Soyez avertis…
Ceci est un article de conneries aléatoires. Il s’agira probablement d’un tas de divagations et d’élucubrations à propos de… eh bien… à propos de n’importe quel sujet. Je réfléchis – et je crie et je jure – à quelque chose. Parfois, il y a un point et des conseils utiles et réalisables. Parfois, il y a même des titres et des structures, comme dans un vrai article. Mais souvent, ce n’est qu’un tas de mots qui ne mènent nulle part.
La suite de Q et Angry à ce reportage sera publiée avec la deuxième partie la semaine prochaine et englobera les deux.
Et maintenant, continuons à fulminer.
La première moitié de la diatribe.
Ce dossier – ce coup de gueule – arrive un peu tard. Si tu es un supporter du site – merci pour ça, d’ailleurs – si tu es un supporter du site et que tu traînes dans le Discord de The Angry, tu as peut-être vu une énorme dispute sur les jeux à monde ouvert il y a quelques mois. Je ne l’ai pas fait techniquement Je n’ai pas commencé le combat, mais j’ai pris la bannière et l’épée et j’ai foncé en hurlant dans la mêlée. C’est parce que j’étais déjà en train de ruminer sur le sujet quand Frienemy for Life @mendel a dit quelque chose comme…
Vous savez, les gars, je ne pense pas que les jeux de rôle sur table puissent réellement… faire les jeux à monde ouvert, et aussi j’aime le cricket et le thé et mes chaussettes ne sont pas assorties, pip pip, cheerio guvnah.
Oui, c’est comme ça qu’il parle.
Quoi qu’il en soit, cette merde arrive tardivement mais je la qualifie d’actualité parce que FromSoftware vient de lâcher un énorme DLC sur Anneau elfique appelé Le vol de l’Erdtree ou quelque chose comme ça, et maintenant tout le monde parle à nouveau de mondes ouverts.
C’est comme ça que ces conneries arrivent, tu vois. Tu te souviens quand Anneau elfique est sorti pour la première fois et tout le monde s’est dit : « Enfin, FromSoft a réussi à faire des mondes ouverts pour de vrai ! ». Tu te rappelles quand, avant ça, tout le monde disait à quel point les mondes ouverts étaient une source d’inspiration ? Breath of the Wild – car Les larmes du royaume est passé comme un pet dans le vent – tout le monde disait comment Breath of the Wild a enfin réussi à créer des mondes ouverts pour de vrai ? Et tu te souviens comment, soudain, tous les maîtres de jeu se sont mis à dire : « Bon sang, j’aimerais bien mener une campagne en monde ouvert. Une vraie campagne en monde ouvert. Comme Breath of the Eldring. »
Tu sais ce qui est drôle ? Cette merde dure pratiquement depuis toujours. Vous ne le savez tout simplement pas parce que la moitié d’entre vous sont des zygotes frigides qui ne se souviennent pas d’un monde dans lequel nous ne criions pas que l’IA prenait les emplois des artistes Internet de merde et que l’autre moitié a la mémoire d’un poisson rouge. Eh bien, tu ne t’en souviens peut-être pas, mais Peppridge Angry, lui, s’en souvient. Je me souviens de l’époque où The Elden Scrolls V : Skyrim est sorti – la première fois – et a enfin réussi à créer des mondes ouverts pour de vrai. Bon sang, je me souviens de l’époque où Grand Theft Auto III a inventé le concept du jeu à monde ouvert et l’a simultanément bien fait pour de vrai. Je me souviens même de tous les jeux antérieurs à GTA III qui ont également inventé le concept des jeux à monde ouvert. Et je me souviens de tous les jeux intermédiaires. Ass Creed, Witcher, FarCrysis, et ainsi de suite et cetera et nauseum.
Bien sûr, je n’étais pas le MJ en colère à l’époque. Je veux dire que j’étais un maître du jeu. Je suis coincé derrière l’écran depuis cette foutue année 1988 et je suis en colère à cause de ça depuis… également 1988. Mais à l’époque, je n’avais pas de section de commentaires, d’adresse électronique et de site Web et je n’avais donc pas à faire face à une bande de crétins qui m’envoyaient des messages du genre : « Furieux, je viens de terminer le plus grand jeu de tous les temps… ». Insère le titre du jeu ici – et je me disais que j’aimerais mener une campagne dans un monde ouvert. Une vraie campagne en monde ouvert bien faite. Comme Insérer le titre du jeu ici. Comment puis-je faire cela ? »
Aujourd’hui, je vais te donner ma réponse définitive, une fois pour toutes, maintenant et pour toujours. Une réponse qui est aussi valable aujourd’hui qu’elle l’était à l’époque. Arène a été rebaptisée The Elder Scrolls parce que Ted Peterson et Vijay Lakshman ont accidentellement créé le plus grand jeu de rôle à monde ouvert de tous les temps alors qu’ils essayaient de faire ce qui se résumait essentiellement à de la fantasy. Street Fighter et une réponse qui sera valable dans dix ans quand une nouvelle franchise que je ne peux même pas imaginer… le jeu vidéo à monde ouvert fait enfin ses preuves pour de vrai.
