C’est l’heure de la nouvelle édition de Ask Angry Mailbag. C’est là que je réponds à un tas de questions soumises par les lecteurs. Es-tu un lecteur qui veut soumettre une question pour que j’y réponde ? Envoie-la à [email protected]. N’oublie pas d’aller droit au but, de laisser de côté les choses inutiles et de me dire explicitement comment t’appeler.
En tant que MJ, quels sont les jets que tu fais de façon cachée ? Quels sont ceux que tu fais à découvert, où les joueurs peuvent voir le résultat ? Et quels sont ceux que tu laisses les joueurs faire pour leurs personnages ?
C’est bien de commencer avec quelqu’un qui peut suivre des instructions de base. Merci, Ian, d’avoir respecté mes normes minimales absolues en matière de compréhension de la lecture et de suivi des instructions. N’est-ce pas merveilleux de vivre dans un monde où le fait de ne pas être un crétin est digne d’éloges ?
Le plus drôle, c’est que j’allais quand même t’engueuler, Ian, parce que j’étais absolument certain d’avoir répondu à cette question. Et pas dans un article archivé datant d’il y a cinq ans. J’étais certain d’en avoir parlé il y a quelques mois dans Le Tao du dé. Mais à la relecture, je ne l’ai apparemment pas explicité. Ou même mentionné. Cela fait donc deux points pour toi, Ian.
Cela dit, ce n’est pas comme si je ne t’avais pas dit absolument tout ce que tu dois savoir pour répondre toi-même à cette question. Encore une fois, tu as spécifiquement demandé comment I les choses plutôt que ce que j’en pense. tu devrait s’en occuper. Tu as donc un trio de choc.
Premièrement, à ma table, tout le monde lance les dés à découvert, à moins qu’il n’y ait une raison particulière de ne pas le faire. Deuxièmement, c’est la personne qui entreprend l’action qui fait le jet. Ainsi, lorsque le personnage d’un joueur agit, le joueur lance le dé que tout le monde peut voir. Et lorsqu’un personnage non joueur agit, je lance les dés à la vue de tous. Évidemment, cela ne tient pas compte des systèmes dans lesquels les règles stipulent que les joueurs lancent tous les dés. Lorsque j’utilise l’un de ces systèmes, je jette ce putain de livre de règles à la poubelle et je joue à quelque chose qui n’est pas de la merde à la place.
Mais ça, ce sont les actions. Pour ce qui est des non-actions – les jets pour voir si un personnage reconnaît ou se souvient de quelque chose, s’aperçoit de quelque chose ou surprend un mensonge – je lance les dés moi-même. Et, pour des raisons de commodité, je les lance rapidement et discrètement derrière l’écran. Tu vois, les jets de ce genre sont informatifs. Ils m’indiquent comment raconter ou ce qu’il faut révéler. Lorsque les joueurs entrent dans une pièce, je lance des tests de type Connaissance et Perception pour découvrir ce que les personnages remarquent et ce qu’ils savent, et je m’en sers pour planter le décor.
C’est la même chose, d’ailleurs, pour des trucs comme les contrôles de rencontres aléatoires, les contrôles météorologiques et d’autres sortes de contrôles de gestion du monde. En gros, si je demande aux dés ce qu’il faut révéler et que personne n’a déclaré d’action, je m’en occupe en coulisses. Sinon, la personne qui agit lance le test ouvertement. Sauf s’il s’agit d’un jet de sauvegarde, bien sûr. La victime obtient le jet de sauvegarde parce que c’est ce que disent les règles débiles et que si j’arrêtais d’organiser des jeux avec des mécanismes stupides, je n’aurais plus rien à organiser.
Mais ce ne sont que mes général règles. Mes pratiques habituelles. Je suis un maître du jeu et cela signifie que je peux – et que je passe souvent – outre mes règles dans l’intérêt d’une partie bien rythmée et bien menée. C’est à mon intuition et à mon bon jugement de me dire quand lancer un test de joueur derrière l’écran. Je n’ai pas de règles strictes ; je sais comment mener un bon jeu et je fais ce qui rend le jeu agréable.
