Récemment, j’ai animé une session zéro pour notre nouvelle campagne de… Outgunned : World of Killers. Nous étions en train de créer des personnages et les joueurs commençaient à élaborer leur background. L’un des personnages a une dette de sang (lire : marqueur John Wick) et le joueur a demandé s’il devait trouver à qui il devait ce marqueur. J’ai fait une pause… D’un côté, les laisser choisir signifie que j’aurais un nouveau PNJ pour cette campagne naissante, mais je devrais trouver un moyen de l’intégrer dans une prochaine session. D’un autre côté, je pourrais demander au joueur de ne pas décider à qui son personnage doit le marqueur, de laisser la campagne se dérouler et de choisir quelqu’un à une date ultérieure, mais quelqu’un qui ferait partie de la trame de la campagne. En fin de compte, je leur ai dit que nous trouverions une solution plus tard. Ce moment m’a fait penser aux antécédents des PC, alors parlons-en.

Quel est le but d’un arrière-plan de PC ?

L’arrière-plan d’un personnage a plusieurs objectifs, mais son but principal est de fournir un contexte au personnage pour aider le joueur à l’incarner à la table. Nous, les humains, sommes une collection de nos expériences, nous prenons des habitudes, des croyances et des préjugés au fur et à mesure que nous nous regroupons. Lorsque nous créons un personnage, nous choisissons généralement la personnalité du personnage que nous voulons incarner, puis nous utilisons l’arrière-plan pour créer un contexte dans lequel cette personne viendrait à exister. Notre héros est déterminé à arrêter le seigneur des ténèbres par-dessus tout (argent, célébrité, etc.), alors nous lui donnons un passé où sa famille a été tuée par les sbires du seigneur des ténèbres.

De plus, un passé de PC relie le personnage au monde de la campagne, puisqu’il a grandi quelque part dans le monde, il le relie aux autres PC et PNJ, ce qui le rend plus réaliste puisque tout le monde a un passé.

Comme pour les personnages d’autres genres, nous devons développer ce contexte au fur et à mesure que nous créons le personnage. Nous pouvons créer les éléments du contexte (événements, personnes, etc.) en une seule fois (ensemble), ou nous pouvons les définir au fil du jeu (émergent).

Éléments d’arrière-plan

Les éléments de contexte sont ceux que nous définissons au moment de la création du personnage. À ce stade, le personnage n’a pas été joué et nous ne savons pas grand-chose du monde et des arcs de campagne que le MJ préparera. Nous construisons des éléments à partir de certains éléments du décor et de ce qui est abordé dans la session zéro.

La création d’éléments de décor permet de faire plusieurs choses : Elle aide à donner un contexte à la personnalité du personnage et à ses options (classe, pouvoirs, exploits). Cela peut donner au joueur une raison pour laquelle ce personnage est entré dans le monde de l’aventure.

Le MJ doit ensuite prendre ces éléments et les intégrer à la campagne. En fonction de ce que le MJ a déjà compris, ces éléments peuvent ne pas être utilisés, constituer une intrigue secondaire ou conduire l’intrigue principale d’une histoire, d’un arc ou d’une campagne. J’ai fait tout cela en tant que MJ.

Éléments d’arrière-plan émergents

Les éléments de contexte émergents sont créés une fois que le jeu a commencé. Pendant le jeu, le joueur (et parfois le MJ) prendra un moment pour définir quelque chose sur le passé du personnage en fonction de l’histoire en cours. Ils peuvent décider que le PNJ qui est sur le point de monter à bord du navire est leur ex-amant, et que les choses se sont mal terminées.

Les éléments de contexte émergents sont souvent créés pour améliorer ce qui se passe actuellement ou est sur le point de se passer dans l’histoire ou l’arc. Ils prennent quelque chose qui est sur le point de se produire et créent un lien avec une partie du passé du personnage.

Ce genre d’éléments permet d’ajouter de la profondeur et souvent du drame à l’histoire en cours. Un nouvel ingénieur PNJ sur le point de monter à bord du vaisseau, c’est bien, mais si ce nouvel ingénieur est ton ancien amant et que les choses se sont mal terminées, c’est une histoire bien plus intéressante. Nous pourrons à la fois explorer l’histoire de leur liaison amoureuse, mais aussi le drame/la tension dans le présent.

Mélanger, assortir, mélanger

…les meilleurs arrière-plans de personnages comprennent un peu d’éléments fixes et d’éléments émergents.

J’espère que cela ne te surprendra pas, mais les meilleurs arrière-plans de personnages comprennent un peu d’éléments fixes et d’éléments émergents. Pendant la création du personnage, crée quelques éléments fixes pour ton background, afin que tu connaisses assez bien ton personnage pour les incarner pendant les premières sessions. Après quelques séances, tes actions au cours du jeu auront plus d’influence sur l’identité de ton personnage que ton passé. L’astuce consiste à choisir le moins d’éléments possible, en laissant de grandes lacunes dans ton histoire.

Au cours de la campagne, tu créeras ensuite des éléments de contexte émergents (parce que tu as laissé beaucoup d’espaces vides), afin de lier davantage ton personnage au déroulement de l’histoire. Utilise ces éléments pour augmenter les enjeux des scènes, les rendre plus dramatiques et rendre les choses plus intéressantes pour toi et pour tout le monde à la table.

De plus, les éléments fixes et émergents ne sont pas binaires – tu peux les mélanger. Vous pouvez définir un élément de fond, mais rester volontairement vague sur les détails, ce qui permet de les faire émerger au cours du jeu. Pour en revenir à mon histoire, la dette de sang est un élément de contexte défini, mais le fait de ne pas définir à qui elle est due est émergent et nous permet de la lier à un PNJ que nous trouvons intéressant pendant le jeu.

Il y a bien longtemps, dans un village lointain…

Le passé des personnages est un outil important pour comprendre un personnage. Pouvons-nous surmonter notre passé ou sommes-nous forgés par lui ? Dans les TTRPG, c’est à nous de créer ces passés, et nous pouvons le faire avant le début du jeu ou une fois le jeu commencé. Comme pour beaucoup de choses dans la vie, un mélange est souvent préférable, certains éléments étant fixés et d’autres émergeant.

Lorsque tu crées des personnages, quelle est la part du contexte que tu fixes avant le jeu et quelle est celle que tu laisses émerger une fois que le jeu a commencé ? Quels sont les éléments de contexte qui ont façonné une scène, une histoire ou même une campagne ?

Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène Jennifer Kathleen, qui nous soutient depuis novembre 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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