Cette réponse se divise en cinq parties…
(1) Qu’est-ce que tu entends par une vraie campagne en monde ouvert pour de vrai ? (2) et comment penses-tu pouvoir y arriver ? Tu sais quoi ? Laisse tomber. Parce que (3) tu ne devrais vraiment pas faire ça, (4) et tu ne peux pas. (5) Heureusement, tu n’es pas obligé de le faire.
Si tu fais partie de la multitude de bouches bées qui m’ont supplié de te dire comment gérer une véritable campagne en monde ouvert pour de vraiJe vais commencer par te demander ce que tu veux dire par là. Qu’est-ce que est est un véritable campagne en monde ouvert pour de vrai.
Comme il s’agit d’un monologue écrit – à moins que tu n’écoutes l’enregistrement audio pourri – tu ne peux pas vraiment me répondre, alors permets-moi de deviner ta stupide réponse. Tu vois, je sais que cette merde coïncide avec la sortie d’un jeu vidéo ou autre et je ne suis pas à l’abri de cette merde moi-même. Skyrim m’a bien accroché à l’époque. Donc, je soupçonne que si tu creuses vraiment le cœur du problème, c’est quelque chose comme ça…
J’ai vraiment aimé mon époque Le souffle de l’Eldtree et je veux donner à mes joueurs le même genre de joie lorsqu’ils explorent mon monde.
C’est tout, n’est-ce pas ? Enlevez toutes les conneries où vous essayez – et échouez – d’analyser les boucles de jeu, les mécanismes et la conception du monde – et c’est ce qui reste, n’est-ce pas ? Tu dois faire ça parce qu’au final, tu n’essaies pas de recréer des mécaniques, tu essaies de capturer un sentiment et de le transmettre à tes joueurs. Ce qui, soit dit en passant, est très louable. C’est à la fois du Game Mastering altruiste et une approche solide de la conception d’une campagne.
Si je te demandais de développer davantage ce sentiment de joie, tu parlerais probablement avec poésie de la sensation de se perdre dans le monde et d’errer pendant des heures en repérant des choses intéressantes à l’horizon et en les examinant par pure curiosité débridée. Tu pourrais aussi me raconter comment tu as rencontré des camps de Moblins creux et comment tu as abordé chacun d’entre eux comme un puzzle unique à conquérir. Ou comment tu as complètement cassé un puzzle dans un sanctuaire minable. Ou comment tu t’es retrouvé là où tu n’étais pas censé être et comment tu t’es enfui à toutes jambes vers le monde que tu connaissais et que tu aimais.
Suis-je proche ? Oui, n’est-ce pas ?
En fin de compte, c’est la L’expérience du monde ouvert, n’est-ce pas ? C’est pour cela qu’on l’appelle ainsi. Le jeu te dépose littéralement dans un monde et t’invite à errer de ta propre initiative, sans être dirigé par la lourde main du concepteur du jeu. Va où tu veux, regarde ce que tu veux et fais ce que tu veux dans l’ordre que tu veux. S’il y a une quête ou une intrigue, tu peux la faire ou l’ignorer comme tu le souhaites. Si quelque chose attire ton attention, tu peux laisser tomber ce que tu es en train de faire pour voir de quoi il s’agit. Et tu peux relever les défis du jeu de la manière la plus créative possible.
Tu veux donc inviter tes joueurs à explorer votre monde, , n’est-ce pas ? Tu veux qu’ils explorent de leur propre initiative, qu’ils vérifient tous les points d’intérêt qui attirent leur attention, qu’ils acceptent ou rejettent les quêtes ou les intrigues que tu leur proposes, et qu’ils relèvent tes défis de toutes les façons créatives qu’ils peuvent imaginer ?
Comment comptes-tu t’y prendre exactement ?
