J’ai l’impression de l’avoir souvent dit, mais…
Je termine ce mois de merde par un peu d’auto-torture. Je réponds aux questions des lecteurs.
Si tu veux soumettre ta propre question débile pour une future auto-torture… une future rubrique Ask Angry Mailbag… envoie-la par e-mail à [email protected]. N’oublie pas de m’accorder la permission explicite de t’appeler comme je veux, d’aller droit au but et d’être bref.
Au fait, quand je dis » sois bref « , je ne veux pas dire » sois bref jusqu’à ce que tu arrives à un point d’interrogation, puis ajoute un paragraphe ou trois de contexte supplémentaire que » je n’ai pas besoin de lire mais qui pourrait clarifier ta question » ou quoi que ce soit d’autre. » Je veux dire que si je jette un coup d’œil à ton e-mail dans une fenêtre de prévisualisation et que je vois plus de lignes de texte que je n’ai envie d’en lire, je ne vais même pas arriver à ce point d’interrogation.
C’est à toi que je parle, Jacky !
As-tu des suggestions pour garder la fantaisie dans la construction du monde ? J’ai l’impression qu’il faut que je mette tellement d’efforts dans des écologies et des économies plausibles et que je comprenne comment les choses fonctionnent (de peur que mes joueurs ne relèvent des incohérences), pour ensuite découvrir que j’ai enlevé toute la magie du monde.
Ai-je des suggestions à te faire, Rob ? Oui, Rob, j’ai une suggestion à te faire. Qu’est-ce que tu fais ? La chose que tu penses être à l’origine de ton problème ?
ARRÊTE ! FAIRE ! LE !
Je ne vais même pas parler de l’ensemble de l’histoire. construction d’un monde fantastique chose. Tu as un problème bien plus important que ton incapacité à créer des mondes magiques. Et ce problème, c’est ton incapacité à résoudre ton propre problème. Et je te ferais du tort – ainsi qu’à tous les autres – si je ne l’abordais pas. Parce que tu es à deux doigts de bien faire les choses.
Tu as identifié un problème. Tu as clairement réfléchi à ce qui pourrait causer le problème. Tu as même identifié une cause potentielle. Tu as même reconnu une motivation irrationnelle qui pourrait te pousser à faire ce que tu penses être la cause du problème. Tu es allé jusqu’à créer une véritable hypothèse de travail. Une hypothèse tout à fait raisonnable et rationnelle. Si seulement il existait un moyen de tester facilement cette hypothèse. Si seulement il y avait une chose simple à faire – ou à arrêter de faire – qui t’aiderait à déterminer si tu as peut-être la solution sous les yeux.
Voici ton devoir : règle ton propre problème. Je ne le dis pas souvent. Parce que la plupart des gens n’arrivent même pas à formuler leurs problèmes. Toi, tu peux le faire. C’est clair. Et tu peux analyser tes problèmes. Alors, teste ton hypothèse. Fais l’expérience. Pendant les deux prochains mois – au moins cinq sessions complètes – arrête de te préoccuper d’écologie et d’économie et vois ce qui se passe. Ton monde se sent-il mieux ? Plus fantastique ? Et tes joueurs remarquent-ils que les sphères sociopolitiques et écologiques de ton monde sont devenues folles ?
Cela fait partie de la vie d’un maître de jeu. Bricoler et ajuster quand tu n’es pas satisfait de la façon dont ton jeu se sent pour voir comment tu peux l’améliorer. C’est une compétence essentielle. Et il faut du courage. Mais cela devient plus facile une fois que tu l’as fait plusieurs fois et que tu as constaté que ton jeu n’implose pas complètement.
Le pouvoir… est à toi !
J’avais une question sur le jeu Freeform, qui consiste à jouer avec le moins de règles possible. Tout le monde s’amuse dans mes parties, mais le plaisir finit par ressembler à la modélisation d’un jeu vidéo jusqu’à ce qu’il ne soit plus amusant. J’aime les one-shots et les campagnes courtes, mais j’ai l’impression que Freeform est maudit pour rester ainsi alors que je veux des campagnes épiques. Existe-t-il un moyen de briser cette malédiction dans Freeform ? Ou dois-je simplement accepter cet aspect de Freeform ?