En général, cependant, il y a trois raisons pour lesquelles je fais un test de joueur derrière l’écran.
Premièrement, parce que les jets de dés représentent une pause dans le déroulement du jeu, je fais des jets rapides et silencieux derrière l’écran chaque fois que laisser les joueurs toucher les dés risquerait de casser le rythme. Je lance presque tous les contrôles d’action sociale discrètement derrière l’écran pour cette raison. Surtout parce que les joueurs mettent trop de temps à lancer les dés, à ajouter les modificateurs et à annoncer les résultats.
C’est une autre raison, d’ailleurs, pour laquelle je lance les contrôles d’information derrière l’écran. Je n’ai pas besoin de freiner à chaque fois que je plante une scène pour demander aux joueurs de faire leurs tests de connaissance et de perception.
Deuxièmement, si le résultat de l’action n’est pas quelque chose que je révélerais immédiatement, je garde le jet derrière l’écran. Lorsque tu te faufiles ou que tu te caches, par exemple, tu ne sais pas que tu as échoué jusqu’à ce que quelqu’un donne l’alerte ou te tire dessus. Et certains systèmes ont beaucoup de les résultats retardés révèlent. Dans certains systèmes, lorsque tu répares ou fabriques un objet, il peut sembler que l’objet va bien jusqu’à ce que tu l’utilises. Ensuite, il tombe en panne. Je garde cette merde pour moi.
Troisièmement, si le nombre sur le dé – ou le fait du lancer – risque de donner des informations que je ne pense pas que les personnages devraient avoir, je les garde pour moi derrière l’écran. Si ton personnage fouille une pièce et ne trouve rien, tout ce qu’il sait, c’est qu’il n’a rien trouvé. Il ne sait pas s’il y a un piège si astucieusement caché qu’il ne l’a pas trouvé ou s’il n’y a tout simplement rien à trouver. Si toi – le joueur – tu vois le 18 ou le deux sur le d20, tu peux deviner si tu as raté quelque chose ou non. Et cela aura une incidence sur ton prochain coup.
Voilà donc en gros comment je décide qui lance quoi et quels lancers je cache. En grande partie. Parce que, encore une fois, c’est une question de jugement. Et parfois, je fais rouler de la merde derrière le paravent ou je demande un rouleau ouvert juste parce que c’est plus facile et que je ne peux pas m’en préoccuper.
Le sort d’invisibilité dans divers systèmes stipule qu’un personnage invisible redevient visible s’il effectue une attaque. C’est évidemment pour des raisons d’équilibre du jeu, mais cela conduit à des listes assez arbitraires d’actions qui permettent ou non à un personnage invisible de redevenir visible, sans qu’il y ait d’explication claire dans le monde pour savoir pourquoi cela se produit. As-tu des idées sur les raisons pour lesquelles certaines actions devraient mettre fin à l’invisibilité ? Cela signifie-t-il que la liste des actions qui mettent fin à l’invisibilité dans le Angryverse est différente des règles standard de D&D ?
Te rends-tu compte, Aidan, que la moitié de tes phrases et 60 % de tes mots sont consacrés à des opinions et des analyses totalement inutiles ? Quand je dis « Sois bref et va droit au but », je ne parle pas toujours du nombre de mots. Les questions de ce genre me font souhaiter avoir le pouvoir de frapper les gens jusqu’à ce que chaque minute de ma vie qu’ils ont gaspillée ressorte comme une pièce de monnaie d’un goomba.
A Super Mario goomba, évidemment, pas une injure ethnique goomba.