Je sais que c’est injuste de ma part de te le demander tu Mais la vie n’est pas juste et je ne le suis pas non plus, et se plaindre qu’elle devrait être différente est une perte d’énergie, alors fais comme si tu n’avais pas d’argent à dépenser et que tu devais te débrouiller tout seul. Comment pourrais-tu t’y prendre ? À quoi ressemblerait l’élaboration de cette campagne ? Par où commencerais-tu ?
La plupart d’entre vous – je suppose – concevraient leur campagne de la façon dont vous pensez Anneau elfique et Les larmes de la nature ont été construits. Tu construisais un monde gigantesque et tu éparpillais tout autour un tas de choses intéressantes à explorer. Ensuite, tu laissais les joueurs découvrir les points d’intérêt et choisir ceux qu’ils voulaient explorer. Puis tu joues leurs explorations.
Bien sûr, si tu viens me voir, c’est parce que tu sais qu’il y a des failles dans ce plan. Tout d’abord, tu sais qu’il y a probablement une tonne de travail en amont pour concevoir ne serait-ce qu’une petite partie d’un monde avec un tas de POI à choisir et tu veux savoir comment diviser le travail en amont et le travail de conception d’une session devant les joueurs. Deuxièmement, tu as probablement des doutes sur le fait que comment les joueurs pourraient découvrir les points d’intérêt. Tu sais que tu veux que les joueurs se promener dans le monde et tombe sur des trucs qui ont l’air intéressantsmais quand tu essaies de l’imaginer à la table du TTRPG, tu reçois un gros message d’erreur dans ton cerveau.
Tu dois absolument surmonter ces problèmes, mais ce ne sont pas les seuls. Cependant, avant de te demander si tu pourrais faire une telle chose, tu dois te demander si tu devrais le faire.
Essayer de construire une campagne en monde ouvert pour de vrai comme ton jeu vidéo préféré, ça a l’air génial, mais c’est en fait une très mauvaise idée. Je sais que tu as adoré ce jeu et je sais que tu penses ce jeu est exactement ce à quoi tu penses que l’exploration d’un monde fantastique est censée ressembler et je sais que tu penses que les jeux de rôle sur table devraient être le support parfait pour traduire les idées de l’auteur. ce jeu et je sais que tu penses que recréer de ce jeu L’expérience de jeu est exactement la raison pour laquelle tu t’es lancé dans le Game Mastering au départ, mais c’est tout faux. Tu te trompes.
Et le premier problème, c’est que tu es aveuglé par ton amour.
Les problèmes que tu ne vois pas
J’admets que ce titre est un endroit stupide pour moi d’entamer cette discussion. On va avoir l’impression que je m’en prends à tes chères têtes blondes. ce jeu et ça va probablement te mettre sur la défensive et tout ça. Tu n’es qu’un être humain, après tout. Et c’est un peu le problème.
Les jeux à monde ouvert ont des problèmes. Ils ne sont pas parfaits. Cela ne les rend pas spéciaux ; tous les jeux ont des problèmes. Mais les jeux à monde ouvert ont tendance à avoir des problèmes spécifiques qui découlent de leur caractère ouvert. Malheureusement, certains de ces problèmes s’aggravent avec chaque nouvelle génération de jeux à monde ouvert.
Je ne dis pas que les jeux à monde ouvert ne capturent pas l’expérience unique du monde ouvert mieux que n’importe quel autre jeu. Bien sûr ce jeu est un exemple étonnant d’exploration d’un monde ouvert. Tous les mondes de tous les jeux à monde ouvert l’ont été. Hyrule et les terres entre les deux sont incroyables à explorer. Tout comme Skyrim. Tout comme le Wasteland. Tout comme les îles Crochet et la Jérusalem du 11ème siècle et tout le reste. Je le sais. J’y étais.
Quand tu aimes quelque chose – surtout quand c’est différent de tout ce qui a été fait auparavant – il est difficile de voir les défauts. C’est aussi difficile de ne pas laisser de commentaires désagréables rejetant les défauts comme des problèmes de compétences ou pas pire que d’autres jeux plus pourris ou Va mourir dans un incendie, crétin ou autre. S’il te plaît, ne fais pas ça.
Jeux à monde ouvert en général et ce jeu en particulier sont sujets à des problèmes de rythme, d’équilibre et de complaisance générale de la part des joueurs.
