Le mois dernier, je vous ai tous prévenus que je ne ferais pas de nouveau Ask Angry pendant un certain temps et je vous ai suggéré d’attendre un peu avant de me poser des questions. Surtout les questions urgentes.
D’après le déluge de courriels que je reçois encore, vous êtes tous nuls pour suivre les instructions. Non pas que je ne le savais pas déjà vu le nombre d’entre vous qui ne savent pas gérer des choses aussi simples que « fais court, idiot » et « dis-moi explicitement comment t’appeler, abruti ».
Donc, un autre mois, un autre sac à courrier.
Et si tu veux qu’on réponde à ta question dans une prochaine chronique – du moins tant que je continuerai à faire ces conneries – envoie un courriel à [email protected]. N’oublie pas d’être bref et stupide, et de me dire explicitement comment t’appeler.
Imbécile.
Commençons par quelqu’un qui peut suivre des instructions simples.
Mes joueurs aiment se lancer dans un badinage spirituel avec leurs ennemis pendant le combat, ce que je suis tout à fait d’accord quand cela a du sens, mais j’ai du mal à suivre le badinage et à suivre le combat en même temps. As-tu des conseils à me donner pour y remédier ?
Merci, Saria, d’avoir fait preuve d’une compréhension de lecture de base. Dans un monde meilleur, ce ne serait pas digne d’éloges, mais nous en sommes là. Prends un biscuit pour n’avoir absolument rien fait d’exceptionnel.
Quoi qu’il en soit…
I amour moi un bon échange de coups avec les méchants au cours d’une bataille. Il n’y a rien de mieux que des combattants qui se lancent dans le personnage et adapté à la tonalité Les insultes – notez les mots soulignés – traversent le terrain comme des flèches. Tu es probablement bienveillant et charitable en appelant tes joueurs. spirituel pourtant. Après tout, ce sont des joueurs et les joueurs n’en sont pas. Mais je ne m’y opposerai pas.
Même si les héros se contentent d’éliminer héroïquement une maman ours dont ils ont envahi le territoire ou quelque chose comme ça, c’est génial pour les ennemis de grogner et de se mettre en colère. Cela donne vie aux monstres et rend les combats, même les plus simples, tendus, dynamiques et émotionnellement engageants. Si cet ours grogne et se cabre, il rendra toujours les joueurs un peu nerveux, même si, en termes de puissance, ils l’ont bien maîtrisé.
En fait, aussi fou que cela puisse paraître, le fait d’organiser des combats tactiques et stratégiques bien conçus sans grogner sur les joueurs et leur faire un doigt d’honneur suscite moins d’engagement qu’un combat tout à fait direct et simple dans une pièce nue que vous jouez à fond. Et c’est vrai même si les joueurs ne jouent pas le jeu. Fais-moi confiance.
Mais, comme tu le fais remarquer, gérer les combats est difficile et ce n’est qu’une chose de plus à gérer. Alors que peut faire un MJ ?
Tout d’abord, n’oublie pas que cette merde fait partie intégrante de la gestion du jeu. Cela fait partie de ton travail. Ce n’est pas facultatif. Et cela signifie que cela fait partie du cycle standard Déclarer-Déterminer-Décrire. Quand Adam dit : « Ardrick s’élance sur l’orc avec son épée longue, en criant « ta mère porte des chaussures raisonnables appropriées pour s’occuper de la maison et du foyer » », c’est… en entier est son action. C’est ce que tu es en train de résoudre. Quand vient le moment de Décrire le résultat, tu dois décrire le coup – ou le raté – et appliquer les dégâts et décrire comment l’orc réagit à l’insulte.
Ça fait beaucoup. Alors, deuxièmement, tu dois ralentir le rythme. Si tu es submergé par tout ce que tu as à faire pendant le combat, procède étape par étape. C’est précisément la raison pour laquelle un cycle Déclarer-Déterminer-Décrire bien pratiqué est si vital.