Tu ne vas pas aimer cette réponse. Beaucoup d’entre vous ne l’aimeront pas. Et je vais empirer les choses en commençant par un sarcasme très prononcé. Les gens n’aiment pas le sarcasme – du moins lorsqu’ils en sont les destinataires – mais c’est souvent le meilleur moyen de faire passer un message. À condition que tu ne veuilles pas blesser les gens. Et ce n’est pas mon cas.
Alors, Timmy… si je comprends bien… tu as ce jeu qui promet de grandes, vastes et épiques aventures, n’est-ce pas ? Et tu as pris ce jeu et tu as supprimé la plupart – ou la totalité – des règles. Et maintenant, le jeu n’offre pas les grandes aventures épiques qu’il promettait. C’est bien ça ? C’est ça donc étrange. Qu’est-ce qui a bien pu se passer ? Pourquoi le jeu ne fonctionne-t-il pas comme annoncé ? Et y a-t-il quelque chose que tu pourrais faire différemment pour résoudre le problème ? Je suis totalement désemparé ! Je suis déconcerté ! Cela n’a aucun sens !
COMPRENDS-TU LES MOTS QUI SORTENT DE MES DOIGTS ? !
Très bien… c’est fini le sarcasme. Maintenant, laisse-moi t’expliquer ce qui se passe réellement ici. Ce qui est plus compliqué qu’il n’y paraît. Et c’est dans cette partie que je passe de simple trou du cul sarcastique à le gardien de la communauté offensivement toxique le seigneur de la merde. Promets-moi juste que tu liras tout le texte avant de le goudronner et de le plumer. Il n’y a pas de jugement ou de malveillance ici. Il s’agit simplement de quelques faits élémentaires.
Le jeu de rôle libre n’est pas un jeu.
Hé, hé, hé… reviens ici. Et éloigne-toi du formulaire de commentaires. Écoute-moi avant de décider que je suis un monstre. Ce n’est pas l’insulte que tu crois.
Les jeux affectent le cerveau humain de certaines façons spécifiques et psychologiques que d’autres activités n’ont pas. Jouer à un jeu est différent de regarder un film, de raconter une histoire ou de coudre un édredon. Et si tu connectes ton cerveau à un scanner sophistiqué et coûteux, tu pourras voir la différence.
Je suis pas dire que c’est mal de raconter des histoires, de coudre des courtepointes, de regarder des films ou quoi que ce soit d’autre. Fais ce que tu veux pour t’amuser. Mais aucune de ces activités ne fera, pour ton cerveau, ce que le jeu fait. Et si tu veux que ton cerveau ait la sensation de jouer à un jeu, tu dois jouer à un jeu. Tu ne peux pas coudre un édredon ou raconter une histoire et t’attendre à ce que cela ressemble à un jeu.
C’est là où je veux en venir quand je dis que le jeu de rôle libre n’est pas un jeu. Je ne dis pas que tu t’amuses mal, que tu ne devrais pas le faire ou que tu ruines le jeu pour tout le monde. Ce sont des choses ridicules à dire. Je dis simplement que le jeu de rôle libre ne ressemble pas à un jeu parce que tu ne joues pas à un jeu.
Il y a beaucoup de théories sur les raisons pour lesquelles les jeux font ce qu’ils font pour le cerveau. Et il y a beaucoup de théories sur ce qui fait que les jeux sont des jeux. Crois-moi. Les membres de ma communauté Discord adorent se disputer à propos de chacune d’entre elles. Ils prennent n’importe quelle excuse pour se battre sur la définition technique et correcte de jeu. Ils ne se soucient pas du fait que c’est une discussion stupide à avoir parce qu’il n’y a pas de définition technique correcte de jeu. Il y a simplement des activités qui affectent le cerveau d’une certaine façon et des tentatives pour trouver les éléments communs entre elles afin que nous puissions en faire plus.
C’est ce que cela signifie, d’ailleurs, de dire qu’une définition est… descriptive et non normatif. La définition est une tentative de description d’un phénomène, et non une tentative d’établissement de critères.
Quoi qu’il en soit…
La description la plus simple de jeu qui semble fonctionner est « une activité volontaire avec un but, un ou plusieurs défis à relever et des règles qui définissent et limitent ce que les joueurs peuvent faire. » En d’autres termes, un jeu a besoin d’objectifs, de défis et de règles. Au minimum. Il existe un millier d’articles universitaires sur ce qu’il faut superposer à ces conneries pour que ça compte.
