C’est l’heure de Ask Angry. J’ouvre mon sac à courrier et je réponds aux questions envoyées par les lecteurs.

Tu veux une réponse à ta question ? Envoie-la à [email protected]. Assure-toi de me donner la permission de t’appeler comme tu le souhaites et d’aller droit au but. Je reçois des dizaines et des dizaines de questions stupides, alors tu as environ trois secondes pour attirer mon attention. Et rien n’attire plus mon attention que quelque chose que je peux lire – en entier – en trois secondes.

S’il te plaît, donne-moi ton avis sur la façon de mener la meilleure campagne possible avec de fortes contraintes de temps. Plus précisément, une soirée de jeu toutes les deux semaines, deux heures et demie à chaque fois.

Waouh ! Ça, c’est est serré. Mais je suppose qu’il faut prendre ce que l’on peut obtenir. Je ne t’envie pas ces restrictions de temps. En dehors des parties à un coup lors des conventions, je ne supporterais pas cette merde.

Tout d’abord, tu dois avoir le bon état d’esprit. Tes minutes de jeu sont rares, elles sont donc super précieuses. Chaque seconde de jeu que tu as est un trésor. Il ne faut pas la gaspiller. Et tes joueurs doivent être d’accord avec cela. Cela signifie que tu vas devoir faire claquer le fouet et que tes joueurs risquent de râler un peu. Mais ils vont te remercieront. Même s’ils ne voient pas d’un bon œil que tu t’efforces de tirer le meilleur parti de chaque seconde passée à la table, cela signifie plus de jeux pour eux.

Deuxièmement, tu dois savoir exactement ce qui rend ta campagne amusante. Quel est l’argument de vente ? Qu’est-ce qui, dans les TTRPG en général, vous incite, toi et tes joueurs, à rester à la table ? Est-ce l’exploration ? Le combat tactique ? L’interaction avec le monde ? La résolution de problèmes ? Réponds honnêtement, je ne jugerai pas. En fait, je jugerai, mais comme je ne peux pas entendre ta réponse et que tu ne peux pas entendre mon jugement, cela n’aura pas d’importance.

Réfléchis vraiment à tout cela. Comme si tu devais prendre le temps de réfléchir à ce qui te retient, toi et les autres. dans la zone. Fais une liste des scènes et des situations de tes dernières séances qui ont suscité les meilleures réactions, qui ont mis tes joueurs dans tous leurs états et que tu as vraiment pris plaisir à écrire. Sois aussi vague ou précis que tu le souhaites. N’essaie pas de faire passer ça dans un langage académique digne d’un jeu. La liste est pour toi et personne d’autre. Tu n’as pas besoin d’impressionner qui que ce soit, tu dois juste te comprendre toi-même.

L’état d’esprit ? Vérifie. Engagements fondamentaux ? Vérifie.

Maintenant, regarde sérieusement ton jeu. S’il y a quelque chose qui prend du temps de jeu et qui ne figure pas sur ta liste de arguments de vente, tu dois le minimiser, le déplacer de la table ou l’exciser complètement.

Par exemple, est-ce que tu fais ta comptabilité, tes achats d’équipement et tes montées en niveau à la table ? Arrête. Ce sont des trucs que les joueurs peuvent faire en dehors de la table. Ils ont deux semaines entre les sessions pour faire leurs devoirs, alors oblige-les à le faire.

C’est la même chose pour les conneries d’exposition. Tu peux partager le worldlore et expliquer les quêtes entre les sessions par e-mail, Discord ou texto de groupe. Donne aux joueurs toutes les informations dont ils ont besoin avant le début de la session – où ils vont, ce qu’ils font et combien ils seront payés pour cela – afin que tu puisses commencer la partie avec du vrai jeu. Oui, cela élimine une partie de l’interaction amusante, de l’exploration du monde et de l’immersion dans la ville, et il est préférable de faire cette merde à la table si tu le peux, mais tu ne peux pas, alors ne le fais pas.

Et envoyez toujours un récapitulatif de la dernière session vingt-quatre heures avant le début de la session. Mais commencez chaque session en demandant à chacun de présenter brièvement son personnage et de partager un détail intéressant sur son personnage lors de la dernière session. Cela vaut la peine de perdre du temps de table. Cela aide les joueurs à entrer dans le jeu.