Tout d’abord, analyse l’action du joueur. « J’attaque l’orc et j’insulte sa mère » est la déclaration de l’action. Assure-toi d’entendre – et de répéter – l’ensemble. « Ardrick, dis-tu, attaque l’orc avec son épée longue tout en pontifiant sur la filiation douteuse de l’orc. »
Ensuite, résous les aspects mécaniques. Demandez des jets d’attaque, vérifiez les résultats par rapport aux statistiques, enregistrez les résultats mécaniques, cochez les dégâts modifiés par les conditions pertinentes et appliquez les effets du cavalier de l’attaque. Au fur et à mesure que tu prends des notes, reconnais que tu es en train de dresser une liste de choses à décrire. Est-ce que ça a touché ? S’agit-il d’un coup décisif ou d’un frôlement ? L’attaque a-t-elle raté ? A-t-elle failli être ratée ? Pourquoi ? L’orc est-il rusé ? Blindé ? A-t-il un bouclier ? Une protection magique ? L’orc saigne-t-il maintenant ? Et ainsi de suite.
Prends ton temps pour résoudre et noter chaque petit détail. Tu ne fais la course avec personne et tu ne deviendras pas bon dans ce domaine en te précipitant et en sautant des étapes.
Enfin, décris le résultat. Tout le résultat. Travaille d’abord sur toute cette merde mécanique et, ensuite, décris comment l’orc réagit à l’insulte. « L’orc tente d’interposer son bouclier et dévie partiellement le coup. Son épaule est effleurée. L’orc rit : ‘Au moins, ma mère m’a appris à me servir d’une épée. Dommage que les chiens ne sachent pas tenir une épée, sinon ta mère t’aurait mieux appris.' »
Pendant ce temps, lorsque tu décris les actions de tes propres créatures – parce que, souviens-toi, les maîtres de jeu ne déclarent pas les actions ; toutes les actions des PNJ font partie d’une grande description qui va de la fin de l’action d’un joueur au début de celle du joueur suivant, mais ne t’inquiète pas si tu ne comprends pas cela parce que ce n’est pas important – pendant ce temps, lorsque tu décris les actions de tes propres créatures, n’oublie pas de décrire la façon dont elles agissent. C’est là que les créatures grognent ou lancent leurs propres insultes. Ou même de communiquer entre elles. C’est une chose qu’elles devraient faire, même si tes joueurs sont trop stupides pour le faire eux-mêmes pendant le combat.
Que faites-vous lorsque les joueurs plaisantent à tort et à travers ? Que faites-vous lorsqu’un joueur lance soudainement une ombre au milieu du tour d’un monstre ? Tu traites cela comme n’importe quelle autre action d’interruption. N’oublie pas que lorsqu’un joueur parle dans son personnage, il dit en fait : « Mon personnage dit à haute voix la phrase suivante : « Va te faire voir, peau verte. » C’est une action et c’est à toi de déterminer et de décrire le résultat. « L’orc fait un geste qui est essentiellement l’équivalent d’un majeur levé ».
Cela dit, tu ne peux pas laisser cette merde devenir incontrôlable. Un peu de badinage va loin, mais les joueurs continueront sans fin tant que tu continueras à répondre. N’ayez donc pas peur de dire » … et maintenant votre tour est terminé » pour prévenir une réponse jusqu’à ce qu’une ou deux actions soient résolues. Quelque chose comme « Le dragon-né cramoisi répond en te traitant de porc sans honneur, mais avant que tu puisses répondre, Cabe… fait quoi ? Chris, c’est au tour de Cabe. »
Ces déclarations coupées t’aident vraiment à faire avancer une scène. Elles ne servent pas uniquement à badiner.
Il faut de l’entraînement pour réussir ces conneries. Beaucoup d’entraînement. Et cela signifie qu’il faut y aller doucement jusqu’à ce que tu sois bon dans ce domaine. Si tu ne réussis que quelques rencontres par session au lieu de, disons, six, souviens-toi qu’il y a toujours une prochaine session et qu’une bonne maîtrise du jeu est une question de qualité et non de quantité.
Il y a une différence entre bien rythmer ton jeu et en faire le plus possible à chaque session. La différence, c’est que l’un des deux te donne un jeu merdique. Mais au moins, ça te permet de beaucoup de jeux de merde.
Quelle est la valeur des tropes dans les TTRPG ? Pourquoi est-il normal de commencer dans une taverne ? Pourquoi devons-nous toujours sauver des princesses et tuer des dragons ? Et les MJ devraient-ils subvertir les tropes plus qu’ils ne s’y appuient ?
