C’est l’heure de la nouvelle édition de Ask Angry Mailbag. C’est là que je réponds à un tas de questions envoyées par les lecteurs. Tu es un lecteur qui veut soumettre une question pour qu’on y réponde ? Envoie-la à [email protected]. N’oublie pas d’aller droit au but, de laisser de côté les choses inutiles et de me dire explicitement comment t’appeler.

Beaucoup de gens commencent [Dungeons & Dragons 5th Edition] les personnages joueurs au 3e niveau plutôt qu’au 1er niveau. Pour une table de gens qui connaissent bien le système auquel ils jouent, y a-t-il un avantage à commencer au 1er niveau ?

Merci pour ta question, seigneur des sous-sols ! Et je le pense sincèrement. Tu m’as clairement autorisé à utiliser le nom que tu as fourni, tu as posé une question en deux phrases concises, et tu n’as pas ajouté de paragraphes de conneries superflues contexte sur la fin. Beau travail !

Oui, Lordy B. Lord, il y a des avantages à commencer à jouer au 1er niveau, même si tu as… joueurs experts. Et je vais te dire ce qu’ils sont – et t’expliquer pourquoi je commence pratiquement toutes les campagnes que je mène au 1er niveau – dans un instant. Mais il faut que tu comprennes – et tous ceux qui te lisent – que tout ce que je fais, c’est énumérer les avantages. Je ne cherche pas à convaincre qui que ce soit. J’espère donc que personne ne se sentira obligé d’expliquer pourquoi j’ai tort dans les commentaires.

Comme je l’ai dit, Seigneur du sous-sol redondant, je commence toutes mes parties au 1er niveau. Je le fais à peu près quel que soit le système que j’utilise. Et la raison que j’ai donnée par le passé est que les personnages des jeux de rôle modernes sont un putain de bordel tellement compliqué de traits, de talents, de capacités spéciales, de compétences, de règles conditionnelles et de modificateurs que la plupart des gens ne peuvent pas suivre toute la merde pour un personnage, même de niveau modeste. Ainsi, le fait de commencer au 1er niveau limite le nombre de conneries que les gens doivent suivre. Au moment où ils ajoutent de nouvelles choses à la feuille, ils ont eu le temps de noter beaucoup de choses qui s’y trouvaient déjà.

C’est un charge cognitive chose. Et les gens ne reconnaissent pas à quel point c’est un problème. charge cognitive est. Bien que je pardonne aux joueurs délirants qui pensent toujours qu’ils sont des génies au cerveau galactique non entravés par les limites avec lesquelles tous les autres cerveaux humains de la planète luttent, je ne peux pas pardonner aux concepteurs de jeux de ne pas prendre cette merde au sérieux.

En théorie, un joueur devrait connaître son personnage suffisamment bien pour qu’il y ait un délai proche de zéro entre « que fait ton personnage maintenant » et « je fais ce truc ». Les joueurs qui se plaignent que « le combat change tout le temps et qu’il est donc impossible de planifier à l’avance » ont tort. Tu ne devrais pas avoir à planifier à l’avance. Tu devrais pouvoir décider presque immédiatement de ce que tu dois faire. Et ils n’y parviennent pas parce qu’ils ont du mal à garder en tête le nombre d’options qui s’offrent à eux. Et il ne s’agit pas seulement d’optimiser la prochaine action. Il s’agit aussi de conserver les modificateurs conditionnels – « lorsque tu obtiens un 1 sur ce type de jet, tu peux faire ceci » – et les réactions – « lorsque tu vois cette chose se produire dans le jeu, tu peux faire cela » – et ainsi de suite. Sans parler des effets temporaires et des conditions qui surviennent en jeu.

Si tu dois faire référence à ta feuille de personnage, c’est qu’il y a trop de choses à garder dans ta mémoire de travail humaine. Et si tu insistes sur le fait que ta mémoire de travail peut le supporter, je prendrai mon chronomètre pour que tu puisses le prouver.

Si j’ai l’impression d’être dubitatif à l’égard des suffisamment expérimenté pour jouer un personnage de niveau supérieur, c’est parce que je le suis. Si tu ne peux pas me dire chaque capacité, sort et modificateur de ta feuille de personnage de 3e niveau – sans regarder – et résumer comment chaque chose fonctionne – conceptuellement au moins – tu n’es pas… suffisamment expérimenté pour y jouer. Désolé.

Cela dit, je ne pense pas qu’il y ait vraiment lieu de s’inquiéter à ce sujet. Tu vois, les concepteurs du 5E espéraient que les gens considéreraient les deux premiers niveaux comme optionnels, mais ils ont foiré l’exécution en faisant en sorte que l’ensemble du jeu à chaque niveau impose une charge cognitive trop importante aux joueurs. Et ce n’est pas propre à 5E non plus. C’est comme ça depuis que la 3e édition – AKA la meilleure édition – a décidé qu’il valait mieux différencier les personnages par ce qu’il y a sur la feuille plutôt que par le jeu.

Et les lanceurs de sorts ont toujours été coincés par la surcharge cognitive. Bien que l’un des aspects géniaux de l’incantation vancienne était de demander aux joueurs de ne garder qu’un petit sous-ensemble de leurs options d’incantation en mémoire de travail pendant le jeu.

Mais je m’égare…

Les concepteurs de 5E ont dit, clairement, qu’ils voulaient que les deux premiers niveaux de jeu soient totalement sautables niveaux d’apprentissage. C’est pourquoi certaines classes reçoivent leurs caractéristiques emblématiques et déterminantes au 2e ou au 3e niveau pour coïncider avec l’obtention du diplôme de l’Académie des paladins ou avec la sélection de leur spécialité de troisième cycle à l’École de mage des phacochères. Je ne peux donc pas reprocher à qui que ce soit de les sauter. Et vraiment, la conception surdimensionnée des personnages de 5E signifie que peu importe que vous commenciez au 1er, au 3e ou au 5e niveau, c’est toujours beaucoup trop.

Cela dit, j’aimerais inverser les rôles pendant une seconde et te demander ce qui suit pourquoi les joueurs s’opposent au fait de commencer au 1er niveau. Sauf que je n’ai pas besoin de demander. J’ai entendu tous les arguments. J’ai entendu dire que les personnages de 1er niveau sont trop limités et le jeu est trop balancé et ce n’est pas le cas ne ressemble pas à du vrai D&D parce que sweet spot ou d’autres conneries de ce genre. Et je n’adhère à aucune d’entre elles. Après avoir dirigé diverses variantes de D&D et de nombreux autres RPG pendant près de quarante ans maintenant – et en tant que personne qui insiste pour commencer au 1er niveau et qui a donc dirigé plus de parties de 1er niveau que la plupart des MJ – je peux vous dire que je ne vois aucune preuve de ces conneries.

Tu sais ce que je pense ? Je pense que c’est une question de sentiments. Pas des sentiments liés au jeu, mais des sentiments réels et émotionnels. « Pourquoi moi, un joueur expérimenté qui sait ce qu’il fait, devrais-je commencer au 1er niveau à chaque fois ? ».

Je pense qu’il y a cette idée bizarre que commencer au 1er niveau revient à rejouer le tutoriel d’un jeu vidéo lentement, méthodiquement et religieusement, même si tu as déjà cent pour cent du jeu dix fois. Ce que, soit dit en passant, je fais aussi. Mais je ne prétendrai pas que c’est un comportement sain ou raisonné.

Je rejette l’idée que le 1er niveau est premier niveau du bébé. Je ne le considère pas comme un tutoriel. Honnêtement, pour moi, c’est un terrain d’expérimentation. « Si tu ne peux pas jouer au jeu au 1er niveau, tu ne le mérites pas au 10ème niveau ». Et ce n’est pas une question de contrôle. Il ne s’agit pas de de gagner ton plaisir. Et ce n’est certainement pas une question de « si tu ne peux pas survivre au 1er niveau, tu ne mérites pas de continuer à jouer » parce que, de nos jours, un hamster lobotomisé pourrait survivre à ce qui passe pour un défi de 1er niveau dans le D&D moderne.

C’est une question de mentalité. Et d’attentes.

Mes jeux de rôle consistent à définir ton personnage en jouant. De construire un personnage de façon organique. Et de gagner vos victoires. Je me fous de ce qu’il y a sur ta feuille de personnage ; ce qui m’intéresse, c’est ce que tu fais quand les dés frappent la table.

Les gens qui font tout un plat de ne pas commencer au 1er niveau sont généralement des gens qui n’aimeront pas ce que je dirige. Ils ne sont généralement pas intéressés par le fait de gagner chaque ligne sur la feuille de personnage et de construire un personnage en le jouant.

Je ne dis pas que c’est un test de courage. C’est juste un message thématique sur les jeux que je dirige. Quand je force les gens à commencer au 1er niveau, je dis : « Dans ce monde et dans mon jeu, vous n’êtes personne tant que vous ne vous êtes pas transformé en quelqu’un. C’est comme ça que ça se passe ».

Mais ce n’est pas tout… mais la chose suivante est un peu plus fine.

En tant que maître de jeu, tu ne dois jamais oublier que ce ne sont ni les mécanismes de jeu figurant sur la feuille de personnage ni les éléments de jeu mécaniques que tu inclus qui rendent ton jeu intéressant. Si tu n’arrives pas à construire un jeu engageant, intéressant et amusant au 1er niveau – quand tu es essentiellement coincé avec des paysans sautillants aux prises avec des caves pleines de rats terribles – tu te fies trop aux mécanismes et au spectacle. Tu dois te concentrer sur le monde et ses habitants.

Sauter les bas niveaux, c’est un peu comme sauter le premier acte de l’histoire. Pas seulement d’un point de vue narratif, mais aussi au niveau de l’état d’esprit. Une bonne histoire – une histoire qui dure six mois ou un an ou plus – a besoin de se rythmer. Se forcer religieusement – et forcer ses joueurs – à commencer au premier niveau permet de le faire. Et cela vous rappelle que c’est vous – et non les mécanismes – qui rendez le jeu intéressant.

Il y a donc des avantages narratifs et thématiques à commencer au 1er niveau. Commencer au 1er niveau permet de communiquer clairement – mais de façon non verbale – les attentes de la campagne. Et commencer au 1er niveau vous contraint de manière à maintenir vos compétences et votre créativité aiguisées. Si tu ne te soucies pas de ces choses-là, saute le 1er niveau. Mais je ne le saute jamais à la légère.

Cela ditSi les concepteurs de 5E avaient inclus une section clairement identifiée et étiquetée, tu n’aurais pas été en mesure d’en faire autant. Apprenti niveau qui a vraiment été conçu comme un tutoriel de pré-1er niveau. et s’ils l’avaient exécuté correctement, je me sentirais à l’aise en sautant… cela avec les non-nouveaux. Je te laisse nouer comment et pourquoi c’est différent et ce que… exécuté correctement signifie en fait .

J’ai un joueur qui mène des recherches pour découvrir des informations sur une maladie/un remède. Ils ont les outils, le point de départ et les connaissances pour finir par trouver une solution, mais cela prendra du temps. Je ne veux pas que cela se résume à des jets de dés arbitraires (c’est ennuyeux). Je ne veux pas non plus que ce joueur soit coincé dans un laboratoire de recherche pendant des mois alors que le monde brûle autour de lui (cela l’éloigne de l’action).

Il est peut-être trop tard pour régler ce problème maintenant, mais je suis curieux de savoir comment tu aurais pu gérer ce problème toi-même ou l’éviter complètement.

[The e-mail continues, but my reading of it did not.]

Tu sais ce qui est ennuyeux, Stephen ? Les paragraphes inutiles. Même les plus petits. Pourquoi diable prendre la peine de décrire la solution que tu proposes de toute façon ? Est-ce que tu me demandes comment j’aurais géré cette merde ou veux-tu mon opinion sur la façon dont tu la gères ?

Au moins, tu as signalé le point de ton e-mail où les conneries superflues commençaient pour que je sache quand arrêter de lire. Mais savais-tu que la plupart des clients de messagerie permettent de signaler les paragraphes comme étant des conneries inutiles et superflues ? Sur un PC Windows, il suffit de surligner les conneries et d’appuyer sur la touche Del clé.

Tu as un personnage qui a tous les outils, les ressources et les connaissances dont il a besoin pour résoudre un problème et il ne lui reste plus qu’à passer des heures au laboratoire. Eh bien, tu as raison de dire que le résoudre avec une multitude de jets de dé arbitraires serait ennuyeux. Sais-tu pourquoi ? Parce que tu as conçu un problème ennuyeux.

La situation est ennuyeuse parce que le joueur n’a pas de choix à faire et rien à comprendre. Il n’y a pas de jeu à faire. Et aucune mécanique de jeu ne peut remédier à cela.

Les gens n’arrêtent pas de me demander de définir Le jeu du bouton-poussoir, que je dénigre souvent. Eh bien, ceci est Le jeu du bouton-poussoir. Le personnage possède les compétences et les outils dont il a besoin et la réussite se résume à un jet de dé. Le joueur n’a pas le choix et n’a pas son mot à dire. Tout ce qu’il peut faire, c’est déclarer l’action et attendre de voir le résultat.

Je vais t’accorder le bénéfice du doute, Steven. Je suppose qu’un gameplay intéressant a permis aux personnages d’en arriver là. Qu’ils se sont retrouvés avec toutes les ressources et les connaissances après de longues périodes d’aventures et d’acquisition d’échantillons et toutes ces conneries. Et maintenant, ils en sont à l’étape finale où l’on voit comment les personnages ont réussi à assembler toutes ces choses. Mais sans vraiment savoir comment tu as structuré toutes les conneries d’acquisition de ressources, il m’est difficile de dire s’il y a un intérêt à faire ne serait-ce qu’un seul jet de dé.

As-tu construit ta campagne de façon à ce que les joueurs aient à rassembler les ressources et les informations au fil de leurs aventures ? La quantité et la qualité des ressources qu’ils ont rassemblées dépendent-elles de leurs actions ? La qualité des ressources affecte-t-elle d’une manière ou d’une autre les chances de réussite de la fabrication du remède ? Quels sont les résultats possibles ? Si le remède prend trop de temps à être mis au point, le nombre de cadavres augmentera-t-il progressivement ? Les joueurs seront-ils obligés de faire face à cette information ? « Bon, la pile de cadavres est grande comme ça ; maintenant, lancez le dé pour les progrès d’aujourd’hui… toujours pas fini, hein ? Bon, je vous tiendrai au courant du nombre de cadavres demain. »

En bref, y a-t-il quelque chose dans le jet de dé pour faire le remède qui aurait pu être différent si les joueurs avaient géré les choses différemment ? Auraient-ils pu prendre des mesures qui auraient rendu plus probable, maintenant, la formulation d’un remède meilleur ou plus rapide ? Les joueurs peuvent-ils dire : « Si seulement nous avions fait les choses différemment, nous aurions sauvé plus de vies ? ».

Si tu ne peux pas honnêtement dire oui – et non pas « hypothétiquement oui parce que s’ils avaient eu une idée vraiment intelligente, j’aurais sorti quelque chose de mon cul » – si tout ce que les joueurs ont fait, c’est cocher des cases sur une liste de contrôle et qu’il ne reste plus qu’à faire un test, ne perdez pas de temps avec les dés. Dites simplement : « Vous allez au laboratoire pendant trois jours ! Voici que vous avez créé le remède ! Bon travail ! Vous avez sauvé des vies ! »

Si les joueurs – pas les personnages, les joueurs avec leurs compétences et leur cerveau – n’ont pas le pouvoir d’affecter le résultat – et ils ne l’ont jamais eu – n’importe quel mécanisme de jeu n’est qu’un jeu de hasard arbitraire. Passez-la, passez le temps dans le monde, donnez-leur le remède, puis passez à autre chose.

Sinon, si c’est vraiment l’aboutissement d’une série complexe de choix et d’interactions des joueurs, et s’ils peuvent mettre le doigt sur les choses qu’ils auraient pu mieux faire, alors lancer des dés n’est pas arbitraire, c’est le résultat qu’ils ont mérité. Et lancer un dé pour progresser chaque jour jusqu’à ce que ce soit fait, tout en livrant d’horribles mises à jour sur la façon dont la merde va mal, c’est la façon de le faire. Et si le druide n’est pas dans l’action pendant quelques jours et que les autres joueurs font… mineur des choses pour aider à garder les choses sous contrôle dans l’intervalle – des choses qui peuvent affecter le résultat – c’est très bien aussi.

Cela dit, ne conçois jamais un défi qui exige qu’un seul joueur gagne en… ne pas jouer au jeu pendant des semaines ou des mois de jeu ! Pourquoi ferais-tu cela ? Quelques jours d’un groupe divisé pendant qu’un personnage accomplit une tâche en cours et désespérément nécessaire, c’est bien, à condition que rien de trop intéressant n’arrive au reste du groupe. Mais pas des semaines ou des mois ! Allez, Steven.

Tu mets un point d’honneur à t’autoriser à t’ennuyer et à rêvasser dans Une meilleure narration par la visualisation : A Lifestyle Guide. Je suis curieux de savoir si tu as vu des recherches sur le degré de  » concentration  » que doit avoir l’ennui/la rêverie pour fonctionner comme une aide à l’imagination/à la visualisation. Bien qu’il soit bon d’avoir du temps dédié, est-ce que le fait de s’ennuyer au travail en vaut la peine d’après les recherches que tu as vues ? Certains aspects de mon travail sont suffisamment automatiques pour que j’écoute des podcasts et que je puisse fonctionner parfaitement bien, mais est-ce que la concentration qu’exige ce travail est suffisante pour gâcher les avantages de la rêverie ?

N’ayant pas la permission explicite d’utiliser ton nom ou ton pseudo, je suis obligé d’inventer une appellation appropriée et je te surnomme donc Dingleberry. C’est beaucoup plus poli que le nom que je t’ai donné dans ma première version. Cela dit, ne cherche pas le mot dingleberry parce que ce n’est pas non plus que poli.

Comme je l’ai indiqué dans l’encadré de l’article qui a précédé Une meilleure narration par la visualisation : A Lifestyle Guide, Game Mastering Makes No Sense, je ne suis pas un singe chercheur et ceci n’est pas un article académique. Je recommande donc fortement à ceux d’entre vous qui veulent savoir ce que la recherche ditfais les démarches et vérifie. C’est la meilleure façon d’obtenir une bonne réponse convaincante. Sinon, tu es à la merci des ouï-dire non cités d’un connard d’internaute.

Au fait, ce n’est pas moi qui te dis « Ne demande pas » ou « Laisse-moi tranquille ». Je comprends que tu sois curieux de savoir ce que j’ai pu glaner en me penchant sur le sujet. Je dis simplement que je ne vais pas te donner plus qu’une réponse superficielle puisque cela concerne principalement les jeux de prétendus elfes et que je ne vais pas essayer de te convaincre que je sais de quoi je parle. N’hésite pas à te plonger dans le sujet. C’est intéressant.

Tout d’abord, les recherches sur le multitâche – le fait de diviser ton attention entre deux tâches comme les podcasts et le travail – sont claires, catégoriques et fermes : le multitâche, c’est nul. C’est la pire façon de faire quoi que ce soit. Personne n’a bon à cela. C’est quelque chose pour lequel tu es soit nul, soit un peu moins nul. Donc si une chose vaut la peine d’être faite, elle mérite toute ton attention et ta concentration. Et la concentration demande un effort quand tu fais quelque chose de très familier. Le problème, c’est que pilote automatique te rend plus lent, plus sujet à l’erreur et plus enclin à la violence. cécité d’inattention. C’est l’une des nombreuses raisons pour lesquelles les accidents de voiture sont plus fréquents lorsque les gens conduisent sur des routes familières, même après avoir équilibré pendant des heures conduites dans des endroits familiers et non familiers.

À mon avis, donc, le temps de travail que tu passes à t’ennuyer ou à rêvasser. ne compte pas. Et je ne fais que donner mon avis sur la façon dont cela se rapporte à tes capacités de visualisation et de maîtrise du jeu ici. Je ne juge pas la façon dont tu gères ton travail. C’est entre toi et ton employeur.

Bon sang, je vais même te laisser avoir la Je peux diviser mon attention et fonctionner parfaitement bien. mensonge. C’est juste mon petit cadeau pour toi, Dingleberry. Et avec un peu de chance, ça adoucira le coup de mon prochain paragraphe.

En posant cette question, tu passes à côté de l’essentiel. La visualisation : Un guide de vie Je suis presque sûr que tu as délibérément fait demi-tour et que tu t’es enfui aussi vite que tes petites jambes te le permettaient. Le fait est que nous – tous les humains modernes – nous sommes entraînés à être incapables de supporter l’ennui et à avoir soif de stimulation, et nous avons ruiné notre capacité à nous concentrer sur une seule chose. Et cela a vraiment nui à notre imagination créative.

Regarde ce que tu demandes. « Est-ce que c’est normal, Angry, de ne pas me concentrer sur une seule tâche – le travail – parce que c’est ennuyeux et d’utiliser ce temps pour faire mes devoirs de rêverie assignés pour ne pas avoir à réserver du temps exclusif plus tard ? ».

Je veux que tu te défasses de ta dépendance à la stimulation. Pour te forcer, d’abord, à te concentrer sur la tâche qui t’attend, même si elle est ennuyeuse. Et tu dois te forcer parce que l’ennui fait mal pendant que tu te désintoxiques. Ensuite, lorsque tu pourras supporter à la fois la concentration et l’ennui, accorde-toi quinze minutes dédiées à la non-stimulation pour permettre à ton cerveau atrophié de se souvenir de ce qu’est l’imagination.

Je ne peux pas te dire que ton travail mérite toute ton attention et ta concentration ; c’est à toi de le faire. Mais je peux te dire que si tes compétences en matière de maîtrise du jeu valent la peine d’être développées, tu leur accorderas quinze minutes entièrement calmes et non stimulées par jour. Au moins, tu décréteras qu’il vaut la peine de se concentrer entièrement sur le fait d’être totalement déconcentré pour cela.

Par ailleurs, tu fais preuve d’un certain dédain pour le combat social en tant que concept dans le Tao of Dice. Pourquoi et que ferais-tu à la place ?

Tout d’abord, permettez-moi d’être absolument et définitivement clair sur ce que j’entends par Combat social système. C’est une abstraction. Une façon de modéliser une conversation avec des mécanismes de jeu. Et cela peut sembler bien jusqu’à ce que tu creuses vraiment ce que cela signifie.

Jeux de rôle’ Moteurs de combat sont des moyens abstraits de modéliser des batailles avec des mécanismes de jeu. Et ils ne ressemblent en rien à un combat réel. Ce n’est pas grave parce que la plupart des joueurs de jeux de rôle ne sont pas des combattants entraînés et qu’ils ne jouent pas à des jeux de rôle pour perfectionner leurs arts du combat. Il est donc normal que les jeux de rôle réduisent le combat à des actions abstraites et à des choix simples que n’importe qui peut faire sans connaissance réelle des situations de combat.

Systèmes de combat social – représentés dans des jeux comme La légende des cinq anneaux, Une chanson de glace et de feuet Roue brûlante et s’insinuant peu à peu dans les mécanismes des jeux de rôle modernes et grand public – les systèmes de combat social font la même chose pour les interactions sociales. Dans ces jeux, les joueurs ne décident pas de ce que leurs personnages disent et n’utilisent pas ensuite les mécanismes du jeu pour déterminer l’efficacité avec laquelle les personnages le disent et la façon dont ils sont reçus. Au lieu de cela, sans aucune référence aux mots qui sortent réellement de la bouche du personnage – même s’il s’agit d’une simple description narrative comme « mon personnage essaie de jouer sur la sympathie du marchand en mentant au sujet de sa mère malade » – les joueurs choisissent des actions abstraites comme Parler ou Débattre ou Convaincre et jouent aux dés pour infliger des dégâts aux points de vie sociaux ou à la réputation. Les résultats sont déterminés de manière abstraite.

As-tu déjà joué à Pipe Dream? Il s’agissait d’un jeu d’arcade dans lequel tu devais arranger des segments de tuyaux au hasard pour relier des becs et des drains avant que la glu visqueuse – appelée « Pipe Dream » – ne s’écoule. Flooz, je ne te le fais pas dire – a pulvérisé la fin. Et en 2007, Bioshock a décidé de l’utiliser pour représenter les compétences de piratage du personnage. Lorsque tu voulais saboter un distributeur automatique ou prendre le contrôle d’un drone ou d’une tourelle d’artillerie, tu devais jouer un peu… Pipe Dream mini-jeu.

Les systèmes de combat social sont comme ça. Au lieu d’essayer de jouer une véritable conversation, tu dois jouer à un mini-jeu avec des mécanismes de jeu pour gagner.

Métaphoriquement. Pas littéralement.

La conséquence est que ces systèmes ne modélisent pas toute la longueur, l’étendue et la profondeur de la communication sociale humaine, mais se concentrent plutôt sur des choix mécaniques faciles à faire et des résultats simulés dans les grandes lignes. L’alternative est un système dans lequel les joueurs jouent – ou décrivent narrativement – la conversation que le maître de jeu traduit ensuite en mécanismes de jeu pondérés par les compétences sociales du personnage. Tu obtiens ainsi une expérience beaucoup plus riche et profonde.

Évidemment – j’espère que c’est sacrément évident de toute façon – je préfère cette dernière solution. Pour des raisons que j’espère évidentes.

Certains ont fait valoir qu’un tel système exige que les joueurs soient au moins… décents , des communicateurs sociaux. Et c’est vrai. Les joueurs à ma table doivent apporter leurs propres compétences sociales, bien qu’ils n’aient pas besoin d’être des experts en interaction pour gagner mes défis sociaux. Après tout, il y a une différence entre un défi et une difficulté.

Des gens m’ont demandé – à juste titre d’ailleurs – quelle est la différence entre demander aux joueurs d’apporter leurs compétences sociales et attendre d’eux qu’ils jouent au combat en utilisant leurs compétences réelles en matière de maniement de l’épée.

La différence est que les jeux de rôle sur table sont des jeux sociaux. Ils sont joués par le biais d’interactions sociales. On y joue en parlant. Et donc, la seule chose que les jeux de rôle sur table peuvent absolument et efficacement gérer, c’est l’interaction sociale. De par la nature même du jeu, il ne s’agit pas seulement d’un jeu de rôle, mais aussi d’un jeu de société. possible d’inclure l’interaction sociale, c’est attendu.

Imagine que tu rejoignes un club d’arts martiaux ou de combat à l’épée médiévale. Imagine comment tu réagirais si, lors de la première réunion, on te montrait un échiquier géant sur lequel tu devais te déplacer. Imagine qu’ils t’aient présenté un tas de règles abstraites de simulation de combat indiquant où et quand tu pouvais te déplacer. Imagine qu’ils t’aient dit que tu devais rester sur la grille et que tu ne pouvais faire qu’une seule des huit attaques ou actions défensives différentes. Et imagine que les résultats soient déterminés par un jeu de Pierre-Papier-Ciseaux. Ce serait vraiment bizarre, non ?

Les systèmes de combat social font la même chose pour les jeux de table. Ils transforment la seule chose que tu sais le jeu – la seule chose que tu sais que le jeu va tester par sa nature même – et le transformer en un tas d’absurdités mécaniques abstraites et restrictives.

Les jeux de rôle sur table sont tellement bons pour l’interaction et le développement social que les thérapeutes et les travailleurs sociaux ont commencé à les utiliser pour aider les personnes qui ont du mal à socialiser pour diverses raisons à améliorer leurs compétences sociales. C’est un jeu coopératif et collaboratif. Tu ne peux pas y jouer sans interagir socialement. Alors autant entraîner et récompenser ces interactions.

Certains prétendent encore que les jeux de rôle sur table n’ont pas à tester – ou à exiger – des compétences sociales. En tant que personne qui a essayé de jouer à des jeux avec des joueurs sans compétences sociales, je dis que c’est de la foutaise. Les compétences sociales sont nécessaires.

Certains diront que les jeux de rôle devraient être inclusifs et qu’ils ne devraient pas exclure les personnes qui luttent avec les interactions sociales. Mais je ne vois rien de plus inclusif pour ces personnes qu’un jeu qui les aide à développer leurs aptitudes sociales à un point tel qu’il est utilisé comme outil thérapeutique.

En fin de compte, un jeu doit tester quelque chose, sinon ce n’est pas un jeu. Les jeux doivent présenter des défis et des obstacles. Et si les jeux de rôle sur table sont assez bons pour tester la pensée critique, la gestion des ressources et la réflexion stratégique, ils sont particulièrement bien adaptés pour tester et mettre à l’épreuve les compétences sociales. Jeter cela, c’est comme jeter les coups de poing de la boxe.

C’est pourquoi je pense que les systèmes de combat social ne sont pas seulement des systèmes de jeu merdiques, mais qu’ils sont également malavisés et mal orientés. Je ne me contente pas de les détester ou de les mépriser, je pense qu’ils rendent activement les jeux de rôle – et les gens qui y jouent – moins bons et plus mauvais.

Qu’est-ce que tu dis de ça ?

Catégories : Jeu de rôles

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