C’est la fin d’un autre mois merdique et désastreux. C’est donc le bon moment pour me divertir en fouillant dans le vieux sac à courrier. Oui. C’est encore l’heure de Ask Angry.

Veux-tu risquer mon ire et t’exposer au ridicule en faisant répondre à une question dans une prochaine chronique de Ask Angry ? Envoie-la à [email protected]. Va droit au but, dis-moi comment t’appeler et donne-moi l’autorisation explicite de le faire.

Comment gérer les monstres qui fuient le combat ? Tu as déjà donné quelques règles pour les monstres qui brisent le moral, que j’ai commencé à intégrer, mais les joueurs ne veulent généralement pas les laisser s’enfuir et le… [D&D] 5E ne permettent pas aux créatures en fuite d’avoir une chance de s’échapper. Les mécanismes de poursuite de 5E sont également assez lourds et ne constituent pas une transition en douceur après le combat.

Merci, Dan, de me rappeler toutes les conneries que j’ai dites sur les problèmes mécaniques liés à la fuite après le combat dans D&D. Oh, bien sûr, tu aurais pu écrire un e-mail d’une ligne, mais tu as jugé préférable de me traiter comme un octogénaire sénile. Peut-être que plus tard, tu pourras passer et réduire mon maïs en une fine pâte pour moi.

Mettons les choses au clair, Dan : quelles que soient les règles du jeu, fuir la bataille n’est pas une garantie de victoire. Obtenir la mort gratuitement carte. Lorsque tu t’enfuis d’un combat, tu comptes sur – ou tu pries pour – que l’adversaire décide que tu ne vaux pas la peine d’être choisi ou qu’il te tire dans le dos. Bien sûr, seul un monstre complet assassine quelqu’un qui n’est pas une menace imminente, alors peut-être que c’est juste.

Et oui, je sais qu’un connard est déjà en train de taper « Eh bien, s’ils vont faire encore plus de mal s’ils s’échappent… » dans mon fil de commentaires, mais ce n’est qu’une longue façon de dire « La fin justifie les moyens », ce qui rime avec « pour le plus grand bien », qui sont des choses que disent les monstres. Si tu abats quelqu’un qui est à ta merci et qui s’enfuit, tu es un monstre.

Mais je m’éloigne du sujet…

Que cela fasse d’eux des monstres ou non, les personnages-joueurs sont tout à fait autorisés à ganker les ennemis en fuite. Cela n’empêche pas leurs ennemis de fuir. Je ne m’en préoccupe donc pas. Je dis simplement : « Ce gobelin essaie de s’échapper ; que faites-vous ? » Si un joueur dit : « Je lui plante une flèche dans le dos comme le salaud que je suis », je réponds : « Lance ton attaque et prends l’avantage car la créature paniquée te tourne le dos. »

Et si elle touche, je déclare généralement la créature morte, sauf si cela n’a pas de sens.

En ce qui concerne les règles ? On s’en fout si les règles rendent le vol techniquement impossible. Nous parlons d’une créature qui est soit trop paniquée pour penser rationnellement, soit qui prend un risque calculé que les héros ne prendront pas la peine de poursuivre. Donc peu importe que les évasions soient mécaniquement possibles.

Tu sont ont raison à propos des règles de poursuite dans D&D. Ce sont des conneries abstraites et tu ne devrais jamais, jamais les sortir. Tu n’en as pas besoin de toute façon. Contente-toi de décrire ce qui se passe et de résoudre les actions des joueurs.

Honnêtement, le vrai problème ici n’est pas l’absence de règles de poursuite et d’évasion, c’est l’absence d’une bonne règle pour les personnages qui courent dans tous les sens. Les combats se déroulent à vive allure. Un jogging ou une course, mais pas un sprint effréné. C’est assez rapide pour couvrir le terrain, mais assez lent pour esquiver, manœuvrer et changer de direction. Les créatures doivent pouvoir se déplacer plus vite que leur vitesse.

De plus, cette plus rapide L’option « plus vite » a besoin d’une certaine variabilité. À moins que tu ne sois un sprinter olympique totalement échauffé le jour de ta grande course et que tu ne coures sur une piste préparée, tu n’as pas de limite de vitesse fixe unique. Ni d’accélération fixe. Ta vitesse maximale varie d’une situation à l’autre en fonction de facteurs internes et externes. En Savage WorldsLes créatures ont un dé de course. Lorsqu’elles se lancent à fond – lorsqu’elles poussent au-delà d’une bousculade normale, durable et manœuvrable – elles lancent un d6 pour voir combien de terrain supplémentaire elles mâchent.