Les jeux à monde ouvert impliquent de longues périodes d’errance dans le monde à la recherche de quelque chose à faire. C’est leur nature même. Et comme les jeux à monde ouvert – par nécessité – essaient de ne pas presser leurs joueurs avec des objectifs et des quêtes urgents, les joueurs ne sont pas vraiment poussés à s’arrêter vagabondage. Si tu es le genre de personne qui trouve l’exploration intrinsèquement motivante – tu aimes errer, regarder et satisfaire ta curiosité pour elle-même – tu n’as probablement jamais remarqué le ratio de temps d’errance à le temps de faire des conneries en ce jeumais tout le monde n’est pas aussi intrinsèquement motivé que toi par un petit aspect de l’expérience de jeu dans son ensemble.
Avant de perdre ton sang-froid et de te battre contre moi à ce sujet, finis au moins toute cette section et la suivante, d’accord ?
Parce que les jeux à monde ouvert sont dirigés par le joueur, ils ont aussi tendance à avoir des problèmes d’équilibre assez sérieux. Tu – le joueur – peux aller n’importe où et faire les choses dans l’ordre que tu veux. Mais ce faisant, tu gagnes des niveaux ou des statuts, tu trouves un meilleur équipement ou tu rassembles des matériaux d’artisanat pour améliorer ton équipement et remplir tes poches de conusmables ou autre chose. Tous les jeux ont un système de progression et ce jeu n’est pas différent. Le problème, c’est que si tu ne relèves pas chaque défi du jeu au bon moment en fonction du niveau de puissance du personnage, tu peux gâcher l’expérience pour toi-même. Soit tu t’y prends trop tôt et tu es frustré, soit tu t’y prends trop tard et tu t’ennuies.
Et cela m’amène à la question de la complaisance. Les jeux à monde ouvert sont, ipso-facto, ouverts. Tu peux relever les défis du jeu comme tu le souhaites. Ce qui signifie que tu es également libre de ne pas les relever. Plus tu joues longtemps ce jeu, plus tu as de chances de passer en courant ou de te faufiler à côté du contenu accessoire. Ou de l’éliminer à l’aide d’une stratégie simple de premier ordre. Pour toutes les façons créatives dont tu peux détruire les camps ennemis dans Breath of the Wild, par exemple, le fait est qu’après quelques heures, soit tu te contentes de la frénésie meurtrière, soit tu commences à sauter complètement les camps.
Ces problèmes ne sont pas ruine jeux à monde ouvert. Surtout pas pour leurs bases de fans respectives d’explorateurs intrinsèquement motivés. C’est en partie parce que l’expérience d’exploration – pour ces joueurs – est tellement captivante que les problèmes ne valent pas la peine qu’on s’y attarde, et en partie parce que les concepteurs de jeux sont conscients de ces problèmes et qu’ils ont appris à les atténuer. Ou à les cacher.
Enfin… certains d’entre eux, en tout cas.
Le monde que tu ne vois pas
Les jeux à monde ouvert sont un véritable cauchemar pour les concepteurs de jeux. Les expériences de jeu sont meilleures lorsque les joueurs sont guidés à travers des expériences de jeu soigneusement conçues, avec des défis équilibrés à chaque étape. Une telle conception garantit que chaque joueur fera l’expérience d’une narration bien rythmée et restera dans un état de fluidité parfait pendant toute la durée du jeu. Et tout cela est vrai, qu’il s’agisse de jeux d’action, de plates-formes à énigmes ou de simulateurs stratégiques.
Maintenant, aucun concepteur de jeux ne peut réussir cette merde parfaitement à chaque fois pour chaque public, mais la plupart des concepteurs de jeux peuvent satisfaire la plupart des fans d’un genre donné avec une expérience soigneusement conçue et conservée.
Les jeux à monde ouvert sont… eh bien… ils sont en quelque sorte le contraire d’une expérience soigneusement conçue et adaptée. Tu le vois bien, n’est-ce pas ? Je n’ai pas besoin d’expliquer cette merde. En fait, les trois problèmes majeurs que j’ai soulignés résultent tous de la nature dirigée par le joueur des jeux à monde ouvert. C’est ce qui se passe lorsque tu donnes aux joueurs une liberté totale. Alors, que doit faire un concepteur de jeu ?
Ils font tout ce qu’ils ont à faire.