Les jeux de rôle libres – tels qu’ils sont pratiqués par la plupart des gens – ne correspondent tout simplement pas à ce critère. Dans la plupart des cas, ils n’ont pas d’objectifs définis dans le jeu, tels que Vaincre Strahd ou Sauve la princesse du dragon ou Accumule des trésors, de l’expérience et des niveaux. Au lieu de cela, la plupart des activités de jeu de rôle libre impliquent que les participants réagissent à tout ce qui se passe et improvisent leur chemin dans la vie de leurs personnages.
De plus, les jeux de rôle libres – comme tu l’as noté – ont tendance à être extrêmement légers en termes de règles et de contraintes. Et, en tant que telles, elles ne peuvent pas vraiment présenter de défis aux joueurs. Les personnages de la plupart des jeux de rôle libres font face à des conflits – et les surmontent – mais les joueurs racontent généralement des histoires sur la façon dont les personnages surmontent les conflits au lieu de se mettre eux-mêmes au défi de surmonter les conflits avec les capacités de leurs personnages. Raconter une histoire sur la façon dont ton personnage a tué un dragon est amusant, mais ce n’est pas la même chose que d’utiliser les règles et les capacités de ton personnage pour tuer un dragon.
Les objectifs, les obstacles et les règles ajoutent ensemble un contexte, un défi et une contrainte. Et ce sont ces trois éléments en particulier qui donnent un sens à l’expérience de jeu. Et certaines voies de récompense spécifiques dans le cerveau humain sont déclenchées par la combinaison de ces éléments en particulier.
Cela ne veut pas dire que les jeux ne peuvent pas raconter des histoires. Ce n’est pas le but. Mais l’une des raisons pour lesquelles les jeux attirent les gens comme d’autres médias ne le font pas, c’est qu’ils offrent des mélanges très riches de différentes récompenses psychologiques intrinsèques. Écrire une histoire peut satisfaire ton désir d’expression créative. Regarder un film peut satisfaire ton besoin de vivre une histoire bien racontée. Tirer sur la merde avec tes amis peut satisfaire ton besoin de camaraderie. Mais jouer à un jeu de rôle ouvert avec tes amis sur des héros qui surmontent des défis dans le cadre d’une grande quête peut faire tout cela en même temps et aussi satisfaire ton désir de te mesurer à des défis et de découvrir un monde inconnu et plein d’autres choses encore.
Et toute l’expérience, psychologiquement, est plus grande que la somme des parties.
Le jeu de rôle libre touche certains aspects de l’expérience de jeu, mais il en supprime aussi certains. Et ceux qu’il supprime sont fondamentaux pour une expérience de jeu significative et gratifiante. Les objectifs, les règles et les contraintes, en particulier, sont des éléments essentiels pour donner un sens aux choix.
C’est probablement pour toutes ces raisons que tes expériences de jeu de rôle libre perdent de leur éclat au fil du temps. Ce sont des expériences amusantes, mais il leur manque les éléments qui font que les expériences de jeu sont significatives et satisfaisantes à long terme. Honnêtement, je te recommande d’essayer de jouer à un jeu de rôle sur table comme prévu pendant quelques mois. Il te faudra un peu d’adaptation – toi et tes amis vous sentirez peut-être limités ou même frustrés au début – mais au bout d’un moment, tu découvriras peut-être qu’il s’agit d’une expérience étonnamment riche et satisfaisante.
Bien sûr, il se peut que je ne sois qu’un connard de gardien qui utilise un tas de psychobabble pour empêcher les mauvaises personnes – toi et tes amis – de ruiner le jeu. mon hobby.
Il n’y a qu’une seule façon de le savoir.
Un joueur devrait-il être autorisé à s’imposer un test ou une sauvegarde pour déterminer la façon dont son personnage gère une certaine situation ?
Non !
Je ne peux pas croire que quelqu’un puisse demander moi que. Pas pour l’instant. Es-tu nouveau ici ? C’est quelqu’un qui t’a demandé de faire ça ? Est-ce un défi ? Est-ce que je me fais avoir ?