Moi, j’aimerais bien avoir un dé d’accélération. Si tu passes un tour à courir à fond, tu lances un d6 pour voir de combien ta vitesse augmente ce tour. Passe un autre round à courir, et ajoute un autre d6 à ta vitesse. Et fais un test de Constitution de plus en plus difficile à chaque tour pour éviter de perdre du terrain. Ou quelque chose comme ça. Je ne fais que lancer des idées.

Le but est d’ajouter suffisamment de variations pour permettre aux créatures qui se déplacent à environ la même vitesse pour parfois prendre de l’avance ou combler un écart ou autre sans laisser tout le monde dépasser systématiquement des créatures beaucoup plus rapides tout en permettant à l’endurance de jouer un rôle de sorte que, si tu peux prendre une bonne avance, tu peux échapper à quelqu’un qui n’arrive pas à suivre le rythme. En gros, courir à fond est un pari risqué mais ce n’est pas un échec garanti, sauf si tu essaies de dépasser un guépard à dix pas.

Mais je m’écarte du sujet…

Je ne me préoccupe pas de cette merde à ma table. Lorsque le moral d’une créature se brise, il se brise, et la créature fait ce qu’elle fait lorsque cela se produit. Je télégraphie ces ruptures immédiatement, mais ensuite je télégraphie tout, donc ce n’est pas une surprise. Je dis des choses comme « Ton attaque touche ». Le gobelin crie et lâche son arme. Il recule, s’apprêtant manifestement à s’enfuir. »

Lorsque le tour du gobelin arrive, il s’enfuit. Si quelqu’un le prend à revers avec une attaque d’opportunité, il se fait prendre à revers. Mais bon… Sinon, il s’enfuit en courant. Si les joueurs ignorent une créature en fuite, je la retire généralement une fois qu’elle a atteint ce que j’ai arbitrairement décidé être la limite du champ de bataille, généralement en disant quelque chose comme : « Le gobelin s’enfuit dans les bois à sa meilleure vitesse, en zigzaguant entre les arbres. » Si quelqu’un demande à donner la chasse ou à tirer, je résous cette merde. Mais souvent, lorsqu’un combat est terminé, mes joueurs ont oublié les traînards qui se sont échappés dans les bois.

Pour résumer cette longue histoire de cul, je dis aux joueurs ce que leurs personnages voient, entendent, perçoivent et savent et je résous leurs actions. S’ils laissent une créature s’échapper, elle s’échappe. S’ils la tuent, ils la tuent. Et s’il s’agit de personnages d’alignement positif et honorables, je leur donne l’impression d’être une merde pour cela. Mais encore une fois, je fais aussi en sorte que mes joueurs se sentent mal lorsqu’ils laissent en vie des animaux gravement blessés et estropiés.

On pourrait penser que ces conneries changeraient le comportement de mes joueurs, mais ce sont des joueurs. Qu’est-ce que tu peux faire ?

Tu as déjà parlé des Réactions auparavant, en soulignant comment elles brisent un bon flux spécifiquement pour des choses comme… contre-sort. Comment gèrerais-tu ce genre de situation autrement ?

Tu as raison, James ! J’ai fait remarquer que les réactions sont une conception merdique et qu’elles nuisent vraiment au rythme des combats. Est-ce que c’est le jour de « Rappeler à Angry les conneries qu’il a dites » ? J’aime particulièrement la façon dont vous laissez de côté les détails, les nuances, l’analyse critique et le charisme.

Quoi qu’il en soit…

Tout d’abord, laisse-moi te dire ceci : Je ne suis pas opposé à ce que les joueurs fassent n’importe quoi avec l’ordre du tour. Un peu, en tout cas. Je suis tout à fait d’accord avec les règles qui permettent aux joueurs de conserver des actions jusqu’à plus tard dans le tour et je suis tout à fait d’accord avec les joueurs qui préparent des actions à déclencher en réponse à des déclencheurs spécifiques. Bon sang, une action Ready limitée est un excellent élément de conception de jeu. Si je faisais une liste des cinq principaux mécanismes de combat sous-évalués et incompris, vitaux pour le jeu stratégique et tactique, l’action Prêt ferait totalement partie de la liste.