Franchement, je m’en ficherais si tu ne faisais pas exactement la remarque que j’ai faite dans l’article qui t’a incité à envoyer ceci. « Oui, crie mon cerveau, je sais ! C’est ce que j’ai dit ! C’était mon point de vue ! Pourquoi me répètes-tu ce que j’ai dit ? Et pourquoi as-tu enlevé tout ce qui était drôle ? Mes mots étaient drôles ! Je suis un rigolo ! »
Quoi qu’il en soit…
Tu as raison, Aidan. C’est presque comme s’il n’y avait pas de logique du tout. C’est comme si les concepteurs de WotC ne se souciaient pas d’expliquer comment la magie fonctionne dans le monde. Et cela signifie absolument que les pauvres maîtres de jeu infortunés comme toi doivent soit se résigner au fait que la merde fonctionne comme elle le fait, que cela n’a aucun sens, et que tout ce que tu peux faire c’est mémoriser la stupide liste arbitraire de conditions, ou alors tu dois inventer ta propre logique et ensuite te faire taper dessus par tes joueurs parce que « ce n’est pas comme ça que les règles disent que les choses marchent ! ».
Tu penses tu as mal, Aidan ? Eh bien, si je t’explique mon logique, je dois aussi faire face à tous les abrutis de joueurs sur Internet qui crient que je m’y prends mal ou qui creusent des trous dans l’intrigue avec des hypothèses ineptes.
Honnêtement, Aidan, tu m’énerves vraiment.
Mais, très bien, je vais te donner une réponse.
Comme je l’ai déjà dit dans l’article que tu plagies, je suis un grand fan de la approche par bulles aux illusions. Les interactions physiques les perturbent. S’il y en a trop, la bulle éclate. Les invisibilité peut supporter le passage de petits objets. Si tu peux le ramasser et le porter sur toi, cela perturbe la bulle, mais ne la fait pas éclater. Si tu appuies l’illusion sur un objet plus grand que cela, l’illusion se brise.
Dans le Angryverse, cela signifie qu’ouvrir des portes, tirer des leviers, grimper aux arbres et heurter des alliés qui ne peuvent pas te voir mettra fin à tes activités. invisibilité sort. Je sais que je vais me faire engueuler pour avoir dit ça, mais je m’en fiche. Désolé de faire éclater ta bulle.
C’est quoi le problème avec les bardes ?
Le problème avec les bardes, c’est que les bardes sont nuls. J’emmerde les bardes.
Dernièrement, je me suis intéressé aux jeux qui n’ont pas de compétences fixes. Au lieu de cela, ils donnent des bonus aux jets de dé en fonction du contexte ou de la profession du personnage (13e âge, L’ombre du seigneur des démons, Les barbares de la Lémurie. Qu’en pensez-vous ? Cela pourrait être une solution élégante pour éviter les situations où les joueurs crient : « Je lance Insight… »
Je vais me mettre dans le pétrin après ce discours à Aidan sur la brièveté parce que cette question est tout à fait correcte. Je sais que beaucoup de gens ne verront pas la distinction mais… eh bien… beaucoup de gens ont acheté de la moquette orange dans les années 60. Que peux-tu faire ?
En théorie, j’aime le Les antécédents comme compétences L’approche qui consiste à remplacer des compétences très spécifiques et très étroites par des professions et des antécédents. Et cela minimise certainement le genre de Appuie sur X pour utiliser la compétence approche du gameplay que je décrie.
Dans la pratique, le L’arrière-plan en tant que compétences Cette approche remplace le problème par quelque chose que je déteste encore plus. Et c’est la négociation avec les joueurs sur le moment où leurs antécédents s’appliquent.
Lorsqu’il est sorti pour la première fois, j’ai dirigé 13ème âge assez souvent dans les conventions et les magasins de jeux ainsi qu’à la maison. De même, lorsque L’ombre du seigneur des démons J’ai fait tourner le jeu un peu pour l’essayer. Et je n’arrêtais pas de me heurter à cette situation dans laquelle les joueurs soutenaient que leur Background-as-Skill devait absolument s’appliquer à telle ou telle situation.