Bon sang de bonsoir, j’ai amour cette question. Merci, Mendel. Je suis très content que tu m’aies envoyé un e-mail au lieu d’enterrer cette question dans un coin oublié de mon Discord de supporters pour que je la néglige complètement. Je veux dire, même si j’adore détourner les canaux Discord pour faire des discours, je ne peux tout simplement pas jouer avec des idées – et jurer à leur sujet – là-bas comme je peux le faire ici. Même les milliers de mots courts que je donne aux questions du mailbag sont bien plus que ce que je peux balancer dans Discord à l’improviste.
Je suis un partisan des tropes. Je suis tout à fait d’accord avec eux, même avec ceux que les abrutis de l’Internet considèrent avec sarcasme. problématique comme les méchants orcs et les sauvetages de princesses. Et, comme je l’ai déjà noté, je commence toujours mes campagnes dans des tavernes. Toujours.
Bien sûr, cela me met en porte-à-faux avec la plupart de mes collègues maîtres de jeu en ligne. Et pas seulement ceux qui crient et sont perpétuellement offensés. La plupart des maîtres de jeu s’inquiètent beaucoup trop de l’originalité et ils sont tellement imbus de leur personne qu’ils ne peuvent pas se permettre d’en faire autant. déconstruction et subversion qu’ils peuvent lécher leurs propres cerveaux – non fonctionnels.
Si l’originalité et la déconstruction sont si géniales, pourquoi tous les remakes de merde post-modernes de grandes histoires ne cessent-ils d’échouer ? Surtout quand on les compare à l’original. Luke Skywalker est toujours le jouet à acheter. Personne n’achète Ren Palpatine ou quel que soit le nom de ce crétin insipide. Et comment s’est passé le dernier film d’Indiana Jones ? Le dernier Marvels est-il sorti ? Il est sorti ? Ouah ! C’est parti comme un pet dans le vent, hein ?
Pour comprendre pourquoi les tropes ont de la valeur, tu dois savoir pourquoi les histoires ont de la valeur. Et les jeux. Parce que les jeux sont juste une façon de créer des expériences pour raconter des histoires plus tard. C’est une sorte de création d’histoires interactives. En fait, c’est plus compliqué que ça. Les jeux servent les mêmes objectifs que les histoires, mais les jeux font aussi d’autres choses. Le fait est que les jeux et les histoires ont des retombées similaires. Si tu ne me crois pas, écoute un fan décrire le jeu le plus important du match de football de la semaine dernière ou du mois dernier. League of Legends tournoi. Tout cela est enrobé dans le langage des histoires.
Les jeux nous laissent des histoires lorsqu’ils sont terminés.
Ce n’est pas la même chose que de dire qu’un jeu consiste à raconter une histoire. C’est de la foutaise. Jordan Love et Aaron Jones ne chargent pas le terrain en se demandant si le fait de faire tomber une passe fait une meilleure histoire parce que, tu sais, l’échec est plus intéressant. Faker et Chovy ne disent pas à leurs équipes : « Les gars, surengageons totalement le bot pour nous préparer à un super renversement de situation au troisième acte ! » Ils jouent leurs jeux et les histoires émergent. Et tu peux parier ton cul qu’ils racontent et redisent les mêmes histoires dans le vestiaire que les fans le lendemain.
Les humains utilisent les histoires et les jeux pour apprendre et grandir, pour transmettre des compétences et une sagesse expérimentale, et pour mettre en pratique les leçons de vie. Qu’il s’agisse de stratégies de survie, de relations sociales ou du ciment moral qui unit la société, chaque histoire – et chaque jeu – a quelque chose à enseigner. Chaque histoire explore quelque chose.
Maintenant, certaines histoires enseignent des leçons merdiques. Tout comme certains jeux. Certains enseignent des leçons inutiles. Ou des leçons sans valeur. Ou pas de leçons du tout. Et même si ces jeux et ces histoires peuvent être divertissants, ils s’effacent rapidement de la mémoire consciente. Ce sont les histoires que personne ne cite. Les jeux que personne ne rejoue. Ceux qui sont oubliés. Ceux dont les jouets liés sont jetés dans les décharges.
D’autres histoires ont une résonance profonde et fondamentale. Ce sont les histoires que les gens racontent et redisent. Ou les jeux auxquels les gens jouent encore et encore. Elles sont agréables. Ou elles sont importantes. Et c’est parce qu’elles reflètent… quelque chose. Quelque chose de vrai, de réel ou de précieux. Même si l’histoire semble stupide à première vue – même s’il s’agit de requins vaudous qui terrorisent les villes touristiques ou d’une bande de comédiens qui lancent une entreprise d’extermination de fantômes – il y a… quelque chose qui parle aux gens. Même si les joueurs modernes se moquent de Tolkien, il y a des raisons pour lesquelles tant de gens lisent et aiment encore Tolkien et pour lesquelles les producteurs pensent qu’une adaptation de Tolkien à l’écran va attirer les foules dans les salles de cinéma.