Sur les YouTubes, tu peux trouver dix mille analyses de… ce jeu et tous les autres jeux à monde ouvert. Chaque analyse met en évidence la couche cachée de conception sous le monde ouvert qui manipule les joueurs pour leur faire vivre une expérience curatée sans qu’ils s’en rendent compte. Breath of the Wild oriente les joueurs vers certains chemins avec une efficacité de l’ordre de 90 %. Le remplacement progressif des ennemis par des variétés plus puissantes et codées par couleur permet de maintenir les défis à la hauteur de l’équipement et de la progression de Link. Ou cela aurait été le cas si les concepteurs n’avaient pas chié sur ce système en particulier. Tout comme Skyrim qui faisait la même chose sans le code couleur.
Elden Ring’s Le monde ouvert d’Elden Ring est à peine ouvert. Il utilise toutes sortes d’entonnoirs, de points d’étranglement, d’astuces de visibilité directe et de portes pour vous entraîner sur des rails invisibles à travers le jeu.
Les concepteurs de jeux à monde ouvert sont confrontés à cette merde depuis toujours. Ils ont résolu les problèmes liés au concept même de jeu en monde ouvert depuis que le genre a été inventé. Considère, par exemple, que les joueurs doivent pouvoir trouver des choses à faire. Parce que tu ne veux pas que les joueurs errent pendant des heures à la recherche d’activités amusantes. Ce que tu veux vraiment, c’est que les joueurs choisissent d’errer et que, quelques minutes après avoir fait ce choix, ils trouvent quelque chose à faire. Sinon, les joueurs s’ennuient.
Minimaps et tours Ubisoft – la merde dont nous nous plaignons aujourd’hui est… ruiner les jeux – ont été les premières solutions à ce problème. problème du bac à sable. Et c’étaient des solutions révolutionnaires il fut un temps et… Le jeu en monde ouvert, c’est vraiment ce qu’il y a de mieux. jusqu’à ce qu’on en ait marre.
Les jeux modernes à monde ouvert se sont améliorés pour gérer ce problème de bac à sable. Breath of the Wild utilise toujours les tours d’Ubisoft, mais comme la puissance des ordinateurs est telle que de nombreux détails peuvent être rendus sur de longues distances, le joueur n’a plus besoin que les lieux soient mis en évidence. Il a juste besoin de pouvoir planter une épingle dans les points d’intérêt. Souffle a aussi fait des trucs étonnants et révolutionnaires avec la conception du terrain et la ligne de visée. Regarde en haut La conception triangulaire de Breath of the Wild si tu es curieux. Tu auras droit à une douzaine d’essais.
Anneau d’Elden a resserré son univers. Il est grand, mais il est dense, et il s’appuie aussi beaucoup sur des astuces de visibilité directe pour s’assurer qu’il y a aussi quelque chose à voir. Anneau d’Elden La carte du jeu est également étonnante pour indiquer ce que tu trouveras à tel ou tel endroit, et c’est tellement subtil que la plupart des joueurs ne l’ont même pas remarqué.
Ce qu’il faut retenir, c’est qu’il y a beaucoup plus de choses à faire dans ce jeu. de ce jeu. que de simplement placer des choses amusantes à faire sur une grande carte et de vous laisser libre de trouver ce qui est amusant. Il faut qu’il y en ait un. Parce que la plupart des gens – même toi – s’ennuieraient ou seraient frustrés dans un monde ouvert. réel monde ouvert. Les concepteurs de jeux en monde ouvert innovent constamment de nouvelles façons de t’empêcher de réaliser à quel point le jeu en monde ouvert serait en fait nul.
Moins amusant avec des amis
Une dernière question mineure que je souhaite soulever est que la plupart des jeux à monde ouvert sont des jeux solo. S’ils ont une composante multijoueur, elle est généralement assez limitée. Tu n’es pas censé explorer le monde ouvert avec un ami ou trois ou cinq. L’exploration est une vie solitaire.
Bien sûr, c’est en partie parce que la solitude contribue à améliorer l’expérience d’exploration. Elle fait partie de ce qui te donne l’impression d’être libre. Comme si tu n’étais redevable à personne. Comme si tu étais le maître de ton propre chemin. Tu ne peux pas vraiment partager ce sentiment avec d’autres personnes.
Mais ce n’est pas tout. Les jeux à monde ouvert sont autodirigés et cela signifie que tous les objectifs qu’ils proposent doivent être à long terme ou libres. Tu dois être en mesure d’accepter, de refuser ou de mettre en attente indéfiniment n’importe quelle quête ou objectif que le jeu te propose. Malheureusement, les jeux basés sur le travail d’équipe ont besoin d’objectifs forts pour unifier l’équipe. Les gens ne travaillent pas bien ensemble s’ils n’ont pas un but précis et la plupart d’entre eux sont nuls pour prendre des décisions en groupe. L’exploration en équipe a tendance à s’enliser dans d’interminables débats de comité sur la direction à prendre.