Même les conneries qui servent des objectifs de jeu utiles valent la peine d’être minimisées. Voyage dans la nature ? Rencontres aléatoires ? Supprime-les. Suppose que ton groupe ne se perd jamais et ne rencontre jamais de problèmes de voyage. À moins que tu ne fasses une simulation de survie. Dans ce cas, garde-les. Et ne confonds pas ces conneries avec l’exploration et la découverte. La nature sauvage et la découverte fonctionnent tout aussi bien en laissant le groupe se déplacer rapidement et en interrompant ce déplacement rapide lorsque des choses intéressantes se profilent à l’horizon.

Sur le chemin du donjon, après trois jours de voyage, tu vois la fumée d’un feu de camp à l’horizon ou un cadavre sur la route ou un ensemble d’empreintes de griffes massives qui traversent ton chemin ou quoi que ce soit d’autre. Est-ce que tu continues jusqu’au donjon ou est-ce que tu vas voir ce truc ?

Ce ne sont que des exemples. Le but est de distiller ton jeu jusqu’à ses éléments essentiels – quels qu’ils soient – afin que tu puisses consacrer le maximum de ta table limitée aux bonnes choses et limiter tout ce qui n’est pas les bonnes choses. Je ne dis pas que ces autres éléments ne sont pas importants. Elles le sont. Il y a de bonnes raisons de prendre son temps et d’inclure tout ce que les TTRPG ont à offrir – tu perds certainement une partie de l’expérience en enlevant de la merde – mais tu n’as littéralement pas le temps de tout faire.

Je recommande aussi – tout le monde se prépare à se faire exploser la tête – je recommande aussi de supprimer les points d’expérience et de donner un niveau aux personnages chaque fois qu’ils accomplissent un objectif majeur, qu’ils terminent une aventure ou qu’ils résolvent un point important de l’intrigue. Et cela devrait se produire à chaque session pour les bas niveaux, à chaque deuxième session pour les niveaux moyens, et à chaque troisième session pour les niveaux élevés. Avec une certaine marge de manœuvre évidemment.

Tu as absolument dois garder tes joueurs concentrés et attentifs. Étant donné que tes sessions durent la durée d’un film moyen, tout le monde devrait pouvoir rester dans le jeu avec une courte pause au milieu pour rafraîchir les boissons et aller sur le pot. Ne laisse pas les joueurs apporter des distractions à la table ; n’incorpore pas de repas. Je ne m’embêterais même pas avec des collations si c’était moi, mais si vous devez en avoir, préparez-les avant le début de la session et rafraîchissez-les à la pause.

Enfin, fixe une heure de début ferme et indique clairement que tu attends que tout le monde soit sur sa chaise et prêt à jouer lorsque l’horloge sonnera cette heure. Les participants ne doivent pas franchir la porte – ou allumer leur ordinateur – à l’heure du début, ils doivent attendre que tu plantes le décor et que tu les invites à passer à l’action.

J’ai une philosophie de dur à cuire parce que mon temps de jeu est précieux et que je sais que je peux trouver des joueurs avec des horaires moins limités si je le souhaite. Je ne suis pas au mieux de ma forme quand je n’ai que cinq heures par mois pour travailler. C’est moins d’un tiers du temps dont je dispose normalement chaque mois. Si je dois m’accommoder de ce genre de contraintes, j’utilise chaque minute de jeu que j’ai. Sinon, je trouve d’autres joueurs.

Bonne chance, habitant de la surface.

J’ai lu tes arguments pour expliquer pourquoi il faut toujours commencer une campagne au premier niveau, et je suis d’accord avec tes conclusions. Je pense que ce raisonnement pourrait, en théorie, s’appliquer à n’importe quel nouveau personnage, mais, malheureusement, il y a un petit hic dans les jeux de longue durée où les menaces de haut niveau pourraient facilement faire un tapis de sol des personnages de premier niveau. Comment penses-tu qu’un nouveau personnage devrait être introduit dans une campagne où les autres personnages sont déjà montés en niveau plusieurs fois ?