Quel est le rapport avec les tropes ? Les tropes sont en fait des morceaux d’histoire. Des morceaux d’histoires. Et certains de ces morceaux résonnent profondément chez les gens de la même façon que les grandes histoires. Il y a des raisons pour lesquelles les orcs et les dragons sont des monstres et pourquoi nous sauvons toujours des princesses. Et cette raison n’est pas une leçon sexiste sur les femmes en tant qu’objets. Il s’agit plutôt d’une leçon sur ce qu’il faut faire pour être digne d’une relation adulte. Ou ce qu’il faut rechercher dans une relation adulte. Si tu veux grandir, devenir un adulte, t’associer à quelqu’un dans une relation épanouissante et construire la prochaine génération, tu dois d’abord tuer le dragon. Et si tu veux trouver un bon partenaire, trouve quelqu’un qui est prêt à tuer le dragon.
Les tropes sont des éléments d’histoire qui ont fait leurs preuves. Ce sont ceux auxquels les gens reviennent. Ceux qui résonnent. Malgré les efforts des subvertisseurs et des déconstructeurs, les tropes sont ce que les gens veulent. Parce qu’ils reflètent des vérités profondes. Et les subversifs et les déconstructeurs les rejettent pour toutes sortes de raisons. Certains ne voient tout simplement pas pourquoi les vieilles histoires sont si précieuses. Certains détestent les vieilles histoires parce qu’ils détestent le monde et eux-mêmes. Certains sont trop étroits d’esprit pour penser au-delà de leurs propres problèmes – souvent inventés. Certains détestent les leçons que donnent les vieilles histoires parce que la vie est pleine de leçons cruelles et qu’ils aimeraient qu’il en soit autrement. Certains n’aiment pas ce qu’ils voient lorsque tu leur tends un miroir. Et d’autres se sont mis dans la tête que la vraie créativité consiste à construire à partir de rien. Que cela n’a pas d’importance ce que tu dis tant que tu es le premier à le dire.
Cela ne veut pas dire que les histoires et les tropes ne doivent pas évoluer. C’est idiot. Les tropes évoluent. Les tropes meurent. De nouveaux tropes apparaissent. C’est un processus organique. Il y a toutes sortes de tropes littéraires que nous avons juste oubliés et il y a de nouveaux tropes qui émergent tout le temps. C’est parce que nos histoires reflètent notre monde et nous reflètent nous-mêmes. Mais tu ne peux pas forcer les choses. Tu ne peux pas dire : « C’est un trope qui doit mourir ». Tu ne peux pas tuer un trope qui résonne parce que les tropes ne résonnent que parce qu’ils reflètent la vérité. Et tu ne peux pas dire « C’est une leçon que les gens devraient apprendre ». Si la leçon ne résonne pas, ce n’est probablement pas une bonne leçon. L’évolution des tropes – et des histoires – se produit au-delà de la volonté et du pouvoir des créateurs.
Utilise donc les tropes qui te semblent bons à utiliser. Utilise-les parce qu’ils te semblent justes. Et s’ils ne te semblent pas bons, ne les utilise pas. C’est tout. Ne les utilise pas à dessein. Ne les subvertis pas et ne les détruis pas. Si tu te contentes de faire ce qui te semble juste et bon, tu finiras probablement par être tropeux parce que les tropes te semblent justes et bons.
