C’est l’heure de Ask Angry. J’ouvre mon sac à courrier et je réponds aux questions envoyées par les lecteurs.
Tu veux une réponse à ta question ? Envoie-la à [email protected]. Assure-toi de me donner la permission de t’appeler comme tu le souhaites et d’aller droit au but. Je reçois des dizaines et des dizaines de questions stupides, alors tu as environ trois secondes pour attirer mon attention. Et rien n’attire plus mon attention que quelque chose que je peux lire – en entier – en trois secondes.
Quoi qu’il en soit, allons-y…
J’ai de nouveaux joueurs qui ignorent complètement ma règle « pas d’alignement maléfique ». En fait, ils ignorent complètement l’alignement. Si un PNJ éternue de travers, leur solution est d’essayer de lui enfoncer une épée dans le gosier. J’ai commencé à dire simplement : « Hé, tu fais du mal à quelqu’un au hasard. Il n’y a rien à faire. » Mais nos jeux donnent l’impression que j’essaie de leur donner des ordres. Que suggères-tu ?
Je me demande si tes joueurs attaquent tes PNJ juste pour… les faire taire. Si tu radotes autant quand tu les diriges que dans tes courriels, je ne leur en voudrais pas.
Les personnages de mes joueurs agissent comme des sociopathes et ils n’écoutent pas quand je leur dis d’arrêter d’attaquer des PNJ innocents sans raison. À l’aide !
Quoi qu’il en soit, Snazzy, ton problème n’est pas rare. Beaucoup de MJ sont confrontés à ce genre de problèmes. Ma fiancée, la petite GM, m’a récemment demandé de l’aider à faire face à la même situation. Et si tu fais une recherche en ligne sur le terme murderhobo, tu trouveras des milliers d’âmes sœurs. Ne le cherche pas vraiment, cependant. Les MJ qui disent murderhobo sont des idiots. Ils ne savent pas de quoi ils parlent.
Et ceux d’entre vous qui ont utilisé le mot murderhobo dans les courriels que tu m’as adressés, tu vas avoir une bonne leçon sur la façon de résoudre le vrai problème.
Tout d’abord, sache que ce n’est pas une question d’alignement. On a l’impression que c’est le cas, mais ça ne l’est pas. Deuxièmement, ce n’est pas un problème de manque de conséquences. Et troisièmement, le problème n’est pas que les joueurs agissent comme des monstres de rage sociopathes.
Le problème, c’est que les joueurs ne s’engagent pas dans l’univers du jeu en tant que monde. C’est aussi simple que cela.
Les personnes normales et saines d’esprit ne se comportent pas comme les personnages de tes joueurs. Et aucune société ne pourrait fonctionner si les gens agissaient ainsi. Dans un sens très réel, tes joueurs ne jouent pas à un jeu de rôle. Ils ne jouent pas des personnages dans un monde imaginaire.
Maintenant, je sais juste qu’un connard va me dire que différentes personnes attendent différentes choses des jeux de rôle et que certaines personnes préfèrent les fantasmes d’évasion qui leur permettent de se comporter comme les monstres complets qu’ils n’ont pas le droit d’être dans la vraie vie. Et même si c’est techniquement vrai, il y a deux contrepoints à ne pas oublier.
Tout d’abord, les maîtres de jeu n’attendent pas tous la même chose des jeux de rôle, et de nombreux maîtres de jeu préfèrent les jeux de rôle. pas d’exécuter des fantasmes d’évasion pour des monstres complets.
Deuxièmement – et surtout – si tu acceptes de jouer à un jeu de rôle et que tu refuses de jouer à un jeu de rôle, c’est toi le connard.
Oui, je le dis : tes joueurs jouent à un jeu de rôle. mal. Ils ne jouent pas à un jeu de rôle dans un jeu de rôle. Et tu as le droit de les corriger. Et s’ils refusent d’être corrigés, tu as le droit de ne plus les inviter à jouer.
Ce problème se produit en fait souvent avec les nouveaux joueurs. Les nouveaux joueurs ont tendance à s’enivrer de la liberté qu’offrent les jeux de rôle et de la nouveauté que représente le fait de pouvoir frapper, poignarder, jeter des pierres et mettre le feu à tout ce qu’ils n’aiment pas. Ce n’est pas quelque chose que tu peux faire dans la plupart des jeux. De plus, de nombreux joueurs – nouveaux ou non – ne comprennent tout simplement pas que l’objectif des jeux de rôle est d’aider les autres. jeu de rôle est de jouer réellement un rôle. Se projeter dans son personnage et interagir avec le monde du jeu comme s’il s’agissait d’un lieu réel. Et la plupart des MJ ne savent pas comment l’expliquer.
Mais tu dois l’expliquer.
En règle générale, lorsque tu as corrigé tes joueurs plusieurs fois et que tu commences à avoir l’impression que c’est tout toi, il est temps d’arrêter le jeu et de régler le problème directement. C’est là que tu en es pour l’instant.
Ok les enfants, rangez les dés. Il faut qu’on parle. Il vous manque une pièce essentielle du puzzle du jeu de rôle. Le but du jeu est de s’imaginer dans la peau de son personnage et de vivre dans le monde du jeu. De le traiter comme un endroit réel et d’y agir comme de vraies personnes. Si tu fais cela, tu obtiens une expérience de jeu incroyablement riche et profonde qui ne ressemble à aucun autre jeu auquel tu as déjà joué. Ce n’est pas ce que tu fais. Tu poignardes les gens qui te regardent bizarrement et tu mets le feu à des trucs juste pour les voir brûler. C’est Ce n’est pas comme ça qu’on joue.
Ouaip, je viens de dire à un maître de jeu de dire à ses joueurs qu’ils jouent mal. Je ne peux pas attendre pour les commentaires.
Une fois que tu as expliqué les choses clairement, écoute tes joueurs. Écoute-les sans les juger. Tu as ton mot à dire, donne-leur le leur. Mais n’oublie pas que l’écoute n’est pas la même chose que d’accord ou acquiescer. Tu as toujours raison. C’est un connard sur Internet qui te l’a dit. Garde cela à l’esprit.
Tu ne peux pas diriger un jeu que tu ne veux pas diriger et diriger un jeu pour monstres sociopathes n’est pas diriger un jeu de rôle. Donc, tu vas finir par dire : « Je t’entends et te comprends, mais malheureusement, ce n’est pas le but de ce jeu. » Ou bien « Oui, j’ai aussi vu des jeux de ce genre sur YouTube et je sais que ça a l’air amusant, mais ces groupes ne jouent pas à des jeux de rôle et c’est ce que je veux faire. » Ou « Je sais que ça n’a pas l’air amusant, mais je te promets que ça l’est. Essaie juste pendant quelques séances, d’accord ? Donne-moi une chance de te montrer ». Ou, éventuellement, « Je suppose que nous n’attendons pas les mêmes choses de nos jeux, alors peut-être devrions-nous faire autre chose à la place. »
Malheureusement, autant tu ne peux pas diriger un jeu que tu ne veux pas diriger, autant tu ne peux pas faire jouer les gens à un jeu auquel ils ne veulent pas jouer. Ce n’est pas une chose controversée à dire, mais la communauté des joueurs pense que c’est le cas.
Une fois que vous êtes parvenus à un accord – c’est-à-dire une fois que les joueurs ont accepté de jouer à la partie que vous dirigez ou d’abandonner – cet accord est la loi de la table. Si quelqu’un refuse de s’y conformer, tu le prends à part et tu lui dis : « Nous nous sommes mis d’accord sur la façon dont le jeu fonctionnerait ; alors, monte à bord ou va te faire voir ailleurs, car il n’y a pas de troisième option. » Si tu ne fais pas respecter tes règles, elles n’existent pas. Être maître du jeu, ça craint parfois. Désolé.
Cela dit, il faut du temps aux gens pour ajuster leur comportement. Alors accepte que tu finisses par dire : » Est-ce que c’est… « . vraiment ce que tu ferais s’il s’agissait d’une situation réelle » pendant un certain temps pour que les gens s’habituent aux choses. Tant qu’ils disent, penauds, « Non… laisse-moi le refaire », tout va bien. Sois patient et donne-leur une chance d’apprendre. Et pardonne les erreurs occasionnelles sans faire de commentaires, tant qu’elles sont mineures.
C’est la seule façon de gérer toutes ces conneries.
Que fais-tu lorsqu’un joueur remet en question ou doute de la représentation du monde d’un MJ ? Mon groupe jouait une évasion de prison avec un de nos amis en tant que MJ pour la première fois. Lorsque nous sommes arrivés à l’armurerie, un autre joueur a insisté sur le fait qu’il devrait y avoir plus d’équipement à l’intérieur. Plus tard, lorsque nous avons combattu deux araignées géantes, les autres joueurs ont insisté sur le fait qu’il y en avait trop et que le combat était injuste.
As-tu lu ma réponse à la question de Snazzy ci-dessus, Mitch ? Si ce n’est pas le cas, va la lire. Il y a une raison pour laquelle j’ai répondu à Snazzy en premier.
En apparence, le problème d’un expert autoproclamé. corrigeant la quantité d’équipement dans l’armurerie peut sembler un problème opposé, mais c’est le même problème que celui de Snazzy. Le joueur refuse de s’engager dans le monde qui se trouve devant lui. Et s’il s’agissait de ma table, je m’y prendrais probablement de cette façon…
Adam : Cette armurerie devrait contenir beaucoup plus d’équipement. Peut-être des armures en cuir clouté, des boucliers et d’autres choses.
Moi : Et pourtant, ce n’est pas ce que tu vois. Ce que tu vois, c’est ce que je t’ai dit que tu voyais. Deal.
Et je ferais face à l’histoire de l’araignée de la même façon.
Beth : Deux Des araignées géantes ? Deux. Ce n’est pas une rencontre équilibrée. Je ne me bats pas contre eux.
Moi : Les araignées sont satisfaites de voir que leur proie ne se défend pas et bondissent. Pendant que les araignées dévorent Beryllia, que fait Cabe ? A-t-il une opinion sur l’injustice inhérente à la vie ou sur la cruauté insensible des dieux ?
Je ne dis pas que c’est la meilleure façon de gérer la merde, mais il y a un but à mon assholry sarcastique et hargneux. Et c’est, encore une fois, que les joueurs ne s’engagent pas dans le monde du jeu. Dans ce cas, ils examinent les choix du maître du jeu en tant que maître du jeu.
Ce problème survient en fait souvent lorsque des joueurs se lancent pour la première fois dans la direction d’une partie. Les autres joueurs peuvent se sentir nerveux, dubitatifs, critiques, méfiants, ou autre, ou bien ils commencent simplement à tester le nouveau MJ pour voir ce qu’ils peuvent faire. C’est une réaction humaine normale lorsque quelqu’un qui n’a jamais eu d’autorité ou de responsabilité dans un groupe prend soudainement un rôle de leader. Tu vois la même chose dans les environnements de travail lorsque des membres d’équipes établies sont promus à des rôles de direction.
Les seules solutions sont une combinaison de temps et d’affirmation de soi. Le nouveau chef doit affirmer son autorité et accepter qu’il lui faudra du temps pour gagner le respect de l’équipe. Ce nouveau MJ doit dire : « L’armurerie est telle que je l’ai dite et le combat aussi ; comment ton personnage va-t-il gérer la situation ? ». Et le nouveau MJ doit accepter un peu de grogne et de rouspétance en réponse.
Si ces ronchonnements ou ces grognements deviennent perturbateurs, le nouveau MJ doit y remédier. Cela signifie qu’il faut arrêter le jeu et l’exposer, comme je l’ai dit à Snazzy.
Les feuilles de personnages sont posées, laisse-moi te dire comment ça se passe. Je dirige ce jeu et vous avez accepté de jouer. Je ne peux pas diriger le jeu si tu vas remettre en question tout ce que je fais. Je sais que je suis nouveau et que j’ai des choses à apprendre et j’espérais que tu ferais preuve d’un peu de patience et que tu me laisserais le temps de trouver mes marques. Si vous ne pouvez pas me donner cette chance – si vous ne voulez pas que je dirige le jeu ou si vous ne me faites pas confiance pour le faire – dites-le et je me retirerai. Sinon, tu joues, je dirige, et nous pourrons parler de la façon dont ça se passe dans quelques semaines, d’accord ?
Mais il y a un problème avec cette approche…
Toi, Mitch, tu n’es pas le pauvre GM qui se laisse faire dans ce scénario. Pas si je lis bien ton e-mail. Tu n’es qu’un joueur mécontent de la façon dont tes camarades traitent ton nouveau directeur général. Et cela change tout.
Si le nouveau veut être respecté, il doit prendre le contrôle. Et tout ce que tu feras pour l’aider ne fera que le compromettre. Tu ne peux pas intervenir ni donner des conseils non sollicités sans faire partie du problème.
Tu dois procéder avec prudence.
