Vous pouvez probablement deviner, d’après le déluge de 20 000 mots qui a terminé le mois de mars, que j’ai été en… mode rattrapage furieux. Et tu peux deviner en lisant ces lignes que j’ai encore un peu de retard. J’ai commencé le mois d’avril par un épisode de maladie. Des choses amusantes. Mais je suis de retour et j’écris, et je pense que ce sera un bon mois.

Dernières paroles célèbres.

L’arc de personnage de l’apocalypse m’a beaucoup épuisé et je suis encore en train de mettre la dernière main au prochain True Campaign Managery. Aujourd’hui, je vais donc vous laisser me dire ce que je dois écrire, car je ne peux pas imaginer que cela conduise à une quinzaine de jours de désastre exaspérant. C’est vrai, je vais ouvrir la boîte aux lettres Ask Angry et répondre à quelques questions. Parce que, même si je vous préviens que cette rubrique est en pause, les questions continuent d’apparaître dans la boîte aux lettres [email protected]. Mais je continue à y répondre même si j’ai juré que la rubrique était en hiatus, alors c’est de ma propre faute. Au moins, vous vous améliorez un peu dans l’art d’être raisonnablement brefs, même si certains d’entre vous ne savent toujours pas comment me donner l’autorisation explicite de publier le nom que vous me donnez sur Internet.

Exemple concret…

Est-il bon pour le maître de jeu de demander à un joueur ce que son personnage pense d’une situation, d’une rencontre ou d’un événement du jeu ? Existe-t-il d’autres moyens d’amener les joueurs à réfléchir aux pensées et aux sentiments de leur personnage à propos des événements du jeu ?

Tout d’abord, une permission explicite signifie autorisation explicite. Ce n’est pas une présentation, c’est une autorisation. Nous vivons à une époque où chaque utilisation possible du nom de quelqu’un – même une foutue poignée Internet – est classée comme doxxing par une juridiction ou une autre et où, même si quelque chose n’est pas techniquement doxxingDès que tu n’es pas d’accord avec quelqu’un en citant son nom, il appelle ça de l’intimidation. doxxing de toute façon en vertu de la doctrine juridique de l’Internet Le désaccord est une violence et je n’y consens pas.

Deuxièmement, j’ai modifié la question de ce crétin pour plus de clarté. Ce n’est pas quelque chose que je fais normalement, mais je ne vais pas faire de blagues à ce sujet parce que je soupçonne que ce correspondant n’est pas de langue maternelle anglaise. Les modifications étaient de toute façon mineures et probablement inutiles.

Maintenant…

Je réponds d’abord à la question de cet abruti parce qu’elle cadre bien avec toutes les conneries sur les arcs de personnages que je viens de débiter. Quelque part dans cette série – je ne me souviens plus où, cette histoire en trois parties est floue dans mon esprit – quelque part dans cette série, j’ai dit qu’une partie du problème avec les arcs de personnage est qu’ils sont… interne Les voyages internes et les jeux de rôle ne permettent pas au public de voir dans la tête des personnages comme le font les livres.

N’est-ce pas la solution la plus évidente ? Demandez aux joueurs de partager les monologues intérieurs de leurs personnages comme s’ils étaient tous des personnages à point de vue qui racontent le jeu ? Cela permettra à tout le monde de voir tous les conflits internes des personnages et de se connecter plus profondément à leurs luttes, et les joueurs seront obligés de réfléchir davantage à la vie intérieure de leurs personnages.

Et c’est vrai à l’exception d’un tout petit détail : c’est une idée absolument terrible, horrible, pas bonne, très mauvaise et que tu ne devrais jamais, au grand jamais, encourager. Ou même laisser vos joueurs le faire. J’ai déjà dit que les maîtres de jeu devraient explicitement et expressément interdire aux joueurs de partager les pensées de leurs personnages. Je suis presque sûr d’avoir dit que si un joueur commence une phrase par « Alors, mon personnage pense… », vous devez vous élancer à travers la table, l’attraper par la gorge et le serrer jusqu’à ce qu’il arrête de parler, plutôt que de le laisser finir sa phrase.

Encore une fois, ma philosophie de maître de jeu peut se résumer ainsi : « La violence n’est pas la réponse ; la violence est la question, et la réponse est ‘Oui’. »

Pourquoi est-ce que j’adopte cette ligne dure ? Eh bien, c’est en partie parce que je me fiche éperdument de ce que pense le personnage d’un joueur. Et toi non plus, tu ne devrais pas t’en préoccuper. Et personne d’autre non plus. N’avons-nous pas assez de problèmes avec Syndrome du personnage principal sans encourager nos joueurs à considérer les personnes qui partagent leur table comme leur public plutôt que comme leurs coéquipiers ? Il s’agit en fait de , le problème principal du jeu basé sur la performance : il repose sur cette croyance inhérente que tes camarades de jeu sont ton public et que ton travail consiste à faire un spectacle. Si tu t’embourbes trop dans cette idée, tu cesseras de voir le jeu comme un jeu. En fait, tu ne vois plus du tout le jeu comme une interaction.

Et, avant que tu n’en discutes, il y a de la science derrière tout ça. Mais il s’agit d’une rubrique Ask Angry Column et non d’un article de fond, et je ne suis pas en train d’écrire un traité académique, alors tu vas devoir me faire confiance. Désolé.

Je sais que vous aimez tous vous plaindre des dégâts que les parties livestreamées ont causés aux jeux de rôle sur table. Eh bien, ceci, juste ici, est les dégâts. Ce n’est pas que Mike Mercer et Chris Porkings aient fixé des attentes irréalistes que les vrais maîtres de jeu comme toi et moi ne peuvent pas satisfaire. C’est que les jeux en streaming traitent les jeux de rôle comme une chance pour chaque joueur de faire un spectacle pour un public captif à propos de leur Mary Sue fanfic préférée, de la recoloration originale de Sonic d’un personnage.

Mais si tu ne crois pas à cet argument… eh bien, tu es stupide et tu ne peux pas m’aider. Mais, même ainsi, j’ai un autre argument. Que dis-tu de ceci : lorsque les joueurs partagent les monologues intérieurs de leurs personnages, l’interaction meurt.

Qu’est-ce que tu penses de cet argument ?

Au moins, si je sais ce que tu penses, je n’ai jamais besoin de demander. Je n’ai jamais à dire « Pourquoi as-tu fait ce que tu as fait ? ». Demander aux gens d’expliquer ou de justifier leurs choix – ou, plus généralement, discuter des raisons pour lesquelles les gens font les choix qu’ils font – est à peu près le plus grand moteur d’interaction dans les récits basés sur l’action et les activités en équipe. Et l’interaction est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus importante dans ces récits et ces activités que le conflit intérieur.

Maintenant, je sais que certains d’entre vous se disent : « Mais les personnages de mes joueurs ne se demandent jamais les uns aux autres pourquoi ils font les choix qu’ils font. » Et cela montre à quel point vos joueurs se soucient peu des monologues intérieurs des autres personnages.

Sérieusement, cependant, l’interaction est ruinée une fois que tout le monde est télépathe. Il n’y a pas de questions sur la motivation, il n’y a pas de malentendu, il n’y a pas de mystère. Dans la vie réelle – et dans la plupart des récits autres que les livres – nous sommes obligés de déduire des actions des gens – et de leurs mots – ce qui se passe dans leur tête. Ce qui est intrinsèquement plus engageant – et plus humanisant – que de se faire dire la réponse.

Il convient également de noter que les gens – encore une fois : dans la vraie vie – ne sont pas aussi délibérés dans leurs actions. Les gens ne font pas des choix pour des raisons réfléchies et délibérées. Ils pensent que c’est le cas, mais c’est un mensonge que leur cerveau leur raconte. La plupart des choix humains – y compris les tiens et les miens – sont impulsifs. Ils se produisent avant même que notre raisonnement et notre pensée consciente n’interviennent. Nous sommes souvent amenés à deviner – ou à nous tourmenter – sur les choix que nous faisons. Ou les choix que nous devrions faire. Une partie de l’expérience humaine consiste à apprendre à composer avec un cerveau qui fonctionne davantage sur l’impulsion et l’émotion que sur la pensée rationnelle.

Le contrôle des impulsions et l’autoréflexion sont des compétences que nous passons toute notre vie à essayer de maîtriser. Et l’une des façons d’acquérir ces compétences est de réfléchir aux raisons pour lesquelles d’autres personnes peuvent faire les choix qu’elles font. En d’autres termes, nous apprenons à mieux comprendre nos propres impulsions en interagissant avec les autres et en partageant les histoires de personnages dont nous ne pouvons que déduire la vie intérieure.

Trop de rumination – de réflexion sur la pensée – conduit en fait à des actions inhumaines. Tu peux voir clairement cette merde dans les disputes sur Internet tout le temps. Combien de fois as-tu lu « Si la mort des personnages est un risque réel, personne ne s’attachera à leurs personnages », ou « Logiquement, personne ne deviendra jamais un aventurier », ou une autre connerie de ce genre ? Ces arguments sont peut-être logiques et bien raisonnés, mais ils ne décrivent ni des êtres humains réels, ni des personnages réels que les gens jouent à la table. Les gens s’attachent à des choses qui risquent de mourir tout le temps. Les gens prennent des risques insensés pour des raisons ridicules tout le temps. Dans les jeux comme dans la vie. Et c’est parce que nous ne fonctionnons pas à la raison.

Alors, non, je ne veux pas que mes joueurs interrompent l’action du jeu pour faire des discours sur les pensées de leurs personnages. Je ne veux même pas que mes joueurs réfléchissent trop à ce que pensent leurs personnages. C’est mauvais pour le jeu, c’est mauvais pour les autres joueurs, c’est mauvais pour le jeu de rôle de chaque joueur, et ça m’ennuie au plus haut point.

Et tout le monde.

Je me souviens que tu as dit que tu commençais toutes tes parties dans une taverne. Est-ce que cela signifie que tu commences toutes tes parties avec des interactions ? Cela signifie-t-il aussi que l’histoire du groupe est toujours celle d’un client aléatoire qui répond à l’appel ?

Tout d’abord, une permission explicite signifie… bla bla bla… cela fait des années qu’il n’y a pas eu de permission explicite. ans et j’ai écrit des dizaines et des dizaines de ces sacs de courrier et j’ai inclus les mêmes… maudit dans toutes les instructions ! Pourquoi, putain de merde, ne pouvez-vous pas faire ça correctement ? Comment des gens aussi stupides parviennent-ils à taper des e-mails entiers sans baver sur leur clavier et le court-circuiter ? Je ne comprends pas.

Deuxièmement, je suis peut-être partial parce que l’OP ne peut pas suivre des instructions simples, mais cette question sent le piège à plein nez. Il y a juste trop de références obliques à des choses que j’ai dites dans le passé. Je suis probablement injuste, mais cela arrive si souvent que je ne peux pas m’empêcher de sursauter à chaque fois.

C’est comme ça : Je dis quelque chose et quelqu’un pose une question tout à fait innocente, je réponds de bonne foi et puis, soudain, ils arrachent le masque et crient : « Ha ! Ça contredit totalement cette autre chose que tu as dite il y a trois ans ! Donc tu as tort et je gagne ! » Et je me dis : « Je suis désolé, je n’avais pas réalisé qu’il s’agissait d’une bagarre. Mais je suppose que tu as gagné. C’est bien pour toi. »

C’est comme ce vieux Le Côté Lointain BD de Gary Larson…

Je t’accorderais bien le bénéfice du doute, mais tu n’es qu’un abruti qui ne peut pas suivre des instructions simples, alors je vais te traiter comme un témoin hostile et me mettre sur la défensive, juste au cas où tu aurais vraiment « Mais dans cet article sur le lancement des campagnes, il y a quelque temps, tu as dit « Ne jamais lancer une campagne avec interaction », mais maintenant tu te contredis pour que je puisse garder ton oreille comme trophée ! » dans ta chambre.

Bref…

Tu te souviens à juste titre. Je commence la plupart – pas tout à fait toutes – mes campagnes dans des auberges. Ou des tavernes. Ou des vinothèques. Ou des bars. Ou des relais routiers Gaufriers. Ou des cantinas de l’espace. Quoi qu’il en soit. Et si je ne commence pas tout à fait en un tel endroit, je commence à en avoir un à proximité. Ou alors, il y en a une qui apparaît très rapidement. En gros, je présente une auberge de bord de route – ou l’équivalent le plus proche adapté au décor – très tôt dans la première session de presque toutes les campagnes que je lance.

Et je me suis vanté de ce genre de choses.

Et je le fais – et je m’en vante – pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, c’est une réaction à tous les hipster déconstructionnistes postmodernes qui infestent l’espace de maîtrise de jeu en ligne comme un cancer et qui ne se taisent jamais sur le fait d’éviter les clichés, d’être original, de subvertir les attentes et toutes ces conneries, et sur le fait que ce sont les clés pour faire tourner de grands jeux. Eh bien, je dirige de grands jeux – les plus grands jeux – et je commence chacun d’entre eux par le cliché le plus tordu de tous. Et ça me fait bien rire.

Deuxièmement, cette merde me rappelle que la façon dont un jeu commence n’a que très peu d’influence sur sa grandeur et qu’il est bien plus important de simplement commencer le jeu que de transpirer sur la façon dont il commence.

Troisièmement, cela me rappelle que je n’ai pas besoin d’écrire de grands jeux. J’ai juste besoin d’écrire des jeux. La grandeur se produit à la table. C’est dans la façon dont vous dirigez, pas dans ce que vous concevez.

Quatrièmement, tout cela rend super facile le démarrage d’une nouvelle campagne. C’est à peine un inconvénient de lancer une partie quand on connaît le décor de la première scène. Cela contrebalance vraiment Le syndrome de la page blanche. Quels que soient les personnages, la quête et le cadre, je sais que je commence dans le bar du hall d’un hôtel, alors je peux commencer à écrire.

Gardez à l’esprit, cependant, qu’une grande partie de ce que je fais ces jours-ci, c’est juste moi qui joue avec moi-même. C’est juste moi qui joue à des jeux avec moi-même. C’est ce que j’ai fait. commence toujours dans une auberge est devenu une petite blague que je me fais à moi-même pour m’amuser. Et cela signifie que j’ai une grande marge de manœuvre. Récemment, par exemple, j’ai commencé une campagne dans l’enveloppe brûlée d’une auberge de bord de route où le groupe a tué un tas de charognards gobelins pour établir la nature ravagée par la guerre du décor. Et il y a longtemps, les personnages ont commencé dans une cage de chariot en route pour affronter le jugement, Elder Scrolls-style La première scène de la campagne se déroule dans la cour d’une auberge où le chariot est garé.

Cela dit, je joue la plupart du temps franc jeu. La plupart de mes campagnes commencent avec les personnages qui fréquentent une auberge ou une taverne ou le bar de Quark ou n’importe quoi d’autre.

Si tu as été attentif – et je doute que ce soit le cas de l’auteur de la question étant donné ses piètres capacités de compréhension de la lecture – tu as probablement remarqué qu’il n’y a rien dans mon jeu de rôle qui puisse être interprété comme un jeu de rôle. Commence toujours par une auberge règle qui exige que les personnages soient des étrangers qui passent dans la nuit et qui ont tous la chance de vivre la même aventure dans le même relais routier médiéval fantastique. Il aurait pu se passer n’importe quoi avant que les personnages n’arrivent à l’auberge. N’importe quoi. Rappelle-toi que toute histoire doit commencer quelque part. Tout ce qui se passe avant ce point de départ devient l’histoire et tout ce qui se passe après devient le jeu.

Alors peut-être que les personnages sont des prisonniers et que le transport s’est arrêté pour la nuit afin que les soldats puissent avoir un repas décent. Ou peut-être que l’auberge était une destination choisie à dessein. Peut-être que les personnages ont été envoyés à l’auberge parce que c’est le dernier endroit où leur contact a été vu vivant. Ou peut-être que l’auberge a attiré leur attention du haut de la colline parce qu’il s’agissait d’une ruine fumante et qu’ils ont décidé d’y jeter un coup d’œil. Ou peut-être qu’il s’agit simplement de l’endroit où ils ont tous décidé de s’arrêter pour la nuit.

Cela dit, mes personnages commencent souvent comme des étrangers et ils se rencontrent souvent par hasard à l’auberge Chance Meeting. Les auberges et les tavernes sont des lieux de rassemblement naturels. Si les voyageurs doivent se croiser, c’est là qu’ils le feront. C’est une question de bon sens.

Les auberges – whatevers – constituent également des cadres très naturels pour la présentation des personnages. Par exemple, tu peux présenter un personnage à la fois et donner à chaque joueur l’occasion de décrire son personnage encadré dans l’embrasure de la porte lorsqu’il entre en scène. Tu peux aussi faire un panoramique dans la pièce pour ainsi dire au début de la scène et invite chaque joueur à décrire son personnage dans la pièce. C’est super utile parce que les présentations de personnages sont toujours maladroites et encombrantes. Beaucoup de joueurs ont du mal à les faire.

Mais Introduction n’est pas Interaction et si vous avez tous été attentifs – à l’exception de l’auteur de la question – vous remarquerez qu’il n’y a rien dans ce que j’ai décrit qui nécessite de commencer par une interaction quelconque. Ce n’est pas parce que la scène se déroule dans une auberge que les personnages doivent être bavards. Ils pourraient s’échapper d’une cage, tuer des raiders gobelins ou exterminer des rats dans une cave. Ou peut-être sont-ils là pour obtenir une quête ou rencontrer un informateur. Parce que… ce n’est pas de l’interaction. C’est juste de l’interaction.

Tu vois, il y a interaction et il y a L’interaction. Les jeux de rôle sont interactifs. Tout est interaction. Lorsque les joueurs réagissent aux scènes que tu mets en place en effectuant des actions de leur personnage, ils interagissent. Mais ils interagissent avec le monde. Le seul moment où ils n’interagissent pas, c’est lorsque tu fais du monologue ou de l’exposé.

Ce que, pour être honnête, je fais souvent faire commencer. La toute première chose que je toujours Lorsque je commence une nouvelle campagne, j’établis le cadre et le contexte de la campagne, puis j’explique où se trouvent les personnages, pourquoi ils sont là et ce qu’ils font. Oui, même si j’ai envoyé un long document avant le début de la partie, j’ouvre chaque campagne en attirant les joueurs dans le monde, puis en établissant les prémisses et en plantant le décor. C’est comme ça qu’on devient maître du jeu.

Mais quand j’ai dit, il y a toutes ces années, de ne pas commencer votre partie avec Interaction, je mettais en garde contre un type très spécifique de démarrage de campagne que trop de maîtres de jeu et d’éditeurs adorent absolument, putain. Le « Vous êtes là. Maintenant, parlez entre vous jusqu’à ce que vous décidiez quoi faire ou jusqu’à ce que je décide qu’il est temps de faire tomber l’intrigue sur vos têtes. »

C’est une façon horrible de commencer une campagne. À moins que je ne dirige un groupe établi qui a déjà joué ensemble et qui a déjà joué sous ma direction pendant au moins six mois et que je sache qu’il peut passer de zéro à trois mois, je ne peux pas me permettre de me tromper. dans le personnage en rien de plat, alors soit je donne un objectif aux joueurs avant de les laisser commencer à jouer la première scène, soit je conduis moi-même l’interaction avec mes propres personnages.

Quoi qu’on en dise – parce que je sais qu’il y a beaucoup de crétins qui ne seront pas d’accord – les joueurs n’ont pas le contexte ou les bases nécessaires pour commencer à faire jouer leurs personnages les uns contre les autres dès la première scène de la campagne. Et la grande majorité des joueurs ne se sentent pas à l’aise d’essayer. Le but de la première scène est de présenter les personnages et de les faire avancer dans la même direction. Rien de plus, rien de moins.

Que fais-tu si les joueurs planifient trop longtemps pendant le temps de jeu ? Est-ce que tu l’évites et comment ?

Pardonnez-moi, mon père, car je suis un misérable pécheur. Car je suis tout à fait ce que l’on pourrait appeler un Interventionniste Maître du jeu. Et je sais que cela fait de moi Maestro non Grata dans le domaine des jeux sur Internet. Mais bon sang, oui, je l’évite. Si mes joueurs s’enlisent dans la planification à la table – ou s’embourbent dans la recherche de solutions – je fais tout ce qui est en mon pouvoir pour mettre un terme à ces conneries.

Je sais que beaucoup de maîtres de jeu pensent que leur travail consiste à laisser les joueurs jouer le jeu comme ils le veulent. « Si mes joueurs profiter planifier et élaborer des stratégies pendant deux heures, qui suis-je pour les arrêter ? » Tu es le maudit maître du jeu. C’est ce que tu es. Et tu es censé en savoir plus. Les joueurs ne font pas ces conneries de planification à outrance parce qu’ils… s’amuser . Personne ne l’apprécie. Sérieusement . Essaie de suggérer à tes joueurs que la prochaine séance sera une séance de planification. « Pas de jeu, les gars, mais nous allons nous asseoir pendant quatre heures pour que vous puissiez parler de l’intrigue du jeu et de vos plans. N’apportez pas vos dés ; vous ne les lancerez pas. Soyez simplement prêts à prendre beaucoup de notes et à parler pendant quatre heures d’affilée. »

Les joueurs planifient trop, réfléchissent trop et parlent trop parce qu’ils ont l’impression qu’ils doivent le faire ou qu’ils ne savent pas comment ne pas le faire, mais ils ne savent pas non plus comment le faire. Ils ne savent pas comment planifier, penser et parler correctement, de sorte que toute quantité de planification, de réflexion et de discussion devient une planification excessive, une réflexion excessive et une discussion excessive.

J’ai dit – à plusieurs reprises et clairement – que, de tous les facteurs qui jouent sur l’investissement de tes joueurs dans ton jeu, c’est le rythme qui remporte la palme de la chose la plus importante qui soit ! C’est pourquoi les jeux en ligne sont les pires et les jeux en ligne les deuxièmes pires. En tant que maître du jeu, tu dois prendre le contrôle du rythme de ton jeu si tu veux qu’il ne soit pas nul.

En attendant, c’est un fait simple que plus les gens passent de temps à travailler sur un plan, plus ce plan finit par être mauvais. S’ils finissent par avoir un plan du tout. Et c’est parce que les gens – surtout les joueurs – ne planifient pas vraiment. Au lieu de cela, ils lancent à tour de rôle des idées comme des pigeons d’argile et les font exploser dans les airs. Tu vois, les joueurs lancent des idées en quête d’un succès garanti. Ainsi, toute idée qui présente un défaut, un risque, une faiblesse, un coût ou une conséquence – réels ou imaginaires – est rejetée.

Tu as déjà entendu dire que « le parfait est l’ennemi du bien », n’est-ce pas ? C’est de là que vient cette expression. Les joueurs ne planifient pas, ils réfléchissent à des plans en espérant qu’un plan parfait sortira complètement du cerveau de quelqu’un. Et c’est voué à l’échec. Comme l’a dit un jour un rat sage à son pupille reptilien armé d’un katana : « Un chef doit apprendre qu’il n’y a pas de bon choix ; il n’y a que des choix. »

Les joueurs ont tendance à tomber dans ce que j’appelle le piège de la pensée et de la parole. D’ailleurs, les pirates de jeux de rôle en fauteuil sur Internet le font aussi. Cela se produit lorsqu’ils essaient d’élaborer un plan ou de trouver la réponse à un mystère. Ils pensent et ils parlent et ils pensent que ce sont des choses utiles à faire. Elles semblent utiles. Après tout, il est intelligent de devoir planifier. Il est sage d’organiser et d’examiner tes faits de temps en temps et de voir comment ils s’imbriquent les uns dans les autres. Mais cette merde ne fonctionne que si elle est faite correctement. Et la plupart des groupes ne le font pas.

Une bonne planification, par exemple, ne consiste pas à lancer des idées à toute vitesse jusqu’à ce que tu trouves celle qui fonctionnera. Il s’agit plutôt de choisir une idée et de l’affiner pour maximiser les chances qu’elle fonctionne, minimiser les chances qu’elle échoue de façon catastrophique, se préparer aux éventualités et aux conséquences les plus probables et se donner les moyens de réagir à la situation lorsqu’elle se dégrade.

Est-ce que cela ressemble à quelque chose que tu as déjà entendu un groupe de joueurs faire à la table ? Ou bien as-tu entendu quelque chose comme ceci…

Joueur 1 : « On pourrait essayer ça, les gars ».
Joueur 2 : « Si nous essayons ça, ils feront ça et alors nous serons foutus ».
Joueur 3 : « Et si on faisait ça ? »
Joueur 2 : « Ça peut marcher, mais si ça ? »
Joueur 3 : « Et ça ? »
Joueur 1 : « Si nous faisons cela, nous devons aussi faire ceci, et alors ceci arrivera, et si cette autre chose arrive aussi, nous serons morts ».

Je reste donc vigilant. Lorsque je vois que mes joueurs sont tombés dans le piège de la pensée et de la parole – ce qu’ils font tout le temps, bon sang – je les en extirpe poste hâtivement.

Mon premier mouvement est l’urgence et l’impatience. Et je ne parle pas de l’urgence dans le monde. Personnellement, en tant que maître du jeu, assis à la table, j’exprime une impatience polie. Je fais comprendre que je m’ennuie et que je veux faire avancer le jeu. Je fais remarquer que le groupe est assis au même endroit depuis un moment et je demande s’ils sont proches d’une résolution ou de quelque chose du genre. J’attire l’attention sur le fait que nous gaspillons un temps de jeu précieux dans la fournaise et je ne suis pas d’accord avec ça.

Poliment.

Tu vois, le piège de la pensée et de la parole n’est pas un problème de jeu. Il ne s’agit pas seulement des conséquences du choix des personnages de rester assis à planifier. Ce sont les joueurs eux-mêmes qui sont pris au piège. Les problèmes hors jeu nécessitent des solutions hors jeu. Mon premier geste est donc de taper du pied, de tousser et de regarder l’horloge d’un air sérieux. Pour que les joueurs se rendent compte qu’ils perdent du temps et qu’ils n’arrivent à rien.

Cela fonctionne plus souvent que tu ne le penses. Beaucoup de joueurs reconnaissent que le jeu s’est arrêté depuis longtemps. Et le fait que je dise « Continuez » implique que je sais, en tant que maître du jeu, que les joueurs ne peuvent pas résoudre le problème en pensant et en parlant. « Vous pouvez arrêter de penser et de parler, les gars. Je vous promets que tout ira bien. »

Et ce sera vraiment le cas. Aucune situation de jeu de rôle sur table ne nécessite une sorte de plan ridiculement complexe. Nous jouons à un putain de jeu d’elfes, nous n’envahissons pas l’Afghanistan. Et les enjeux ne pourraient pas être plus bas. Dans le pire des cas, nous créons de nouveaux personnages et commençons une nouvelle partie. Il n’y a pas de vies réelles en jeu.

Si l’impatience et l’urgence ne parviennent pas à sortir les joueurs du piège de la pensée et de la parole, ou si je pense que les joueurs auraient vraiment besoin d’un plan ou qu’ils ont les informations nécessaires pour résoudre le mystère, ma prochaine étape est de participer à la discussion. Étant donné que le piège de la réflexion et de la discussion est un problème hors jeu, il n’y a aucun problème à ce que je parle directement aux joueurs de ce qu’ils sont en train de faire. Je n’ai aucun scrupule à dire aux joueurs qu’ils s’enfoncent dans des sables mouvants et à les aider à trouver des moyens de s’en sortir. En tant que maître du jeu, je représente tout ce que les personnages voient, entendent, perçoivent et savent sur le monde, alors c’est tout à fait dans mes cordes de souligner les choses que les personnages pourraient remarquer mais que les joueurs ne voient pas. Comme le fait qu’ils parlent en rond et qu’ils ne sont pas plus près d’un plan qu’ils ne l’étaient il y a quatre putains d’heures.

Bien sûr, je ne le ferai pas donner un plan. Je ne vais pas non plus donner des informations que leurs personnages ne pourraient pas connaître. Et je n’évaluerai pas leurs plans à leur place en me basant sur des informations qu’ils n’ont pas. Mais je les aiderai à affiner une idée pour en faire un plan. ou les encouragent simplement à agir sans plan et à adopter l’approche directe qu’ils essaient d’éviter. Bien sûr, pour les tu pour cela, tu dois toi-même savoir comment choisir, développer et affiner des plans stratégiques. En tant que génie du jeu sexy, cela ne me pose aucun problème, mais la plupart d’entre vous ne sont pas moi. Tu ferais donc mieux de pousser les joueurs à l’action.

C’est généralement ce que je fais de toute façon.

Comme je l’ai dit plus haut, cette planification de merde n’est pas vraiment nécessaire dans les jeux de rôle sur table. Et si tu trouves que tes joueurs tombent régulièrement dans le piège de la réflexion et de la discussion, soit tu diriges un jeu trop complexe pour les joueurs que tu as, soit tu as appris à tes joueurs que les conséquences d’une réussite qui n’est pas parfaite sont trop graves pour qu’ils se risquent à faire quoi que ce soit sans plan. En bref, le problème ne vient pas de tes joueurs, mais du jeu que tu diriges. Soit tu diriges un jeu de stratégie pour des joueurs qui sont nuls en stratégie, soit tes joueurs sont trop paranoïaques pour ne pas trop réfléchir à tout.

Vraiment, le seul bon moment pour un plan complexe, c’est lorsqu’il jaillit sans crier gare du trou de balle d’un joueur. Par exemple, si un joueur dit : « Hé ! Je viens d’avoir une idée géniale sur la façon dont nous pouvons atteindre nos objectifs sans nous précipiter dans l’action. » Bien sûr, en général, les autres joueurs répondent immédiatement en expliquant toutes les façons dont ce plan peut mal tourner. Parce que c’est comme ça que fonctionne la planification, n’est-ce pas ?

Le fait est que si l’inspiration ne frappe pas un joueur au visage, la solution directe est généralement la meilleure solution. Ou elle devrait l’être. Si ce n’est pas le cas, c’est que tu gères mal tes jeux. Tes joueurs doivent avoir un penchant pour l’action. Ils doivent penser que la solution à leurs problèmes consiste toujours à agir plutôt qu’à s’asseoir et à parler. Si tes joueurs veulent trop souvent s’asseoir et parler, tu diriges un mauvais jeu.

Cela dit… si tu es doté de joueurs qui s’assoient et parlent souvent, mais qui se lèvent toujours au bout de quinze minutes et disent :  » Bon, nous avons un plan. Voici ce que nous faisons », c’est une autre histoire.

Ce qu’il faut retenir, c’est que si tes joueurs sont embourbés dans la réflexion et la discussion, qu’ils y sont depuis un certain temps et que tu n’arrives pas à les sortir de là avec l’impatience et l’urgence, lance-leur une corde. Si tu peux voir où ils sont coincés et les aider à se décoincer, c’est très bien. Sinon, la meilleure chose à faire est de dire :  » Tu n’as pas l’air d’avoir assez d’informations pour élaborer un bon plan. Si tu as vraiment l’impression d’avoir besoin d’un plan, envisage de rassembler des informations, de faire des recherches, de faire du repérage ou d’essayer de capturer et d’interroger un ennemi. » Penser et parler n’est pas agir, mais recueillir des renseignements l’est.

Si tu ne réussis pas à faire tout cela, le troisième mouvement consiste à se taire. Dites aux joueurs :  » Si vous pensez vraiment que vous avez besoin d’un bon plan, c’est très bien, mais vous n’avez pas besoin de moi ici pendant que vous le mettez au point. C’est moi qui organise la session. Vous avez une semaine – ou autre – pour élaborer vos plans. Lors de la prochaine session, nous commencerons par les portes du château. Alors soyez prêts à partir dans un sens ou dans l’autre. »

Souvent, cela permet de sortir les joueurs du piège et de les faire repartir. Et si ce n’est pas le cas, tu as une nuit de repos. Et ça, c’est une sacrée victoire.

Catégories : Jeu de rôles

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