Je plaisante en disant que je commence volontairement toutes mes campagnes dans des tavernes, uniquement pour faire la nique à ceux qui détestent les tropes. Et pour prouver que je peux faire fonctionner un meilleur jeu avec des tropes que les maîtres de jeu post-modernes les plus originaux peuvent évoquer par pure créativité. Mais, en réalité, je le fais parce que je le sens bien. La rencontre fortuite dans une taverne semble artificielle, bien sûr, mais une histoire qui commence par une rencontre fortuite est une histoire qui aurait pu commencer avec n’importe qui. Il se trouve qu’elle a commencé avec toi. Tu n’es personne de spécial, juste quelqu’un qui passe sur la route, mais en te mettant en avant et en agissant, tu peux faire de toi quelqu’un de spécial. N’est-ce pas extraordinaire ? Et tout cela n’est que le fruit du hasard. Ou bien est-ce le cas ? Peut-être que ce n’est pas le cas. Peut-être qu’une puissance supérieure t’a placé dans cette pièce, à ce moment-là, avec ces personnes. Mais qu’importe ? Que ce soit par le destin ou la fortune, tu es ici, et tu as choisi de parler à cet étranger et de faire équipe avec la paysanne à l’épée volée, le mystérieux elfe diplomate, le nain réfugié et l’abbé errant. Peut-être qu’un héros est simplement quelqu’un qui vit sa vie en supposant qu’il est toujours au bon endroit au bon moment et qui se demande ce qu’il est censé faire à ce moment-là.
Mais qu’est-ce que j’en sais ? Je ne fais que lire des tropes, des clichés, des conneries à la Tolkien.
Comment gères-tu les langues dans tes jeux ? Selon toi, quel serait le système de langues idéal ?
Félicitations George, tu es le premier – et probablement le seul – récipiendaire d’un 2024 Angry Award for Totally Just Getting to the Fucking Point. Dès que j’ai vu ton e-mail, avant même d’avoir lu un seul mot, j’ai su que j’allais y répondre. Ça aurait pu être sur les seins de dragon ou sur la consommation de potion sous l’eau pour toutes les merdes que j’ai données parce que, par Dieu tout-puissant, c’est une chose de toute beauté. C’est clair, concis et complet, et ça ne dépasse même pas les 20 mots.
Je… Je suis désolée… Je m’étais promis de ne pas pleurer…
Ok, je vais mieux maintenant.
Les langues, c’est bizarre, non ? Elles sont là et chaque joueur doit s’en occuper dès le départ parce que, eh bien, tu dois choisir une demi-douzaine de langues que ton personnage parlera. On a l’impression qu’elles devraient être importantes, n’est-ce pas ? Et puis, elles ne le sont pas. Elles s’évanouissent comme un pet dans le vent ou comme un film de Disney. La Guerre des étoiles film. Et même si tu essaies de faire quelque chose avec eux, ils sont juste un peu maladroits.
Dans une campagne à long terme, c’est une véritable plaie si les joueurs ne peuvent pas communiquer entre eux. Nous avons tous fait partie de ce groupe où quelqu’un veut jouer un kenku ou un thri-kreen ou un hérétique à qui on a arraché la langue ou un wookie ou un droïde astromécano ou… quelqu’un qui ne peut pas parler correctement à ses camarades. Pendant un certain temps, c’est amusant de les voir essayer de communiquer par la pantomime ou par des citations d’une ligne tirées de la pop-fiction qui totalement s’adapter au ton de la campagne ou en passant des notes au seul joueur dont le personnage comprend – mais ne peut pas parler – Shyriiwook. Mais cette merde perd rapidement de son éclat. Très vite. C’est juste une de ces choses qui est amusante jusqu’à ce que la campagne atteigne sa quatrième session. Ensuite, c’est une vraie plaie.
Bien sûr, c’est sans compter les joueurs de performance odieux qui ne se lassent jamais de retarder le jeu de quinze putain de minutes de charades hilarantes dans chaque putain d’interaction sociale tout en étant totalement inconscients du fait que toutes les autres personnes à la table sont en train de fantasmer sur le fait de creuser leurs reins-spleens avec une fourchette émoussée.
Quoi qu’il en soit, c’est pour cela que la langue commune a été inventée. La langue commune. Et c’est pourquoi les maîtres de jeu ne commettent qu’une seule fois l’erreur de laisser quelqu’un jouer un personnage qui ne sait pas parler le Commun. Les personnages des joueurs doivent pouvoir parler librement entre eux.
Alors, qu’en est-il des personnages non joueurs ? Le langage a sûrement une utilité lorsque les joueurs bavardent avec les créatures du monde. Eh bien, c’est le cas. Mais c’est un endroit maladroit. Et c’est plutôt ennuyeux.
