il faudra bien qu’il s’en remette. Et quand il le fera, il commencera probablement à s’amuser. Ils se rendront compte qu’ils n’ont rien perdu en n’ayant pas d’histoire.

Ou peut-être pas.

Certains joueurs sont tellement fermés à l’idée qu’ils continueront à résister et à se rendre malheureux. Ou ils écriront une histoire secrète et ne vous en parleront pas. Ce n’est pas grave. Ce n’est pas grave. Sauf s’ils commencent à gâcher le jeu pour les autres joueurs. Et pour vous. Et là, vous vous en occupez.

Pour faire court – comme votre e-mail ne l’a pas fait – ne donnez pas à votre joueur un mini-jeu de personnalisation de vaisseau pour qu’il soit heureux. C’est comme donner des bonbons à un enfant pour le faire taire. Au lieu de cela, dites au joueur ce qu’il en est, lancez votre jeu et laissez-le choisir d’y jouer ou non. Laissez-leur quelques sessions de répit pour qu’ils se reprennent, mais s’ils deviennent un problème par la suite, dites-leur de grandir et de s’amender ou de partir.

Vous avez dit que vous supposiez que le personnage prenait toujours toutes les mesures raisonnables pour lui. Mais où se situe la limite ? Le voyou n’est-il pas toujours en train de vérifier s’il y a des pièges ? Alors pourquoi s’embêter à les cacher ? Il suffit de demander des jets de dé en se basant sur le fait que le voyou devrait chercher de toute façon.

Merci pour la question, Matthew. J’ai remarqué qu’il y avait tout un tas de conneries après la question, sous un gros intercalaire qui disait : « Je sais que c’est trop long, ignorez-le. » Puis-je vous demander dans quel but vous pensez qu’il est utile d’inclure un tas de choses supplémentaires dans un e-mail qui m’est destiné et que j’ai reçu l’ordre d’ignorer ? Ou bien aviez-vous peur que je sois trop stupide pour comprendre votre question et espériez-vous que je me dise « durrrh… je ne comprends pas tous ces mots, alors je vais jeter un coup d’œil furtif aux autres mots et peut-être qu’ils donneront un sens aux mots ».

Vu que tu n’arrives même pas à me citer correctement, peut-être que… mon intelligence n’est pas celle que nous devrions interroger ici ?

Quoi qu’il en soit, j’ai suivi vos instructions et j’ai ignoré tout ce qui se trouvait en dessous du grand séparateur.

Pour ce qui est de ta question…

Premièrement, je n’ai pas dit « Je suppose que les personnages font tout ce qui est raisonnable à tout moment et dans toutes les situations », j’ai dit « Je suppose qu’un personnage prend le chemin le plus raisonnable pour atteindre son objectif ». Et j’ai spécifiquement cité le mouvement de combat comme exemple. J’ai dit que s’il existait un chemin sans risque et sans conséquence pour atteindre le but fixé par le joueur, je supposais que le personnage suivait ce chemin. Et s’il n’y avait pas un tel chemin, je l’en avertirais.

Votre exemple est très différent. Pour de nombreuses raisons. La raison principale est que cela revient à faire jouer le personnage par le MJ. Ce qui n’est évidemment pas satisfaisant. Et puisque vous le remettez en question, je suppose que vous savez que ce n’est pas satisfaisant. Il doit donc y avoir quelque chose qui ne va pas. Comme je ne dis pas de choses erronées, ce qui ne va pas doit être de votre côté.

Par exemple, pensez-vous vraiment qu’il est raisonnable de supposer qu’un voyou est toujours à la recherche de pièges ? Je ne le fais pas. La recherche de pièges est, au minimum, une activité qui prend du temps. Dans la plupart des systèmes de jeu et des éditions, la recherche de pièges, même dans une petite zone, prend quelques minutes, et celle d’un petit couloir ou d’une petite pièce peut prendre une heure. Un site d’aventure comprenant plus d’une demi-douzaine de salles et de couloirs prendrait des jours pour être nettoyé. Est-ce raisonnable ? Les autres membres du groupe pourraient-ils intervenir ? Oui. De plus, il n’est pas raisonnable de supposer que les joueurs peuvent passer de longues périodes de temps en territoire hostile à avancer dans les couloirs. S’ils le peuvent, c’est que le territoire n’est pas très hostile, n’est-ce pas ?

La recherche de pièges entraîne des coûts en ressources – le temps, par exemple – et des risques – se faire sauter par des monstres errants – inhérents à la recherche de pièges. Un maître de jeu raisonnable devrait le reconnaître. Et aucun maître de jeu raisonnable ne supposerait que les joueurs prennent des risques ou dépensent des ressources sans leur avis.

Cela dit, les règles de D&D 5E – et d’autres éditions de D&D et d’autres systèmes de jeu – supposent que les personnages restent alertes pendant qu’ils fouillent. C’est l’idée qui sous-tend les tests de Perception passive et, avant cela, les tests secrets de Spot et Listen derrière l’écran du MJ, tâche ardue que les tests de Perception passive ont remplacée. Bien qu’il ne soit pas raisonnable de supposer que les personnages arpentent chaque couloir et passent des heures dans chaque aile du donjon en tapotant sur chaque brique et chaque tuile, il n’en reste pas moins que les tests de Perception passive sont une bonne chose. est raisonnable de supposer que les personnages gardent un œil et une oreille attentifs sur leur environnement. C’est précisément la raison pour laquelle je suis un fan des tests de Perception passifs et des tests de Spot et Listen lancés secrètement derrière l’écran dès qu’il y a quelque chose que les personnages pourraient remarquer à proximité.

Pas les deux en même temps, évidemment. Un système ou l’autre.

Où tracer la ligne ? Vous la tracez là où elle est raisonnable. D’où les normes de maître de jeu raisonnable, de joueur raisonnable et de personnage raisonnable. Les gens raisonnables utilisent la raison au cas par cas et en fonction de la situation pour trouver la meilleure approche. Il est impossible de tracer des lignes de démarcation rigoureuses qui s’appliquent à toutes les situations de jeu, et aucun maître de jeu raisonnable ne chercherait à le faire.

La série que vous citez est explicitement écrite pour les vrais maîtres de jeu, pas pour les simples exécutants, et – comme je l’ai explicitement dit – les vrais maîtres de jeu s’appuient sur un bon jugement développé par la pratique. Ils n’obéissent pas aveuglément à des règles strictes, à des lignes claires et à des listes de contrôle, sinon ils ne valent pas mieux que des consoles de jeu vidéo exécutant des aventures pré-codées.

Vous connu que si vous poussiez à l’extrême ma décision – mal interprétée, il est vrai – d’accorder le bénéfice du doute aux joueurs, cela entraînerait des problèmes. Cela signifie que vous avez en fait un bon jugement malgré vos terribles capacités de compréhension de la lecture et votre incapacité à suivre des instructions simples.

Pour faire simple, je pars du principe que mon public est composé de maîtres de jeu raisonnables. Qu’ils utiliseront leur raison et leur bon jugement au lieu de suivre aveuglément tout ce que je dis à la lettre, même s’ils peuvent voir que cela mène leur jeu là où il ne devrait pas aller.

Et je le fais en sachant très bien que c’est parfois une mauvaise supposition.

Catégories : Jeu de rôles

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