Maintenant, je ne me plains pas que les joueurs utilisaient une logique de troll fou pour me soutirer le moindre bonus – c’était la plupart du temps assez raisonnable – mais cela a quand même entraîné beaucoup de temps perdu à parler de règles et de résolutions au lieu de parler de l’action dans le monde. Et je déteste ce genre de choses. Parler des règles – et négocier sur la façon de les appliquer – est un énorme ralentisseur. Cela stoppe net l’action et oblige tout le monde à se pencher sur les feuilles de personnage, les chiffres et les statistiques.
Et vraiment, c’est mon problème avec Jouer avec un bouton-poussoir. Lorsqu’un joueur dit : » J’inspecte le commerçant, est-ce qu’il ment ? « , il ne s’engage pas dans le monde en tant que tel. Il ne voit pas les personnages du jeu comme des personnes. Et cela les met à une distance émotionnelle. Ils ne s’investissent pas ; ils lancent des dés et invoquent des règles pour surmonter des obstacles. Négocier avec les joueurs pour savoir si leur contexte s’applique, c’est le même problème sous une autre peau.
Et en réalité, ce ne sont pas les joueurs qui posent problème. En fin de compte, les joueurs veulent réussir. C’est normal. C’est humain. Et je préfère ça aux abrutis qui détruisent le jeu pour tout le monde parce qu’ils pensent que les échecs rendent les histoires plus intéressantes ou parce qu’ils veulent juste que tout le monde fasse attention à eux. les. Donnez-moi un joueur qui veut gagner n’importe quand. Les problèmes surviennent lorsque tu conçois un jeu que les gens peuvent gagner en se désengageant. Ou faire pencher la balance en leur faveur, en tout cas.
Certains diront que les négociations en arrière-plan améliorent la créativité et l’engagement des joueurs, en particulier dans les jeux d’argent. 13ème âge parce que ce livre de règles encourage les joueurs à raconter de petits bouts d’histoire pour expliquer comment leur contexte s’applique à une situation donnée. Mais ce n’est pas s’engager dans le monde ou la situation. Ce n’est pas un jeu de rôle. C’est juste inventer une excuse déconnectée de l’histoire parce que tu veux un bonus.
En fin de compte, je vois cela comme un choisis ta posion choix. Les deux approches introduisent le même problème fondamental, il s’agit donc de choisir celle que tu peux contourner. J’ai du mal à dire aux gens : « Non, tu ne peux pas… ». Tromperie le gardien ; dis-moi ce que tu dis ou fais » jusqu’à ce qu’ils apprennent. Et les Compétence spécifique Cette approche est certainement plus facile à comprendre pour les débutants que les règles qui leur disent d’invoquer une progression et de trouver une excuse si le maître de jeu vous met au défi.
Quelle est la meilleure façon de résoudre les conditions/effets mécaniques qui privent le joueur de son pouvoir d’action ? Des effets tels que la peur, le charme et la domination qui forcent le personnage à agir contrairement à ce que le joueur pourrait vouloir et/ou ressentir ?
Voilà encore une personne qui ne m’a pas donné la permission explicite de…
Tu sais quoi ? Je n’ai plus l’énergie nécessaire pour faire ça. Je ne me soucie même pas de trouver un surnom amusant. Je vais juste t’appeler Ed parce que c’est facile à taper.
Parlons de cette agence de joueurs, Ed. Et note les majuscules. Parce que je parle spécifiquement du concept de conception de jeu de l’Agence du joueur. Celui que j’ai spécifiquement qualifié d’élément vital et central des jeux de rôle sur table.
Le problème, c’est que beaucoup de joueurs prétendent que beaucoup de choses empiètent sur l’agence du joueur. Mais ce n’est pas le cas.
L’agence du joueur se réfère spécifiquement à l’idée que les choix d’un personnage sont faits uniquement par le joueur de ce personnage. Que l’esprit du personnage est le seul domaine du joueur. Le maître du jeu ne peut donc pas dicter ce que le personnage pense, ressent ou choisit.