Les joueurs ne déterminent pas les résultats des actions de leurs personnages. Les joueurs décrivent les actions qu’ils veulent que leurs personnages fassent. tenter. Le maître de jeu détermine ensuite le résultat de l’action et le décrit. Si le maître de jeu a besoin d’un jet de dé pour déterminer le résultat, il en demandera un. Ou bien il le lance tout simplement. Sinon, il se contente de décrire le résultat. Et s’il est important de savoir comment un personnage gère une situation, le maître de jeu le détermine et le décrit également.
C’est à peu près la chose la plus fondamentale dans les jeux de rôle. Si tu ne comprends pas cela, tu ne peux pas diriger – ou jouer – à des jeux de rôle. Certains joueurs ont du mal à comprendre cela. C’est pourquoi je suggère que les maîtres de jeu gardent à portée de main une toise en métal – ou, pour ceux d’entre vous qui vivent dans des régions arriérées et non civilisées du globe, un mètre-étalon. Si un joueur ramasse un dé sans que tu le lui aies demandé, gifle-le avec la règle assez fort pour lui faire lâcher le dé. En cas de récidive, tu peux utiliser le bord de la règle. À la troisième infraction, tu lui fais manger le dé.
Accessoirement, cela permet aussi d’arrêter les connards qui lancent des dés pour voir ce que leur personnage choisit de faire.
Est-ce que vous jouez avec des règles d’encombrement ou est-ce que vous utilisez simplement le bon sens pour restreindre la quantité de merde que votre groupe peut transporter ? (Fin de la question, sautez le reste si vous voulez 🙂 Je suis un nouveau DM. J’ai essayé d’imposer des règles d’encombrement (5e btw)…. mais mes joueurs ont pleurniché et se sont plaints à cause des maths et donc voici ma longue et ennuyeuse histoire à ce sujet parce que je ne peux tout simplement pas m’arrêter de taper même si je ne fais que pisser et me plaindre et dire la même merde encore et encore et même si vous avez dit mille fois de garder ces e-mails brefs et même si j’ai déjà posé une question parfaitement claire. Ce n’est pas vraiment ce que Jacky a écrit, c’est juste ce que j’ai entendu dans ma tête en lisant chaque mot inutile, stupide et sans intérêt.
Tout d’abord, Jacky, laisse-moi être absolument clair : la seule raison pour laquelle je réponds à ces conneries, c’est pour gonfler mon nombre de mots. C’est apparemment comme ça que tu écris des courriels aussi. La différence, c’est que mes mots sont des choses intéressantes et divertissantes que les gens ont envie de lire.
Oui. Oui, j’utilise les règles d’encombrement. Merci de m’avoir posé la question.
Bon sang ! Toujours pas assez pour remplir mon nombre de mots minimum arbitraire.
D’accord… laisse-moi aborder le vrai problème. Celui qui est enfoui dans toutes ces conneries que tu n’as pas pu t’empêcher de chier. Et si cela ne me permet pas d’aller jusqu’au bout, je vais expliquer pourquoi l’encombrement est un tel problème. chose.
Laisse-moi te poser une question, Jacky…
Si tes joueurs se plaignaient du suivi des points de vie, disons, ou du fait de lancer des dés pour déterminer les résultats de leurs actions, est-ce que cette merde t’entraînerait dans le même genre de spirale de crise mentale ? Te demanderais-tu s’il est préférable d’utiliser le bon sens pour décider quand une blessure est suffisante pour tuer quelqu’un ? Est-ce que tu envisagerais d’ignorer toute la Dommages et guérison dans les règles ? Est-ce que tu enverrais à un connard d’internaute trois cents mots qui se résument à « Qu’est-ce que je dois faire ? ».
Non ! Tu ne le ferais pas ! Tu dirais : « C’est comme ça que le jeu fonctionne ; suce-le, mon chou ! » Comme tous les autres maîtres de jeu qui lisent ces conneries. Alors qu’est-ce qui fait que l’encombrement – ou le suivi des munitions – vous fait tous cet effet ? Pourquoi l’encombrement est-il plus optionnel que n’importe quelle autre règle du livre ? Pourquoi est-ce que c’est même un débat ? L’encombrement est-il vraiment la une partie du jeu, tu penses que les concepteurs se sont trompés ? Parce que tu as vu Donjons et Dragons? Ce n’est pas exactement une explosion de bonnes décisions en matière de conception.