La plupart des open-worlds multijoueurs se concentrent sur d’autres aspects du jeu – comme la survie, par exemple – ou ne sont des jeux multijoueurs que de nom. Chacun joue à son propre jeu, ils sont juste tous connectés au même serveur et jouent en même temps.
Il est difficile de réussir les jeux à monde ouvert et, même lorsque les concepteurs y parviennent, il y a toujours des problèmes. C’est pourquoi les concepteurs innovent constamment. C’est pourquoi les jeux à monde ouvert extraordinaires d’antan semblent un peu merdiques aujourd’hui et que les jeux à monde ouvert d’aujourd’hui « ont enfin réussi ».
La transposition des jeux vidéo à monde ouvert aux jeux de rôle sur table est particulièrement délicate parce que les problèmes inhérents aux jeux vidéo à monde ouvert sont particulièrement destructeurs pour les jeux de rôle sur table. Ce jeu a survécu à ses problèmes de rythme et d’équilibre – tu ne les as peut-être même pas remarqués – mais ces problèmes détruiront une campagne de jeu de rôle sur table. Entre-temps, la complaisance ne peut absolument pas se produire. Si tu sautes des rencontres dans un jeu de rôle sur table – en supposant que le maître de jeu te laisse sauter toutes les rencontres – tu ne joues pas vraiment au jeu.
Le fait est que tu ne peux pas vraiment imiter la conception d’un jeu vidéo à monde ouvert dans un jeu de rôle sur table parce qu’il s’agit de médias différents et parce que tu n’as pas les compétences ou les ressources nécessaires.
Des années de conception minutieuse que tu n’as pas
Les concepteurs de jeux vidéo à monde ouvert font toutes sortes de manigances pour que leurs jeux fonctionnent. Mais en plus de ces manigances, ils mettent en place un vaste monde ouvert.
Disons que tu ne t’inquiètes pas des trucs de conception à la con qui font que le jeu est vraiment bon. Même si tu essayais simplement de construire un jeu à monde ouvert comme ce jeu prétend être, tu vas très vite rencontrer un problème de préparation.
Tu ne peux pas concevoir le monde et toutes ses villes, ses donjons et tout le reste dès le départ. Enfin, tu pourrais, mais il te faudrait quelques années pour lancer cette campagne. Heureusement, les créateurs de jeux de rôle sur table n’ont jamais besoin que de préparer la prochaine session ; ils n’ont pas besoin de construire le monde entier. Mais supposons que ta campagne donne aux joueurs un choix très limité entre, disons, une douzaine de choses différentes à faire dans ou près de la zone de départ. Qu’est-ce que tu prépares ? Comment vas-tu te préparer ?
En fin de compte, tu vas finir par inventer tout un tas d’astuces de rythme et de préparation pour garder une longueur d’avance sur tes joueurs. C’est ce que le Le jeu à monde ouvert d’Angry En fait, c’est de cela qu’il s’agit dans la série de films d’Angry’s Open-World. Il ne s’agissait pas de construire une campagne en monde ouvert, mais d’utiliser un tas d’astuces de préparation et de rythme pour en simuler une.
Tout d’abord, tu découvriras probablement qu’une douzaine d’options, c’est beaucoup trop. Les joueurs sont parfaitement satisfaits avec deux ou trois options. Ensuite, tu trouveras comment improviser des conneries de nature sauvage et de voyage pour allonger le temps nécessaire pour se rendre n’importe où afin d’avoir un peu de temps entre les sessions avant que les joueurs ne frappent la porte du donjon ou quoi que ce soit d’autre. Ou bien tu demanderas à tes joueurs de décider entre les séances quel sera leur prochain objectif. Ou encore, tu vas tout simplement faire le grand saut et manipuler les joueurs pour qu’ils participent à l’aventure la plus choisie que tu veux organiser de toute façon. Aucun choix n’est nécessaire.
C’est comme ça que ça doit se passer parce que construire un vrai monde ouvert, c’est beaucoup trop pour un seul maître de jeu bricoleur. Mais jusqu’à quel point tu peux faire cette merde avant de ne plus vraiment construire un jeu à monde ouvert. À partir de quel moment recréez-vous l’expérience par des tours de passe-passe et les outils du média que vous avez.