Ta tentative de nom humoristique n’a pas fonctionné à cause de la façon dont je libelle mes en-têtes, alors je l’ai juste abrégé. Tu n’es pas content d’avoir essayé d’être malin au lieu de me donner un nom normal, facile à taper et à lire à haute voix, ou un pseudo en ligne, ou quoi que ce soit d’autre ? Bien joué, abruti.

Sérieusement : pourquoi refusez-vous tous de faire cette merde de la manière la plus simple. Il suffit de taper « Appelle-moi quoi que ce soit » pour que je puisse écrire « Untel demande… » et de temps en temps laisser tomber ton nom dans le texte comme si je te parlais de manière familière, conversationnelle – et conflictuelle – et ainsi j’ai aussi une trace écrite que tu m’as donné la permission d’utiliser ton nom afin que je ne puisse pas être accusé plus tard de… doxxing Tu es sous le coup d’une loi à la con, tyrannique, de l’Union européenne sur le partage des données ou quelque chose comme ça ?

De plus, je ne tire pas de conclusions, j’énonce des faits. Dire que tu es d’accord avec moi, c’est comme dire que tu es d’accord avec le fait que le ciel est bleu ou que la lumière parcourt 186 000 miles en une seconde dans le vide ou que Jeremy Crawford est un pirate surpromu. Des faits simples et objectifs.

Cela dit, je suis d’accord avec ton conclusion basée sur mon faits. L’idéal est de commencer tout nouveau personnage au premier niveau. Peu importe que le personnage soit nouveau parce que la campagne est nouvelle ou parce que le joueur a fait tuer son ancien personnage ou parce que le joueur est nouveau à la table. Chaque personnage devrait commencer sa carrière d’aventurier au premier niveau.

C’est un fait.

Mais les jeux de rôle modernes sur table rendent souvent cette merde impossible. Prends Donjons et Dragons. Parce qu’il utilise ses points de vie et sa progression des dégâts pour différencier les créatures de bas et de haut niveau, un seul coup d’une créature de quelques niveaux trop puissante pour un personnage-joueur débutant suffit à le réduire en bouillie. Et il n’y a pas de solution.

C’est l’un des cas où le système que tu as choisi peut te forcer à te contenter d’une solution moins qu’idéale.

Si tu utilises ma brillante structure de niveaux et de défis pour D&D – que je pense franchement que tous les jeux avec une progression extrême des pouvoirs devraient proposer – alors tu as une alternative facile. Vous pouvez simplement commencer chaque nouveau PC au niveau le plus bas du niveau de jeu actuel du groupe.

Le vrai problème, c’est que D&D – et Pathfinder et bien d’autres systèmes – ne te dit pas vraiment comment faire démarrer de nouveaux PC. Il te laisse choisir tes politique en matière de nouveaux PC pour toi-même. Et la plupart des MJ n’y pensent pas avant d’avoir à y faire face. Cela vaut vraiment la peine de choisir ton approche à l’avance et de l’ajouter à ta liste de contrôle. Règles de la maison.

Ta politique aura probablement beaucoup à voir avec la façon dont tu gères l’avancement de niveau. Si tu es comme la plupart des MJ et que tu gardes tous tes personnages-joueurs au même niveau et au même total de points d’expérience – ou si tu les gardes en phase avec les étapes de montée en niveau – alors chaque nouveau PC devrait commencer en synchronisation avec le groupe actuel. Sinon, c’est un peu bête.

Cher Ask Angry,

S’il te plaît, appelle-moi Phil.

Lorsqu’on demande un jet de dé, est-il préférable de baisser le DC, ou de donner au joueur un bonus en fonction des circonstances entourant le jet ? Faut-il dire à ses joueurs ce que l’on fait ?

Merci pour le temps que tu nous as accordé.

Phil

Et c’est tout Phil a écrit ! C’est tout l’e-mail de Phil ! Pourquoi, putain de mère de famille, ne pouvez-vous pas tous faire ça ? C’est si simple !

Phil, je t’aime. D’une manière totalement platonique, non menaçante, sans ordre de restriction nécessaire, je t’aime.

Je te remercie.

Très bonne question aussi, Phil. Même si en y répondant, je vais m’attirer les foudres de tous ces MJ qui exigent des règles solides et concrètes et des lignes claires, et qui pensent que le jugement du MJ est un défaut de conception plutôt qu’une caractéristique.