Mais le choix – comme je l’ai déjà souligné – est un acte mental. Le choix n’est pas un comportement. Ce n’est pas une action. Et c’est important. Un sort comme domination traite le corps d’un personnage comme une marionnette, mais laisse son esprit intact. Le personnage n’a pas la possibilité d’agir, mais l’agence du joueur n’est pas affectée. Le joueur peut toujours décider comment l’esprit du personnage réagit à ce qui se passe.
Être dominé c’est la même chose que d’être retenu, attaché, enfermé dans une cage ou tué. Le personnage ne peut pas agir, mais le joueur pilote toujours le cerveau de son personnage.
Les effets basés sur la peur sont plus étranges, mais ils entraînent la plupart du temps un comportement compulsif – comme la fuite ou le recroquevillement – et peuvent donc être facilement classés comme le fait que le personnage perd le contrôle de son corps – et de ses intestins – mais pas de son esprit. Ce n’est pas une explication parfaite, mais elle fonctionne. Après tout, les gens deviennent paralysés par la peur.
Les effets basés sur le charme – et les choses comme potions d’amour – sont différents. Ils affectent nécessairement les pensées et les sentiments du personnage, et pas seulement ses actions corporelles. Ils empiètent sur l’agence du joueur. Le jeu – ou le maître de jeu – dicte l’état mental du personnage.
Mais maintenant, permettez-moi d’énerver la moitié de mon lectorat et d’attirer une autre tentative d’annulation en disant : aussi importante que soit l’Agence du Joueur, elle n’est pas… toute l’importance. Elle doit être respectée, mais cela ne veut pas dire qu’elle ne peut pas – ou ne devrait pas – être enfreinte de temps en temps.
Je n’ai aucun scrupule à lancer de temps en temps des charme sort ou potion d’amour à mes joueurs et je m’attends à ce qu’ils le gèrent quand je leur dis : » Bon, tu es magiquement charmé. En ce qui te concerne, Bargelcut l’enchanteur est ton meilleur ami au monde. Agis en conséquence. » Et si un joueur s’oppose à quelque chose d’aussi mineur que cela, je ne suis pas sûr qu’il convienne à mon jeu.
Honnêtement, cette merde est pardonnable parce qu’elle est magique et parce qu’elle est temporaire. Une fois le sort terminé, le joueur est libre de décider ce qu’il pense de ce qui s’est passé. Il peut recommencer à détester Bargelcut. En fait, ils les détestent probablement encore plus. L’agence du joueur a donc été temporairement supprimée. Elle n’a pas été supprimée. Et cela est dû à la magie.
C’est pourquoi, d’ailleurs, je fais… charme mais je n’utiliserais jamais un test de persuasion pour dire à un joueur ce que son personnage doit penser de quelqu’un ou de quelque chose.
Et, bien sûr, il y a des limites. C’est une chose pour les enchanteurs de charme Il y a deux façons d’influencer le comportement des gens en les amenant à une amitié temporaire, et il y a une autre façon d’influencer le caractère de quelqu’un par magie et de le forcer à se mettre dans des situations inappropriées. Je ne fais pas situations inappropriées à ma table de toute façon.
Et si une objection était soulevée à l’encontre d’un charme En cas de problème, je m’éloignerais du jeu et j’en discuterais avec le joueur comme un adulte mûr. Ce n’est que si nous ne parvenons pas à nous entendre ou à faire un compromis que je suggérerais que nous serions tous deux plus heureux de jouer à des tables séparées.
En fin de compte, Ed, je ne pense pas que les effets magiques qui enchantent ou contraignent représentent la destruction inacceptable de l’agence du joueur. Mais certains y portent un peu atteinte, ils doivent donc être utilisés avec modération. Dans la mesure du possible, ils doivent être traités comme des compulsions comportementales et rester bien à l’écart de l’esprit du personnage. Et lorsqu’elles s’immiscent dans l’esprit du personnage, tu dois expliquer au joueur ce qui se passe et lui faire confiance pour choisir la meilleure façon de jouer.
En fin de compte, ce n’est qu’un jeu de toute façon.
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