Accroche-toi à cette idée…
Les jeux vidéo ne sont pas des jeux de rôle sur table
Je sais que ce n’est pas le genre de révélation époustouflante que tu viens chercher chez moi, mais les jeux de rôle sur table et les jeux vidéo… sont différents. Je suis moi-même un fervent partisan de l’apprentissage d’une bonne conception de jeux de rôle à partir de jeux vidéo et je dois donc continuer à le dire parce que beaucoup d’entre vous, abrutis, ne semblent pas reconnaître à quel point les différences entre les médias affectent ce que chacun peut faire et comment.
Il y a deux différences majeures entre les jeux vidéo et les TTRPGs que je veux souligner et qui rendent la traduction difficile. de ce jeu vidéo Il est pratiquement impossible de transposer l’expérience du monde ouvert d’un jeu vidéo à ton jeu de rôle sur table. L’un est lié au temps et l’autre à la présentation narrative.
Vous ne pouvez pas perdre de temps en errant
Les joueurs accordent une valeur différente à leur temps de jeu vidéo et à leur temps de jeu de rôle. À la table de jeu de rôle, le temps est précieux. Il est trop précieux pour en gaspiller une trop grande partie à errer à la recherche d’une merde à faire. Ces mêmes joueurs peuvent être parfaitement heureux de passer quinze minutes à escalader une montagne de jeu vidéo pour voir ce qu’ils peuvent voir depuis le sommet, puis quinze autres minutes à se rendre à pied à un point d’intérêt éloigné, mais si tu perds une demi-heure à obtenir un point d’observation puis à voyager vers une destination à la table de jeu de rôle, tu vas avoir une rébellion.
Il ne s’agit pas d’une question de temps. Ne te méprends pas. Il s’agit plutôt de la façon dont le temps est évalué. Tu peux voir, par toi-même, comment tu évalues le temps différemment en observant comment tu joues ce jeu différemment quand tu as deux heures à passer et quand tu as une demi-heure avant d’aller à un rendez-vous.
Avec les jeux vidéo, tu as l’impression – même si ta vie est très occupée – qu’il y aura toujours une autre heure pour les jeux vidéo plus tard. Tu sais que tu pourras revenir plus tard, ou demain, ou peu importe, et reprendre là où tu t’étais arrêté. À la table du jeu de rôle, par contre, tes pensées sont plus proches de « Si nous n’arrivons à rien ce soir, nous devrons attendre une semaine entière pour rejouer. »
Et c’est sans compter les problèmes de temps de tour – ou de projecteur – qui se posent chaque fois qu’un groupe de personnes partage un temps de jeu.
Bien sûr, ce problème n’est pas forcément grave. Après tout, le temps s’écoule différemment dans les jeux de rôle sur table parce que ces jeux sont axés sur la narration. Cela m’amène au deuxième problème…
Tu ne peux voir le monde que dans l’œil de ton esprit
Même lorsqu’ils utilisent des cartes et des aides visuelles, les jeux de rôle sur table sont un support narratif et non visuel. Le maître du jeu décrit la scène, tu décrivez tes actions, et le maître du jeu décrit les résultats. Tout se fait par la narration.
Tu te souviens que j’ai dit, il y a quelques milliers de mots, que le projet de « laisser d’une manière ou d’une autre tes joueurs découvrir les choses intéressantes à explorer par le biais du gameplay » était en fait un gros trou dans ton plan de jeu en monde ouvert ? Eh bien, voici pourquoi j’ai dit cela. C’est aussi pour cela que tu as eu l’impression que toi, l’amoureux hypothétique de ce jeu – a dû m’envoyer un e-mail en premier lieu. Tu sais qu’il y a une étape sautée, mais tu n’arrives pas à voir ce que c’est et ce qu’il faut faire pour y remédier.
L’exploration d’un monde de jeu vidéo est une chose visuelle. Lorsque tu te déplaces dans le monde, tu vois l’environnement avec tes yeux et tu repères les indices visuels qui suggèrent qu’il y a quelque chose à proximité qui vaut la peine d’être vérifié. Il peut s’agir d’un aperçu d’une texture grise au milieu des arbres verts qui suggère un mur ou d’un contour sinueux qui suggère une route qui serpente vers ou depuis quelque part ou simplement une formation végétale étrange où un esprit de la forêt a pu faire une crotte dorée. Quoi qu’il en soit, tu le remarques et tu te promènes pour voir ce que c’est.