Laisse-moi d’abord répondre à la deuxième partie parce que c’est la plus facile. À moins que tu ne caches le jet de dé pour une raison ou une autre – et il y a beaucoup de bonnes raisons de le faire, comme tu le sais très bien – tu devrais dire aux joueurs quels modificateurs tu imposes au jet de dé et pourquoi. C’est tout simplement de la bonne gestion de jeu.

Maintenant… quelle est la différence entre la modification d’un jet de dé et la modification d’un DC ? Mathématiquement, il n’y en a pas. Ce qui prouve bien qu’on ne peut pas comprendre les jeux avec des maths. Parce qu’ils sont vraiment différents.

Mais d’abord, parlons de la façon dont les MJ – et les systèmes de jeu – fixent les DC. Parce qu’il y a quelques philosophies différentes ici et que la façon dont vous gérez les modificateurs a beaucoup à voir avec la façon dont vous fixez les DC.

Certains MJ aiment fixer les DC en fonction des chances de réussite si les conditions étaient parfaites. Autrefois, les livres de règles de D&D soutenaient fortement cette approche. Il y avait des tables dans le Manuel du joueur de Donjons et Dragons v3.5Par exemple, pour établir les résultats des tests d’escalade, nous avons indiqué le résultat de base pour l’escalade d’un type particulier de surface, puis nous avons listé les modificateurs de ce résultat selon qu’il était glissant ou qu’il y avait une corde ancrée ou un mur d’angle contre lequel s’arc-bouter, ou autre. Et tout le système était cohérent avec cette approche. Bon sang, c’est comme ça que fonctionne la classe d’armure quand on y pense. Attaquer une cible de taille humaine a un DC de base de 10 et ce DC est modifié par la taille de la cible, sa capacité d’évasion et son armure. Et ce n’est pas un hasard. Le concept de classe de difficulté a été dérivé du concept de classe d’armure. Je ne te le fais pas dire. D&D avait des CA bien avant d’avoir des CC. Et la CA est issue des wargames navals. Mais c’est une histoire pour une autre fois.

L’alternative consiste simplement à définir un DC unique pour chaque tâche, dans l’isolement le plus total. Il n’y a rien de tel qu’un montée standard. L’escalade d’une paroi rocheuse glissante et déchiquetée à l’aide d’une corde ancrée comporte un DC de 15 parce que c’est le bon DC pour cette situation spécifique. Chercher de la nourriture tout en voyageant à un rythme lent dans une forêt luxuriante est un DC 5 parce que c’est le bon DC. Aucune tentative n’est faite pour séparer la tâche idéale des circonstances dans lesquelles elle est tentée.

Comme je l’ai dit, il s’agit d’une chose philosophique. Et la plupart des MJ n’y pensent pas, mais se contentent de suivre ce que le jeu semble faire. C’est délicat parce que D&D moderne est extrêmement incohérent à ce sujet. Et il est très subtilement incohérent. Certains DCs dans les règles sont clairement basés sur le principe de l’égalité des chances. fixe le DC pour la tâche idéale et modifie-le. tandis que d’autres se fondent sur l’idée que chaque action est unique et nécessite un DC unique..

Le premier est bon, soit dit en passant, si tu aimes les règles qui expliquent tout, les tableaux et les mathématiques. La seconde est bonne si tu veux juste gérer ton jeu comme une personne humaine raisonnable. Tu peux probablement deviner ce que je préfère.

Si tu adoptes la première approche – des DC platoniques avec des modificateurs – alors tu dois développer une approche pour séparer les choses qui modifient le DC des choses qui modifient le jet de dé. Parce que, comme je l’ai dit, les deux ont des sensations de jeu très différentes. Les modificateurs de DC sont généralement invisibles pour les joueurs. Ils sont derrière l’écran. Pendant ce temps, les joueurs connaissent tous les modificateurs de dé et donc, ils ont l’impression d’être des récompenses et des punitions. Ou des cadeaux et des gifles.

La meilleure approche consiste alors à modifier le DC en fonction de facteurs externes. La glace et le givre recouvrant un mur d’escalade, par exemple, ou l’obscurité dans la pièce fouillée, ou encore le vent et la pluie sur le champ de bataille affectant les attaques à distance. De tels facteurs affecteraient littéralement toute personne effectuant l’action. Et ce sont des facteurs que les joueurs connaissent grâce à tes descriptions narratives et qu’ils doivent prendre en compte lorsqu’ils choisissent leurs actions.