Cela dit, Jacky, tu as mis le doigt sur l’essentiel dans tout ton blabla. L’encombrement est une sorte d’emmerdement. Tu as noté quelque part dans ton paragraphe géant de conneries que tes joueurs détestaient ajuster les calculs d’encombrement chaque fois qu’ils ramassaient, abandonnaient ou dépensaient le moindre objet au hasard, et que tu détestais leur rappeler de le faire. Ce n’est pas seulement que tu n’aimais pas leurs jérémiades, c’est aussi que tu ne voulais pas être dérangé non plus.
Et c’est bien là le problème.
J’utilise l’encombrement, mais je ne suis pointilleux à ce sujet qu’une partie du temps. Je ne suis pas sûr que mes joueurs l’aient remarqué, mais je ne pose la question de l’encombrement qu’au début des randonnées et des aventures. En fait, je ne m’en préoccupe que lorsque le groupe est en ville et entre les aventures. Si, au cours d’une aventure, le groupe trouve quelque chose de lourd ou d’encombrant – comme trois urnes pleines de pièces d’argent ou un marteau de forge en adamantin – je leur demande d’expliquer comment ils transportent cette merde. Et cela conduit généralement à quelques minutes de montage de brancards, de jonglage entre les sacs ou d’enfouissement de trésors à récupérer plus tard.
J’utilise AD&D 2E – la meilleure édition – en ce moment. Dans ce moteur, l’encombrement est délicat et ne pardonne pas. Il a déjà causé beaucoup de problèmes au groupe. Elle les a ralentis alors qu’ils essayaient de battre un cultist-assassin maléfique jusqu’à sa cible et elle a entravé leur capacité à transporter suffisamment de nourriture et d’eau dans des badlands frappés par la sécheresse et d’autres choses de ce genre. Cela les a également empêchés de ramener des urnes de pièces d’argent à la civilisation. Et c’est là que l’encombrement est le plus efficace : lorsqu’il crée un problème à résoudre ou un choix à faire.
L’encombrement est à son pire lorsque le jeu doit s’arrêter pour que tout le monde puisse faire un tas de calculs et découvrir que tout va bien et que rien n’a changé.
Je ne peux vraiment pas reprocher aux maîtres de jeu – ou aux joueurs – de détester l’encombrement. Ce n’est pas qu’il n’ajoute rien à l’expérience, c’est juste qu’il en ajoute rarement assez pour que cela vaille la peine de s’attarder sur les détails. C’est la définition même du système Kludge. Il est beaucoup trop complexe pour ce qu’il ajoute.
L’encombrement est mal implémenté dans Donjons et Dragons. Bon sang, c’est nul dans la plupart des jeux de rôle sur table. Dans D&D 5E, il est très clair que les concepteurs l’ont ajouté parce que, eh bien, « c’est l’encombrement ; tu dois avoir l’encombrement », mais ils n’ont jamais voulu que ce soit un problème, alors ils l’ont minimisé au point qu’il n’affecte jamais rien. Donc, tu peux tout aussi bien le supprimer.
Cela dit, laisser tes joueurs se plaindre pour échapper à des règles qu’ils n’aiment pas crée un mauvais précédent. Dans ces conditions, je vous recommande non seulement de conserver l’encombrement, mais aussi de l’appliquer strictement. Une fois que les joueurs auront abandonné le combat et cessé de se plaindre, tu pourras tranquillement le laisser tomber dans l’oubli. Mais fais d’abord savoir à tes joueurs que c’est toi le patron.
En attendant, j’aimerais dire que je ne pense pas qu’il y ait un problème. suivi L’encombrement est en fait le gros problème. Oui, c’est une plaie et c’est ce sur quoi tout le monde se concentre lorsqu’ils essaient de construire leur propre et meilleur système d’encombrement, et il faut absolument le repenser, mais le problème le plus important est le suivant.
Oh ! Je viens de remarquer que j’ai atteint le nombre minimum arbitraire de mots. Je vais donc m’arrêter là. Merci pour la question, Jacky.
Tu sais ce qui est drôle ? Si je n’avais pas brûlé quelques centaines de mots en me moquant de ton incapacité à respecter une simple demande de concision, j’aurais dû aller au bout de ma pensée. La vie est parfois drôle, n’est-ce pas ?
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