Note tout d’abord que ce processus est un mélange étrange de passivité et d’activité. Tu te promènes activement dans le monde en bougeant ton pouce et en faisant pivoter ton appareil photo. Pendant ce temps, tu t’imprègnes passivement des détails visuels et tu vois si quelque chose te saute aux yeux. Si c’est le cas, tu peux tourner l’appareil photo vers lui ou te déplacer pour avoir une meilleure vue ou autre et voir si d’autres détails se révèlent.
Le problème est que la partie active est le mouvement d’instant en instant tandis que la partie passive est l’examen et la déduction. Et c’est exactement le contraire de la façon dont les jeux de rôle sur table fonctionnent. Toutes les conneries de mouvement physique sont passives. Ton personnage se contente de le faire. Ou les dés le font. Tu ne décris pas tes mouvements étape par étape. En fait, tu décris tes mouvements en fonction de ce vers quoi tu te diriges. Pendant ce temps, la partie mentale est la véritable partie de jeu. Toi, le joueur, tu prends des décisions, tu fais des liens et des déductions avec ton cerveau.
C’est pourquoi il est si difficile pour les maîtres du jeu comme toi d’imaginer comment se promener dans le monde et chercher des choses intéressantes à vérifier. ne devrait pas fonctionner à ta table de jeu de rôle. Les joueurs ne peuvent pas voir le monde et s’abreuver de l’environnement et repérer des détails bizarres pendant qu’ils se promènent. Le jeu ne fonctionne tout simplement pas de cette façon.
C’est parce que – et c’est la deuxième chose à noter – que l’exploration d’un jeu vidéo à monde ouvert met à l’épreuve ta – le joueur – perspicacité. Pourquoi ce jeu te donne l’impression d’explorer un monde et de remarquer des choses intéressantes qui valent la peine d’être vérifiées ? Parce que c’est exactement ce que tu fais, en tant que joueur. Tu es testé sur ta propre capacité à remarquer des détails dans l’environnement visuel avec tes propres globes oculaires humains qui méritent d’être inspectés. De plus, lorsque ta perception change – parce que tu choisis de te rapprocher pour mieux voir, par exemple – ton état émotionnel change aussi. Lorsque tu réalises que ce détail bizarre est vraiment un bâtiment et que tu vois à quel point il est tentaculaire et inhabituel, ton impatience grandit encore et encore jusqu’à ce que tu atteignes enfin la porte.
À la table de jeu de rôle, ta perception n’intervient pas. Au lieu de cela, le maître du jeu décrit ce qui se passe de ton personnage et te demande ce que tu veux faire à ce sujet. Le fait que les détails intéressants te soient signalés par le projecteur narratif du maître du jeu est très différent du fait de remarquer des conneries que tu aurais pu négliger avec tes propres yeux.
La vérité, c’est que vous – n’importe quel maître de jeu – ne pouvez tout simplement pas capturer l’expérience d’errer dans un monde et de remarquer des choses intéressantes à la table de jeu de rôle. Tu ne peux tout simplement pas. C’est quelque chose que le média ne peut pas faire. Mais c’est tellement essentiel à la sensation d’exploration d’un monde ouvert guidée par la curiosité et l’autonomie que, sans cela, tu ne peux pas faire en sorte qu’une campagne ressemble à un jeu de rôle. ce jeu.
Ou peux-tu…
C’était un mauvais tour. Non, tu ne peux pas. Prends ton courage à deux mains, bouton d’or.
Malheureusement, mon analyse pontifiante a duré beaucoup trop longtemps et j’ai encore beaucoup de choses à dire. Je dois donc diviser ce texte en deux. Je sais que je te laisse avec un tas d’espoirs anéantis et de rêves brisés sur le fait de pouvoir un jour capturer les sensations de ton jeu préféré à la table de jeu de rôle, mais ne t’inquiète pas, mon frère, parce que j’ai en fait de bonnes nouvelles pour toi. C’est pourquoi j’ai besoin de quelques milliers de mots supplémentaires.
La vérité est que, bien que tu ne puisses pas tourner ce jeu dans un jeu de rôle sur table, tu n’as en fait pas besoin de le faire. Tu peux capturer un esprit similaire d’aventure en monde ouvert sans faire quoi que ce soit de spécial ou de difficile. En fait, tu le fais probablement déjà.
Mais c’est une histoire pour un autre jour.
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