Pendant ce temps, tout ce qui vient du personnage est mieux représenté par un modificateur. Si le personnage utilise des outils d’escalade, s’il concentre ses recherches au bon endroit ou s’il invoque une prouesse qui lui permet de viser soigneusement avant d’attaquer, modifie le jet de dé. Ces éléments proviennent des choix faits par le joueur, des capacités que possède le personnage ou des ressources qu’il a utilisées.

Cette approche n’est pas parfaite, mais les jeux de rôle sont trop ouverts pour des approches parfaites et des lignes claires. Par exemple, allumer une torche pour dissiper les ténèbres est techniquement une décision prise par le joueur, mais je me contenterais de compenser l’augmentation du DC pour un mauvais éclairage plutôt que d’appliquer une règle d’or. Que la lumière soit au jet de dé. Il est important de noter que tu n’as pas besoin d’être parfait à chaque fois. Ton jeu ne va pas se casser la figure parce que tu as imposé une pénalité de couverture à un jet d’attaque au lieu d’un bonus de couverture à la classe d’armure.

Qu’est-ce que c’est ? est important est de ne pas appliquer le même modificateur deux fois. N’ajuste pas le DC en fonction des conditions d’éclairage et n’accorde pas ensuite à un joueur un bonus pour avoir allumé une torche. Mais cela me semble assez évident.

Et cela met en évidence l’un des grands avantages de définir un DC unique pour chaque situation en fonction de l’ensemble de la situation. Tu sais, en dehors de l’avantage que cela fait de toi un meilleur maître de jeu qui dirige des parties plus fluides. L’approche du DC holistique t’évite de te préoccuper de l’endroit où placer le modificateur. Chaque élément favorable ou défavorable susceptible d’affecter la réussite applique un modificateur au jet de dé. Et cela renforce chez les joueurs le fait que leurs choix affectent leurs chances de réussite. Le fait de forcer un joueur à accepter une pénalité pour mauvaises conditions d’éclairage lui dit de prendre le contrôle de la situation en allumant une torche et en se donnant toutes les chances de réussir.

Et c’est définitivement une leçon que je veux enseigner à mes joueurs.

J’ai lu vos articles La joie des secrets et Qu’est-ce que la détection de la magie ?. Le premier article postule qu’un engagement essentiel des TTRPG à long terme est d’apprendre à les connaître, et que vous devriez éviter, par exemple, d’utiliser à outrance des monstres personnalisés pour cette raison. Le second article affirme qu’étant donné une question qui n’est pas évidente d’après les règles, tu devrais opter pour l’explication la plus naturelle. Y a-t-il une différence entre, par exemple, immuniser les fantômes contre les armes non magiques et permettre à Détection de la magie de détecter des phénomènes magiques manifestes tels que le feu du dragon ?

Laisse-moi admettre ici que je suis devenu paresseux. Au début, je n’étais pas sûr de ce que tu demandais, Secundus. J’ai su que je voulais t’aider parce que tu as signé ton e-mail en tant que un lecteur qui a l’impression d’avoir mal lu un de tes articles. et j’ai eu l’impression que je te devais une réponse. D’autant plus que tu n’avais pas l’air de mal lire quoi que ce soit. Mais je n’arrivais pas, pour ma part, à voir la contradiction entre ces deux articles ou à comprendre ce que l’un ou l’autre avait à voir avec ton exemple sur les fantômes et le feu du dragon.

Mais plutôt que de t’envoyer un courriel, j’ai commencé à rédiger une réponse. Et à mi-chemin – comme tu le verras – j’ai eu un déclic. J’ai compris ce qui se passait.

Tes résumés sont clairsemés, mais ils ne sont pas faux. Il y avait plus à La joie des secrets L’idée de base était que les maîtres de jeu devraient utiliser autant que possible le contenu publié et existant du jeu. De cette façon, les joueurs peuvent se familiariser avec le contenu du jeu au fil du temps, même lorsqu’ils jouent à des tables différentes, et ils peuvent également en discuter au sein de la grande communauté des joueurs.