Il y a cependant une différence entre le fait de risquer son tour pour préparer une action spécifique à déclencher en réponse à un élément déclencheur dont on devine qu’il va se produire et une réaction. Une réaction est une action gratuite entre les tours. Tout le monde en a une. Les concepteurs l’ont utilisée pour ancrer les attaques d’opportunité dans l’économie de l’action, mais ils y ont aussi accroché un tas d’autres choses. Et même si le 5E ne croule pas sous les conneries de Réaction comme le faisait le 4E, c’est quand même assez mauvais.

Heureusement, comme tu l’as noté, j’ai déjà expliqué toute cette merde auparavant. Heureusement que tu me l’as rappelé. Sinon, j’aurais peut-être tout expliqué à nouveau.

Mais c’est là que je pense contrepèterie spécifiquement est un échec total dans 5E. Il est à la fois beaucoup trop contraignant et pas assez.

Les contraintes viennent du fait que contrepèterie est un sort. Pour l’utiliser, tu dois connaître le sort, l’avoir prêt à être lancé et avoir un emplacement de sort prêt à brûler. Si tu es un sorcier, cela signifie que tu as spécifiquement choisi de le préparer parce que tu penses que tu affronteras ce jour-là un lanceur de sorts dont les sorts seront suffisamment dangereux pour que… contre-sort est une meilleure option que de le frapper au visage avec un boule de feu. Si tu es un lanceur de sorts spontané, tu dois décider qu’il vaut la peine de le savoir contre-sort en supposant que vous ferez suffisamment de chasse aux sorcières pour que cela vaille plus que de savoir lancer un boule de feu.

L’option n’est pas limitée en ce sens que si tu sont prêt et capable de lancer le sort, tu peux simplement contre-sort sans aucune réflexion tactique. Si tu as préparé le sort et que n’importe quel lanceur de sorts en vue commence à agiter les bras, tu peux l’arrêter sans perdre un tour.

Ce qu’il faut retenir, c’est que contrepèterie est stratégiquement coûteux et tactiquement bon marché. Ce qui est une erreur. Il doit s’agir d’une stratégie accessible à presque tous les lanceurs de sorts, mais qui nécessite une réflexion tactique pour être utilisée correctement.

Fondamentalement, les sorciers devraient être capables de détisser les sorts d’autres sorciers comme s’il s’agissait d’une évidence. Ce ne devrait pas être un sort. C’est juste une chose que les sorciers peuvent faire. Si tu peux lancer des sorts, tu peux annuler les sorts de quelqu’un d’autre. Ou essayer de le faire. Mais cela devrait nécessiter une préparation délibérée sur le moment. C’est le genre de chose que tu dois préparer. Pourquoi ? Parce que c’est une option qui change la donne, qu’elle fonctionne ou non. C’est comme si tu étais en état de veille magique.

Supposons que tu sois un sorcier et que tu prévoies de lancer un sort. Mais voilà que tu aperçois le sorcier ennemi en train de se laisser tomber dans l’eau. position de contre-sort. Et maintenant ? Est-ce que tu comptes gagner le test d’opposition que tu dois gagner et risquer de perdre un emplacement de sort sur un sort contré ? Lancez-vous un autre sort ? Un sort que tu n’as pas envie de perdre ? Est-ce que tu te retiens et attends un moment plus opportun pour lancer le sort ? Est-ce que tu cries à ton ami archer de coincer le magicien et de lancer le sort une fois que le magicien a été ventilé ?

Maintenant contre-épreuve est ce méchant jeu tactique entre deux sorciers. Rien que la menace de la contre-sort suffit à changer la bataille. Cela signifie, effectivement, qu’il permet aux sorciers de se neutraliser ou de s’entraîner dans des jeux de bluff ou de poulets magiques. Et cela se produit avant même que quiconque ne lance un dé.

Dans 5E, par contre, tu n’as rien de tout ça. Tu as une stratégie qu’il est difficile de justifier en l’amenant, mais, si tu le fais, tu as un veto magique automatique unique sans aucun coût tactique. Quelle profondeur !

Honnêtement , contre-épreuve n’est qu’une des nombreuses choses qui ne devraient pas être des sorts. Fondamentalement, les sorciers peuvent faire plusieurs choses avec la magie, et lancer des sorts n’est que l’une d’entre elles. Contrer et dissiper en sont d’autres. Il y en a d’autres encore. Et si je concevais un jeu de rôle, c’est comme ça que je traiterais cette merde.

Dans quelle situation considérerais-tu qu’il est préférable de révéler le DC d’un jet avant le jet ?

Cette question m’a laissé froid. Elle semble assez simple, mais soudain, j’avais dix réponses différentes qui se bousculaient pour sortir de ma tête. Enfin, pas dix, mais quelques-unes. Peut-être plus. Je n’en sais rien.

Le problème, c’est que ma première réponse, la plus importante, la plus instinctive – et la meilleure que j’ai – est : « Ça n’a foutrement pas d’importance. » Et c’est parce que c’est l’une de ces choses dont j’ai vu beaucoup de bits et d’octets déversés sur Internet. En gros, sur Reddit et Twitter et sur les YouTubes, j’ai vu beaucoup de gens prendre des positions très, très fermes sur la question de savoir s’il faut révéler ou cacher les DC.

Y a-t-il des raisons de les partager ? Bien sûr. Y a-t-il des raisons de les cacher ? Bien sûr aussi. Mais, vraiment, tout cela est tellement mineur que ça ne vaut pas la peine d’y consacrer de l’espace cérébral. Il y a tellement d’autres choses qui ont un impact bien plus important sur les sensations et le fonctionnement de ton jeu que cette merde ne va pas faire bouger l’aiguille d’une manière ou d’une autre. Et pourtant, les gens traitent cela comme si c’était aussi important que la façon dont vous gérez la mort ou que le fait que les naines portent la barbe.

Ce qui n’est pas le cas.

Je ne veux même pas me laisser entraîner dans le marasme en discutant de cette question. Mais, ceci dit, je vais examiner une sorte de pour et une sorte de contre et te donner ensuite mon opinion très mineure et sans importance – mais toujours fortement énoncée et correcte.

L’inconvénient est le suivant : lorsque les joueurs connaissent les chiffres, ils jouent en fonction des chiffres. C’est évident aux tables où le MJ pose une carte avec la CA du monstre sur la table. Les joueurs de ces tables prennent plus de temps pour considérer les probabilités et ils les utilisent pour décider quelles ressources dépenser pour augmenter leur modificateur d’attaque. Et bien que cela fait est logique étant donné que les personnages dans le monde feraient la même chose. qualitatif les décisions prises par les joueurs quantitativementmais cela amène toujours les joueurs à considérer les monstres comme des nuages de maths et leurs feuilles de personnage comme des outils permettant d’augmenter les chances.

En bref, ils voient le monde à travers un filtre de mécanique de jeu. Ils ne s’engagent pas dans le monde en tant que tel.

Le problème, c’est que les joueurs aiment faire cela. Le fait d’avoir des informations aide les gens à sentir qu’ils contrôlent la situation. Cela signifie que, s’ils ont le choix, les joueurs choisiront d’en savoir autant sur les mathématiques du jeu que vous leur permettez. Même si cela les éloigne émotionnellement du jeu et de leurs personnages. C’est pourquoi je n’ai pas été surpris de lire dans ton post-scriptum que tu aimais connaître les DC lorsque tu étais un joueur à la table de quelqu’un d’autre. Bien sûr, c’est le cas. Cela n’en fait pas pour autant une bonne chose.

De plus, j’aimerais que vous reconnaissiez, bande d’enfoirés, que les postscripts font partie de votre courrier électronique. Tu n’es pas bref si tu ajoutes trois paragraphes en dessous de ta signature. Et je supprime les e-mails en fonction du nombre de mots que je vois au premier coup d’œil, et non pas en fonction de la longueur du corps du texte.

L’avantage est le suivant : lorsque les joueurs connaissent les chiffres, le jeu s’en trouve simplifié. Du moins, cela peut. Il est possible.

Dernièrement, j’ai mené une campagne AD&D 2E – AKA, la meilleure édition de D&D qui soit – et j’avais oublié à quel point cette merde se joue rapidement. Tu vois, les joueurs ont à peu près tous les chiffres cibles dont ils pourraient avoir besoin pour faire un jet, directement sur leur feuille de personnage. Les tests de capacité et de compétence exigent que le joueur effectue directement un jet contre son score de capacité. Les DC des jets de sauvegarde sont imprimés directement sur la feuille. Et les jets d’attaque sont calculés avant le jet de dé en soustrayant la CA de la cible de la THAC0 de l’attaquant.

Et il y a très peu de modificateurs sur quoi que ce soit.

Ceci, les joueurs savent au moment où le dé touche la table s’ils ont réussi ou non. À condition qu’ils puissent se rappeler s’il s’agit d’une de ces situations où l’on roule en dessous de la cible ou si l’on essaie de dépasser la cible. Parce que AD&D 2E mélange un peu les choses. Ainsi, au lieu qu’ils disent « J’ai obtenu un 12 » et que je dise « C’est un succès », les joueurs peuvent simplement lancer le dé et dire « J’ai réussi ».

Et bon sang, cela permet de faire avancer le jeu à un rythme soutenu. Surtout si l’on tient compte de l’absence générale de post-die-roll math.

Bien sûr, ce n’est pas la même chose que de montrer les DC. Et D&D 5E offre beaucoup trop d’opportunités aux joueurs pour qu’ils puissent faire des calculs. Jouer avec les chiffres. Il y a des façons de dépenser des ressources avant un jet pour obtenir un bonus, des façons de dépenser des ressources pour changer le résultat après le jet, et plusieurs façons odieuses d’ajuster le résultat « après que vous ayez lancé le dé mais avant que le maître de jeu ne révèle le résultat. » Je n’essaierai donc jamais de faire ce genre de choses dans le jeu 5E. Les joueurs sont suffisamment déconnectés comme ça.

Je pense que révéler le DC fonctionne mieux si tu peux le faire après que l’action a été finalisée et quand il n’y a que peu ou pas de maths à appliquer après le jet. Si les calculs sont faits à l’avance et que les joueurs ne peuvent rien faire pour modifier les chiffres, le fait de leur donner leurs chiffres cibles à l’avance accélère le jeu. Sinon, cela crée un brouillard de mécanismes de jeu entre les joueurs et l’univers du jeu, ce qui n’est pas très bon pour un jeu de rôle.

Bien sûr, je ne révélerai jamais un DC si le résultat de l’action n’est pas immédiatement évident. Par exemple, avec Stealth, les joueurs ne savent pas qu’ils ont merdé jusqu’à ce que le guetteur dise : « Hé, c’était quoi ce bruit ? Quelqu’un a vérifié près de ce buisson ! » Bien sûr, dans de tels cas, je lance moi-même les tests derrière l’écran, donc cela n’a pas d’importance.

Mais je ne saurais trop insister sur le fait qu’il s’agit d’une petite chose insignifiante qui vaut à peine les 750 mots qu’il m’a fallu pour y répondre. Ça ne vaut certainement pas la peine de perdre le sommeil et ça ne changera pas la donne. Donc, en fin de compte, il est préférable d’éviter que les joueurs ne s’intéressent aux mécanismes. Cela signifie que ma position par défaut est la suivante : « Gardez les DC pour vous ».

Comment les vrais maîtres de jeu gèrent-ils les PNJ issus du passé des personnages des joueurs, comme les gens de leur ville natale ou les membres de leur famille ?

Sois averti, Jin, c’est l’un de ceux qui sont les plus difficiles à comprendre. réponse courte, « oui avec un si… » ; réponse longue, « non avec un mais… » des choses.

D’une part, les vrais maîtres de jeu traitent tous les PNJ de la même façon. Peu importe qui a amené le personnage dans le monde, le personnage est toujours un non-joueur. Cela signifie qu’il est sous le contrôle du maître du jeu. Lorsqu’un joueur invente un autre personnage que le sien, il doit le remettre au maître du jeu. « Voilà, dit le joueur, je l’ai créé pour toi. Fais-en ce que tu veux. »

Les joueurs jouent leurs propres personnages. C’est là que leur agence commence et c’est là qu’elle se termine.

Je sais que certains d’entre vous ont envie d’exprimer leur désaccord. Passe le commentaire ; tu as tort.

Dans ces conditions, toi, le supposé vrai maître du jeu, tu dois faire attention aux PNJ que tu acceptes de la part de tes joueurs. Si un joueur invente un personnage dans le cadre de son histoire et que tu approuves cette histoire, tu lui garantis que tout ce qu’il a écrit est vrai. Ou du moins, c’est vrai du point de vue du personnage. Si le frère d’un PJ a servi dans la garde du roi – comme c’est écrit – il a servi dans la garde du roi. Ou, du moins, le PJ a de bonnes raisons de croire que c’est vrai. Le PNJ ne peut pas apparaître dans le jeu et dire « La garde du roi ? Qu’est-ce que tu racontes ? J’ai toujours été un magicien. Je n’étais pas un garde. » Mais ce PNJ peut dire : « Je dois avouer la vérité : je n’ai jamais été garde du roi. J’ai menti pendant toutes ces années. La vérité, c’est que je n’ai pas été retenu et que j’avais trop honte pour rentrer à la maison. Je suis tombé dans une bande de mercenaires et j’ai fait des choses terribles. Je sais que tu dois me détester, mais je ne peux pas continuer à cacher la vérité. »

Le fait est qu’en approuvant l’histoire d’un personnage, tu dis que tout ce qui est écrit est vrai pour autant que le personnage le sache ou l’approuve. Fais donc attention à ce que tu approuves.

Mais c’est d’une part. Et cette main n’est pas la seule. Car, d’autre part, les vrais maîtres de jeu traitent les PNJ de backstory avec soin et respect. Et ils les utilisent avec parcimonie. Pourquoi ? Parce que les joueurs sont des petits pleurnichards qui piquent des crises si tu abîmes leurs affaires.

Sérieusement, malgré le fait que chaque personnage non joueur est sous le contrôle du maître de jeu et que les joueurs ne peuvent et ne doivent pas s’attendre à avoir un quelconque contrôle créatif sur eux, la plupart des joueurs… faire considèrent leur histoire comme une partie du personnage. Et ce n’est pas totalement injuste. Ainsi, chaque fois que tu fais entrer en jeu un PNJ de Backstory, tu agites une allumette allumée dans la salle d’eau. C’est ne devrait pas être comme ça, mais c’est le cas.

N’oublie pas : peu importe qu’un joueur ait raison ou tort ; ce qui compte, c’est qu’il soit contrarié et que tu doives faire face à cette merde.

Le fait est que certains joueurs se jetteraient à corps perdu dans la révélation par leur frère qu’il a menti sur son statut de garde pendant des années, par honte. D’autres considéreraient que tu as changé la classe de leur personnage contre leur gré. Et il n’y a aucun moyen de savoir quel type de joueur tu as jusqu’à ce qu’il explose.

Mais au-delà du fait que certains joueurs peuvent piquer une crise si tu utilises mal leur PNJ d’histoire, il y a une autre bonne raison d’utiliser les PNJ d’histoire avec parcimonie. Cette raison, c’est qu’il n’y a aucun moyen de simuler la relation organique qui est censée exister entre le personnage-joueur et son vieil ami, son mentor, sa sœur ou quoi que ce soit d’autre. Les relations sont révélées – et développées – par l’interaction et rien de ce qu’un joueur écrit dans son histoire à la con ne compte comme interaction. Il est donc peu probable que la relation se sente bien dès le départ. Elle ne sera certainement pas naturelle.

Bien sûr, cela varie d’un joueur à l’autre et d’un maître de jeu à l’autre. J’ai eu – et j’ai actuellement – des joueurs qui peuvent se glisser sans problème dans une relation existante définie par une ligne de texte de l’histoire et quelques indices et coups de pouce de ma part. Mais j’ai aussi eu beaucoup de joueurs qui pensaient pouvoir gérer cette merde et qui n’y arrivaient pas. Les joueurs comme ça sont rares.

Donc, 99 fois sur 10, je laisse les PNJ de l’histoire à l’endroit où je les ai trouvés. Dans l’histoire. Si j’ai besoin d’un ami ou d’un mentor, j’introduis un nouveau personnage et je le façonne progressivement pour qu’il joue ce rôle. Cela conduit à une relation beaucoup plus organique et à un investissement beaucoup plus grand de la part du joueur, et cela évite les sentiments blessés qui pourraient survenir si j’utilisais mal le précieux PNJ de l’arrière-plan d’un personnage original.

Et si un joueur insiste sur le fait qu’il veut vraiment que son PNJ d’histoire ait de l’importance – qu’il fasse partie du jeu – je le fais asseoir et je lui explique exactement ce que cela signifie et comment cela fonctionne.

Et je leur fais signer une décharge.

Et je m’assure que j’ai quelqu’un sur la liste d’attente pour occuper leur place lorsque ce joueur s’en va en claquant la porte.

Catégories : Jeu de rôles

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