Ton nouveau directeur général a besoin d’un ami. Commence par là. Remercie-les d’avoir dirigé la partie. Et ne le fais pas de manière performative et pointue pour montrer aux autres joueurs comment ils doivent agir. Fais-le en privé – ou au moins calmement – après la partie. Ensuite, demande au nouveau MJ comment ça se passe. Et écoute. Une fois que tu auras entamé une conversation – en supposant que tu y parviennes – observe le comportement des joueurs et vois comment le MJ réagit. Dis simplement : « Adam et Beth ont eu l’air de te remettre en question dans l’armurerie et avec les araignées, hein ? ». Vois ce que dit le MJ. S’il a l’air décontenancé et sincèrement ouvert à la discussion, demande-lui s’il est ouvert à ton point de vue. S’ils disent non, accepte-le, continue d’être un ami et laisse le MJ régler ce problème. Sinon, dis-leur ce que je t’ai dit.
En fin de compte, pour faire confiance aux gens et les respecter, il faut les laisser se débrouiller tout seuls, même si cela signifie qu’il faut s’asseoir tranquillement et les regarder se débattre. Ce qui est vraiment, vraiment difficile.
Les attaques sournoises des Rogues utilisent explicitement les règles de combat pour traiter les cibles inconscientes, ce que tu déconseilles. Toute la classe est conçue pour infliger des dégâts bonus dans des situations où nous ne devrions probablement pas utiliser les jets d’attaque et les jets de dégâts du tout. Comment gères-tu les classes qui s’appuient sur des règles spécifiques d’attaque furtive ? Te débarrasserais-tu des voleurs dans ton propre système de jeu de rôle ?
Pardonne-moi pour ce que je vais dire…
Ahem…
En fait…
Je suis désolée. Je suis vraiment désolée.
En tant que joueur d’un certain âge qui se souvient des bagarres qui faisaient rage pour savoir si les voleurs pouvaient même… Backstab en combat, j’apprécie le fait que Monte, Skip et Jonathan aient explicitement fait des Attaque furtive La loi sur l’attaque sournoise a fait de l’attaque sournoise une capacité de type combat et a précisé exactement quand elle était possible ou non. Avant la version 3E, c’était le bordel.
Je suis d’accord pour utiliser les jets d’attaque, les classes d’armure et les jets de dégâts à chaque fois que le combat fait rage, même si quelqu’un perd temporairement la trace d’un adversaire et se fait avoir par surprise. L’adversaire est toujours en garde Après tout, ils sont armés, prêts et constamment en alerte. Ce n’est donc pas comme si quelqu’un pouvait les entourer d’un bras et leur trancher la gorge. Une attaque furtive au combat est une frappe très rapide et opportuniste à un endroit vulnérable, une fraction de seconde avant que l’adversaire ne puisse réagir à ta présence.
Je ne pense pas que des trucs comme les jets d’attaque, les classes d’armure et les jets de dégâts aient beaucoup de place en dehors d’un combat. Ce sont des choses de combat. Et je ne dis pas ça pour des raisons d’histoire, de simulation ou de vraisemblance. Je ne dis pas que la classe d’armure ne sert qu’au combat parce qu’elle est en partie basée sur l’esquive et parce qu’un bouclier ne fonctionne pas simplement parce qu’il est attaché à ton bras. Je ne suis pas d’accord avec les livres de règles lorsqu’ils insistent sur le fait que les points de vie ne sont pas de la viande mais qu’ils incluent également l’entraînement, la résistance à la douleur, la déviation et d’autres choses. C’est un argument stupide et même les gens qui l’avancent n’y croient pas vraiment. Tout le monde sait que les points de vie sont de la viande.
Je dis que les jets d’attaque, les classes d’armure et les points de vie sont des éléments de combat parce que ce sont des éléments de conception de jeu qui existent spécifiquement pour faire fonctionner le combat. Si les jeux de rôle sur table n’avaient pas de moteurs de combat, ces mécanismes seraient la façon la plus stupide de gérer les blessures et la résistance que l’on puisse imaginer.
Et c’est bien là le problème.
Dans la plupart des situations sans combat, les points de vie, les classes d’armure et les jets d’attaque conduisent à des résultats stupides ou absurdes. Si quelqu’un est ligoté comme une chèvre et que tu le poignardes dans le cœur, il est assez stupide de donner aux dés une chance de dire que tu rates ou qu’un coup de couteau dans le cœur pourrait être moins que fatal. À des fins pratiques en tout cas. Oui, c’est est techniquement possible que tu puisses te tromper, mais c’est beaucoup trop improbable pour avoir une chance sur vingt et si tu te trompais, tu recommencerais tout simplement.
Si un voyou se faufile derrière quelqu’un qui n’est pas déjà en train de défendre activement sa vie et prêt à affronter un ennemi qui s’approche de n’importe quelle direction, c’est idiot que le hasard puisse dire « oups, tu as raté » ou autre. Si tu as déjà résolu la question de savoir si le voyou pouvait passer derrière le garde sans se faire remarquer – ce à quoi servent les tests de furtivité – l’assassinat devrait être une évidence.
Ainsi, je suis parfaitement heureux d’annuler cette merde chaque fois qu’elle permet la possibilité d’un résultat absurde. Je n’utilise pas les jets d’attaque et de dégâts pour résoudre les assassinats hors combat. Si je pense qu’il y a une chance que la victime vive assez longtemps pour donner l’alerte ou quoi que ce soit d’autre, je demanderai un test approprié et cela pourrait… ressembler à un jet d’attaque pour un œil non entraîné et non en colère, mais je fais simplement ce que je suis censé faire en tant que MJ et j’utilise un test d’aptitude pour résoudre un résultat incertain. Et si le tireur d’élite réussit son coup, je ne laisserai pas un jet de dégâts me dire que la victime a encaissé une flèche qui lui a traversé la base du crâne.
Et franchement, savoir que les MJ peuvent – et doivent – passer outre toute règle qui introduit la possibilité d’un résultat stupide me suffit. Le MJ est là pour ça. Mes conceptions de jeu intègrent pleinement le maître de jeu en tant que mécanisme de jeu et je sais qu’il me suffit d’inclure une règle qui dit : « Les points de vie et les jets de dégâts ne sont utilisés que lorsqu’une action telle que décrite peut réellement entraîner n’importe quoi, d’une blessure superficielle à une mort instantanée, et une flèche totalement inattendue dans la tempe à cinq cents mètres de distance ne remplit pas les conditions requises. »
Notez également que, bien que je sois tout à fait d’accord pour que les voleurs de combat aient un talent pour les frappes opportunistes au niveau des reins et de la rate, je pense aussi que n’importe qui avec un pas léger et un couteau bien aiguisé peut être un assassin en dehors du combat. Et vraiment, je ne considère aucune de ces choses comme le domaine définitif ou exclusif des voleurs de toute façon. Quelle que soit la définition que je donne aux classes de type scélérat que j’inclurai dans le jeu que je concevrai, tu peux parier que les classes de type scélérat ne seront pas les mêmes. dégâts supplémentaires ne sera pas une caractéristique centrale.
De plus, les jets de dégâts sont une mécanique stupide.
Tout cela dit, je veux ajouter quelque chose que tu n’as pas techniquement demandé, juste pour illustrer mon point de vue sur le fait de juger les choses en fonction du gameplay qu’elles créent d’abord et avant tout. Et prépare-toi à avoir les chaussettes explosées par cette prochaine déclaration. Parce qu’elle va probablement choquer même mes lecteurs de longue date.
Tout ceci étant dit…
J’ai presque jamais supplanter les points de vie et les jets de dégâts lorsque les personnages-joueurs en sont la cible. Les personnages-joueurs peuvent survivre à presque tout, sauf à une immersion dans la lave ou à un… doigt de la mort sort. Si un sniper invisible situé à un pâté de maisons lance une flèche sur la tempe d’un PJ, je fais un jet de dégâts et je décris le résultat de manière appropriée. Même si j’ai fait un jet d’attaque parfait en premier.
Oui, mes personnages-joueurs ont une armure d’intrigue. Les PNJ ? Qu’ils aillent se faire foutre. Les assassinats fatals sont fatals. Les PC ? Il s’avère que ce n’était qu’une égratignure. Les blessures à la tête ont toujours l’air plus graves qu’elles ne le sont.
Pourquoi ?
Parce que cela permet d’améliorer le jeu.
Et tout cela dit, prépare-toi à avoir le cerveau totalement brisé par la dernière ligne de cette chronique.
Tout cela dit, je suis tout à fait d’accord pour que les PC soient frappés de mort à cause d’une sauvegarde ratée lors d’un combat avec une méduse.
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