Mais il y a quelque chose d’important que tu as laissé de côté dans ton petit résumé de… Qu’est-ce que la détection de la magie ?. Et c’est là que les concepteurs ont merdé. Quand ils ont utilisé le mot magique dans leur mécanique de jeu, ils lui ont donné un sens qui n’est absolument pas naturel et non intuitif. Ainsi, ni les maîtres de jeu ni les joueurs ne peuvent utiliser le sens naturel du mot. magique pour déduire quoi que ce soit sur le monde dans lequel se déroule le jeu.

Pour tout humain normal et raisonnable, un dragon est un magique et sa capacité à respirer la fureur élémentaire brute est similaire. magique. Pourquoi ? Parce que les dragons et leurs armes à haleine sont impossibles à concevoir selon toute compréhension humaine normale et raisonnable de la physique, de la chimie et de la biologie. Et note que je parle ici de personnes humaines normales et raisonnables. Je ne parle pas des arguments à la con torturés que les nerds utilisent pour prouver que cette merde pourrait être totalement réaliste afin qu’ils puissent gagner des combats en ligne. Ce n’est ni raisonnable ni intuitif. C’est de la connerie d’intello. C’est Rick et Morty Le fandom, c’est un peu de la merde.

Il y a donc ces sorts qui s’appellent détecter la magie et dissiper la magie et il y a ces dragons magiques qui peuvent cracher du feu magique et des éclairs magiques et toute personne humaine raisonnable supposerait qu’ils devraient interagir les uns avec les autres. Mais non. Ils ne le font pas. Pourquoi ? Parce que ce n’est pas ce que disent les règles.

Mais, si tu suis mon conseil d’annuler la conception stupide et merdique qui a conduit à… magique Si tu veux dire deux choses différentes, tu empêches tes joueurs d’utiliser leurs connaissances dans la communauté au sens large. Et la même chose est possible chaque fois que le maître de jeu outrepasse quelque chose dans le but de construire un monde naturel, intuitif et cohérent.

Assez juste…

Mais ce n’est pas une contradiction, c’est un conflit. Il y a deux choses, toutes deux désirables, et choisir l’une signifie renoncer à l’autre. Tu ne peux pas avoir les deux. Et c’est ainsi que va la vie.

Donc, dans ce cas, tu peux faire des choses. selon les règles et permets à tes joueurs de partager une compréhension commune du jeu avec l’ensemble de la communauté. ou tu peux remplacer les livres pour corriger les maladresses du concepteur afin que tes joueurs puissent tirer naturellement et intuitivement des conclusions sur la façon dont le monde et leurs capacités fonctionnent plutôt que d’avoir à chercher et à mémoriser des termes techniques et mécaniques qui n’ont pas le moindre sens réel et logique.

Lequel choisis-tu ? Lequel est le meilleur ? Lequel veux-tu le plus ?

Il n’y a pas de bonne réponse. Pas de réponse universelle. Cela dépend de tes priorités et de tes valeurs personnelles, du système que tu gères, des types de jeux que tu diriges, des types de joueurs à ta table et cetera et cetera et cetera. Quelqu’un qui est imprégné de la Pathfinder La réponse d’une communauté qui organise beaucoup de jeux organisés dans des conventions et des magasins de jeux sera différente de celle d’une personne qui organise le même jeu maison pour les mêmes joueurs depuis une décennie et qui n’a pas l’intention de s’arrêter.

Tout ce que j’ai écrit finira par entrer en conflit avec quelque chose d’autre que j’ai écrit. C’est parce que chaque choix que tu fais en tant que maître de jeu est un compromis. Chaque. Choix. Et l’équilibre que vous trouvez entre tous les différents idéaux qui contribuent à un grand jeu ? C’est ce qui fait de toi un maître de jeu différent des autres. C’est ce que signifie réellement le terme « style de jeu ». Et c’est ce qui fait que des jeux différents pour des publics différents sont différents aussi.

Alors, reprends courage. Tu n’as pas mal compris ce que j’ai dit.

Tu as juste mal compris le fonctionnement de la vie.

Dans le mailbag du mois dernier, tu as dit que la plupart des gens le mot « murderhobo » ne savent pas de quoi ils parlent. Je ne pense pas connaître le sens auquel tu fais allusion, pourrais-tu m’en parler s’il te plaît ?