En théorie, les langues te permettent de savoir qui peut communiquer avec qui. Si un PNJ elfe ne parle que le haut-elfe, alors seuls les PJ qui parlent également le haut-elfe peuvent comprendre – et être compris par – ce PNJ. Mais comment cela fonctionne-t-il à table ? Passer des notes ou échanger des messages privés dactylographiés est maladroit, peu naturel et lent. C’est vrai que tu joues en ligne ou hors ligne. Tu dois en parler. Et pour cela, il faut dire : « Vous trois dont les personnages ne parlent pas le haut-elfe ? Restez tranquillement assis et donnez l’impression que vous n’avez aucune idée de ce qui se passe. » Et, pour être clair, ce n’est pas moi qui dis quoi que ce soit sur le métagaming. Je ne suis pas en train de me tordre les mains et de dire : « Que faire pour que les joueurs entendent des choses que leurs personnages ne peuvent pas savoir ? » Ce n’est pas un problème. Je fais juste remarquer que cette histoire de langage est maladroite et ennuyeuse.
C’est en grande partie dû au fait que le langage est binaire. Et c’était déjà vrai avant que les crétins de concepteurs de WotC ne passent un rouleau compresseur sur le système de compétences pour que chaque compétence soit une question binaire de « Soit tu le sais, soit tu ne le sais pas ». Le langage dans D&D – et dans la plupart des jeux de rôle – a toujours été une question binaire : « Soit vous parlez la langue avec une parfaite aisance et communiquez avec ses locuteurs, soit vous ne la parlez pas et vous ne pouvez pas le faire. Point final. »
Alors, qu’est-ce que je fais de cette merde ? Rien. Je gère le langage comme tout le monde gère le langage. Je l’ignore jusqu’à ce que je décide que, pour cette rencontre particulière, c’est important. Puis je l’oublie à nouveau. C’est la Approche du traducteur universel de Star Trek. À moins que dans cet épisode, un orc ne crie « Darmok et Jagrad à Talagra », cela n’a pas d’importance. Et c’est parce que, eh bien, étant donné le système, il n’y a pas grand-chose d’autre à faire avec. Outre le fait qu’elle constitue un obstacle occasionnel à la communication, la langue est un outil hautement situationnel. C’est le genre de choses que les joueurs sortent lorsque deux personnages ont besoin de communiquer sans que personne d’autre ne les comprenne. Ainsi, lorsque la rencontre n’est pas » Comment communiquez-vous sans parler ? « , la langue n’est au fond qu’un code secret partagé.
Mais qu’est-ce que serait J’en ferais quelque chose ? Comment rendrais-je le langage plus intéressant si je devais, par exemple, concevoir mon propre jeu de rôle sur table en ce moment même ? Le fait est que j’ai quelque chose. C’est juste que je ne suis pas sûr de vouloir le faire circuler. Mais… que diable ? Toi, George, tu as obtenu un Angry Award et tu mérites un prix. Voici donc comment j’envisage le problème. En termes vagues, larges et généraux.
Pour que cela ait de l’importance, il faut que la langue soit une barrière même quand elle ne l’est pas. C’est-à-dire que même lorsque les gens parlent la même langue, la langue qu’ils parlent et la façon dont ils la parlent peuvent toujours affecter l’efficacité et l’efficience de leur communication.
Tout d’abord, tu dois te débarrasser de cette vision binaire des choses. soit tu en parles, soit tu n’en parles pas des conneries. Ce qui, franchement, est quelque chose dont il faut s’éloigner avec toutes les compétences, mais c’est un tout autre coup de gueule. Donc chaque personnage doit être évalué pour la maîtrise de chaque langue qu’il parle.
Maintenant, la maîtrise – si elle n’est pas parfaite – n’est pas une priorité. devrait être un problème chaque fois que la bouche – ou les oreilles – du personnage sont ouvertes. Mais lancer des dés à chaque fois que quelqu’un dit ou entend quelque chose serait un véritable cauchemar. Et tu ne veux pas forcer les gens à faire des phrases cassées lorsqu’ils parlent autre chose que leur langue maternelle ou quoi que ce soit de ce genre. C’est certainement l’une de ces choses « hilarantes pendant trois séances, puis horribles pour le reste de l’éternité ».
La fluidité est importante lorsqu’il y a déjà des enjeux. Lorsqu’il y a un conflit social qui justifie un jet de dé, la fluidité modifie le jet de dé. Indépendamment de la personne qui lance le dé, le plus mauvais modificateur de fluidité parmi tous les participants est celui que tu utilises. Si tu as un locuteur natif qui parle à quelqu’un qui a un niveau de fluidité de -2, tous les jets d’interaction subissent cette pénalité de -2. Lorsque le non-natif parle, son incapacité à parler clairement le gêne. Lorsque le natif parle, l’incapacité du non-natif à comprendre limite encore la communication.
Note que ces chiffres ne sont que des exemples aléatoires. Ils ne doivent pas être considérés comme des mécanismes précis.
Mais ce n’est pas tout. Parce qu’il y a le langage et puis il y a… langue. Dans mon cadre d’Angryverse, aujourd’hui à la retraite, par exemple, je faisais la distinction entre trois catégories de langues : Les vraies langues, les pidgins et les cants. Les vraies langues sont les langues telles que vous les concevez. Elles comprennent le nain, le haut-elfe, n’importe laquelle des nombreuses langues culturelles humaines, l’orc, le draconique, etc. Les pidgins sont des langues mixtes qui ont évolué pour faciliter la communication entre des cultures et des races disparates. Le commun commercial est une langue pidgin. C’est un mélange de plusieurs langues humaines avec un peu de nain et de bas-elfe. Le bas-elfe est une autre langue pidgin. Il s’agit en fait d’une sorte de bas-elfe qui n’exige pas des décennies et une sensibilité auditive elfique exceptionnelle pour être maîtrisé. Les cants sont des langues professionnelles et sous-culturelles spécialisées. Le Cant des voleurs, par exemple, ou le langage argotique idiomatique que les halflings parlent entre eux et qui s’appelle le Half Cant. Le druidique est un cant et les signes de piste sont un cant écrit.
Le type de langue limite le niveau de maîtrise que chacun peut atteindre. Ou, du moins, le modificateur de fluidité. Si vous communiquez dans un Cant, le modificateur de fluidité n’est jamais supérieur à -2. Quelle que soit votre connaissance du Cant, il n’est pas adapté à la communication au-delà de la transmission et de la réception de messages. Dès que tu essaies de résoudre un conflit social réel – un conflit qui exige des jets de dé – les limites de la langue se font sentir. Quelle que soit la qualité de ta connaissance de la langue, elle te limite toujours. Les pidgins n’autorisent jamais un modificateur de fluidité supérieur à 0. En supposant que tu sois un excellent locuteur de Trade Common, la langue ne t’empêchera pas de faire des affaires, mais elle ne t’aidera pas non plus. Les langues vraies, quant à elles, permettent d’appliquer des modificateurs de fluidité allant jusqu’à +2. Deux communicateurs parlant la même langue véritable bénéficient de la bande passante supplémentaire que permet une langue véritable.
D’un point de vue pratique, si les gens parlent le commun la plupart du temps, les règles n’ont rien à dire dans un sens ou dans l’autre. C’est l’état par défaut, donc l’état non modifié. Mais si tu as l’occasion d’échanger des mots avec quelqu’un dans une Langue Vraie que vous parlez bien tous les deux, tu obtiens un bonus pour l’avoir saisie. Bien sûr, tu seras peut-être obligé d’exclure tes amis de la conversation. C’est un compromis. Et bien que tu puisses utiliser les Cants pour passer des messages sans problème, ce n’est pas bon pour la résolution de conflits ou la négociation. À moins que ce ne soit ta seule option – toi et ton homologue voleur ne partageant aucune langue – ce n’est pas la façon dont tu veux faire des affaires quand c’est important.
En dehors des conflits sociaux, la langue est toujours binaire. Si le ranger connaît l’orcish à -2, il peut toujours comprendre ce que les orcs se disent entre eux et il peut crier des insultes assez facilement et demander où se trouvent les toilettes. Ce n’est que lorsqu’il se lance dans un véritable débat que sa familiarité passagère avec la langue lui rend la vie difficile. Et c’est bien ainsi. Je veux bien que les rangers en sachent assez pour comprendre ce que disent les orcs, mais je ne veux pas que chaque personnage soit un polyglotte parfaitement fluide. Et cette merde signifie que négocier avec des orcs qui ne parlent pas le commun est toujours une situation tendue.
Bon, c’est une recoloration de personnage originale, alors ne volez pas plz. Mais si tu veux t’amuser avec sur ta table, vas-y. Garde à l’esprit que je ne te donne que les grandes lignes pour l’instant. Il y a plus que ça dans cette merde que je ne suis pas prêt à partager.
Et la seule raison pour laquelle je partage quoi que ce soit, c’est parce que tu m’as fait pleurer.
0 commentaire