Très bien, Abruti, laisse-moi t’expliquer l’étymologie du mot  » murderhobo « . murderhobo et comment Internet l’a ruiné de la même façon qu’il ruine tout, même si c’est probablement une perte de temps compte tenu de tes piètres compétences en matière de compréhension de la lecture. Mais peut-être que quelqu’un d’autre l’appréciera pendant que tu t’émerveilleras devant les formes étranges et que tu feras tourner inutilement ta molette de défilement juste pour écouter le bruit du ronronnement.

Murderhobo est une contraction de meurtrier et hobo. Je vais supposer que vous savez tous ce que meurtrier signifie – sauf toi, abruti – et je suis sûr que beaucoup d’entre vous pensent savoir ce qu’est un clochard est, mais je veux m’assurer que tu as bien compris. La plupart des gens mettent dans le même sac clochard dans avec bum, clochardet personnage sans domicile fixemais ils ne sont pas vraiment synonymes.

Hobo est un terme d’argot américain désignant une personne qui voyageait de ville en ville, sans domicile fixe, en acceptant des petits boulots pour subvenir à ses besoins. Un hobo est un travailleur migrant ou itinérant. Le terme est apparu à la fin des années 1800 et il existe plusieurs théories différentes quant à son étymologie, dont aucune n’a d’importance.

L’expression clochard meurtrier a été utilisé pour la première fois pour décrire les aventuriers des jeux de rôle dans un message de forum de 2007 sur RPG.net. Quelqu’un a posté un fil de discussion dans lequel il demandait aux gens de suggérer un meilleur terme que celui de « hobo meurtrier ». aventurier pour un entrepreneur indépendant qui « voyage pour faire ‘ce qui doit être fait' ». Après plusieurs réponses sérieuses, l’afficheur Sage Genesis a suggéré – avec la langue fermement enjouée et l’emoji souriant fermement apposé -… clochard meurtrier.

C’était une réponse brillante – bien que satirique. Dans la plupart des jeux d’aventure, les personnages-joueurs sont considérés comme des clochards. Ils voyagent de ville en ville, faisant n’importe quel travail pour se remplir l’estomac et le porte-monnaie. Et dans la plupart des jeux de rôle sur table – en particulier les jeux fantastiques – la plupart des tâches pour lesquelles les aventuriers sont engagés impliquent de tuer quelque chose.

Ainsi clochard meurtrier ou murderhobo est un synonyme parfaitement approprié de aventurier fantastique. Du moins, c’était le cas auparavant. Mais Internet en a fait un sujet de plus pour les maîtres de jeu en ligne qui se plaignent et se lamentent. Parce que nous n’en avons certainement pas assez.

Cela a commencé quand les gens l’ont utilisé comme péjoratif pour désigner les joueurs qui préféraient les parties de combat aux autres parties du jeu. Ce qui, comme tu le sais, est absolument faux et ne peut être toléré. Puis c’est devenu une façon de se plaindre des joueurs qui refusaient de laisser vivre quoi que ce soit d’hostile ou de dangereux. Ils ne laissaient jamais un gobelin fuir la bataille et ils ne se faufilaient jamais devant un ours hibou qui se faufilait. Peu à peu, ce terme en est venu à désigner le genre de comportement sociopathe auquel Snazzy faisait allusion dans son courriel : des joueurs qui refusent de s’engager dans le monde et qui tuent tous les êtres vivants qu’ils rencontrent juste parce qu’ils le peuvent.

Et je suis un peu énervé par toute cette histoire. Pourquoi ? Eh bien, ce n’est pas seulement parce que le mot a été abîmé. C’est que le sens originel de murderhobo était une façon intelligente de se moquer de l’une des absurdités au cœur des hypothèses de base de la plupart des jeux d’aventure fantastiques. Un coup de gueule bon enfant contre un peu de bêtise dans quelque chose que nous aimons tous. Et je suis tout à fait d’accord avec ce genre de choses. Il est sain de rire de soi et des choses que l’on aime parce qu’il y a toujours un peu de folie à trouver dans chacune d’entre elles et qu’il ne faut pas prendre cette merde trop au sérieux. Et maintenant, c’est juste un mot que les gens se lancent les uns aux autres comme les singes se lancent de la merde.

Yay, les joueurs !

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *