Les lecteurs de longue date de mes critiques (et je vous bénis tous) ont peut-être compris que j’adore les histoires et les jeux de fantasy urbaine moderne et de chasse aux monstres. Lorsque j’ai vu pour la première fois Clés de l’Apocalypse, je savais que je le prendrais à un moment ou à un autre. Au départ, j’ai compris que c’était comme les bandes dessinées Hellboy/BPRD, où l’on voit des créatures surnaturelles enquêter sur le surnaturel. La différence, c’est que vous ne jouez pas seulement des monstres qui enquêtent sur des monstres, mais que vous avez tous le potentiel d’Hellboy pour devenir un signe avant-coureur de la fin du monde.
Avis de non-responsabilité
J’ai acheté ma copie de ce jeu et n’ai pas reçu de copie de révision. Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou de faire fonctionner le jeu, mais je connais plusieurs des jeux cités comme étant une source d’inspiration dans leur conception.
Clés de l’Apocalypse
Créateur Rae Nedjadi
Éditeur Evil Hat Productions
Conseillers système Avery Alder, Josh Hittie
Auteurs contributeurs Josh Hittie, Darold Ross
Rédacteur en chef du développement Sean Nittner
Directeur artistique Trivia Fox
Éditeur Jenn Martin
Correctrice Gabriella Rincon
Indexeur Sadie Neat
Artistes de couverture Adrien(Ne) Valdes, Jn Butler
Artistes d’intérieur Adrian Stone, Annemarie Rogers, Avery Andruszkiewicz, Beth Varni, Brittany Rolstad, Carly A.F., Chelsea Geter, Eddie Dippe, Eden Parkinson, Elemei, Ema Acosta, Kanesha Bryant, Lorne Colt, Madie Palmieri, Marty Tina G., Nala J. Wu, Naomi D Castro, Noo, Raven Warner, Ryan Kingdom, Sarah Joelle Holstein, Sophie Morse, Trivia Fox, Zakiya Goggins
Lecteur de sensibilité Rue Dickey
Concepteur de la mise en page et du graphisme Fred Hicks
Graphistes de campagne Cris Viana, Leandro Johannes De Fiori
Développeur VTT Sophie Lagacé
Marketing Tom Lommel, Libby Young
Chef de projet Sean Nittner
Chef d’entreprise Chris Hanrahan
Testeurs de jeu Alex Roscura Guerrero, Alexi Sargeant, Leah Sargeant, Darold Ross, Stentor Danielson, Darren Brockes, Leandro Pondoc, Joel Notsch, Sherri Stewart, Lowell Francis, et Patrick Knowles.
Format et mise en page
Cette critique est basée sur la version PDF de Clés de l’apocalypse. Tout en faisant référence au PDF, lors de l’achat électronique, les fichiers comprennent une version Kindle et une version ePub du livre de règles, et les livres de jeu et les mystères dans le PDF apparaissent également comme des PDF de référence distincts.Le PDF lui-même compte 386 pages, y compris une page de titre, une page de crédits, une table des matières, une page de référence indiquant où tous les mouvements apparaissent dans le livre, quatre pages de supports d’inspiration, une page de remerciements, un index des artistes de quatre pages, et un index général, qui comprend les définitions de certains termes.
Les combinaisons de couleurs favorisent fortement les couleurs pourpre, marron et rouge. Bien que la majeure partie du livre conserve cette palette de couleurs, certaines pages présentent des personnages plus colorés, souvent des personnages ordinaires. Toutes les pages sont bordées de tentacules et de clés violettes, et les pages sont toutes présentées sur une seule page. Les exemples sont indiqués en lettres bordeaux, et il y a des en-têtes clairs, des puces et du texte surligné pour attirer l’attention sur des sujets spécifiques dans le texte.
À l’intérieur
Le livre est organisé selon les sections suivantes :
- Bienvenue dans l’apocalypse
- Qu’est-ce que Clés de l’Apocalypse?
- La sécurité avant tout
- Les règles de base
- Les mouvements de base
- Mouvements de division
- Ruine
- Créer des personnages
- Les cahiers de jeux
- Fin de la session
- Le gardien des portes
- Le Mystère
- Apocalypse pré-assemblée
- Fabrique ta propre apocalypse
- Apocalypse, Abrégé
- Médias d’inspiration
- Index des artistes
- Index
Le décor
Le cadre est un monde où le surnaturel existe – des forces surnaturelles puissantes, qui peuvent potentiellement mettre fin au monde ou le refaire. La DIVISION est une organisation qui emploie à la fois des agents humains et des monstres pour tenir à distance les aspects les plus dangereux du surnaturel. Il existe des créatures moins puissantes dans le monde, mais les personnages des joueurs sont des monstres de niveau Omen, des monstres qui possèdent un immense pouvoir encore à peine contenu, de sorte qu’ils ne sont pas encore devenus des signes avant-coureurs, des monstres qui provoquent activement l’effondrement du monde en tendant la main vers les Portes du Pouvoir.
Les joueurs peuvent choisir des coups parmi les coups de leur livre de jeu, les coups de leur ruine et les coups de DIVISION, et je le mentionne ici parce que les coups de DIVISION que les personnages choisissent peuvent modifier certaines vérités du décor. Par exemple, le choix de différents coups peut établir que la DIVISION a des orphelinats où ils élèvent de jeunes monstres comme agents potentiels, que la DIVISION peut avoir des contacts officiels avec les Fae, ou que les monstres peuvent être connus du public.
Les règles s’efforcent de lier les PJ au décor, donc tout ce qui est introduit comme faisant partie du décor permet également à l’un des joueurs de lier son personnage à cet élément et d’y ajouter un contexte. Les PJ sont susceptibles d’avoir été présents lors d’événements majeurs, de connaître les PNJ importants et d’avoir presque causé une ou deux apocalypses eux-mêmes.
Sécurité
Le livre consacre plusieurs pages à la sécurité, ce qui est logique étant donné que vous jouez des monstres fortement conflictuels qui ont tous des thèmes qui peuvent être particulièrement déclencheurs, selon le déroulement de leur histoire. Bien que le livre fasse référence à des outils de sécurité existants, j’apprécie qu’il présente également un système Rouge/Vert/Jaune qui se suffit à lui-même dans le livre. Même si je pense que c’est une bonne chose de s’intéresser à d’autres outils de sécurité, je pense aussi que plus de RPG devraient au moins inclure les bases de l’utilisation d’un certain type d’outil de sécurité dans le livre lui-même.
En plus des pages qui parlent spécifiquement de l’étalonnage et des outils de sécurité active, les livres de jeu individuels et les mouvements contenus dans ces livres de jeu sont très détaillés dans l’explication des thèmes du livre de jeu et des endroits où les joueurs peuvent avoir besoin d’être prudents lorsqu’ils illustrent ces thèmes.
Qui es-tu ?
Le jeu comprend les livrets de jeu suivants :
- The Summoned (quelqu’un convoqué sur Terre pour déclencher l’Apocalypse à partir d’un Hellscape, pensez à Hellboy).
- Le Surge (quelqu’un avec un grand pouvoir qui peut facilement déraper, pensez à Liz Sherman ou Franklin Richards)
- Le Trouvé (quelqu’un avec de puissantes capacités empathiques et aucun souvenir clair de son passé, comme Abe Sapien)
- L’ombre (quelqu’un qui est mort mais qui n’est pas décédé, avec la capacité de recueillir des informations en raison de son lien avec la mort, comme Johann Kraus ou Deadman).
- Le dernier (quelqu’un qui a survécu à la destruction traumatisante de son espèce, comme Martian Manhunter ou peut-être une version de Superman à qui le vaisseau qui l’a amené sur Terre a dit de tuer des gens).
- Le Déchu (un être céleste dont le pouvoir et le prestige ont été coupés, pensez à Netflix Lucifer ou à Kid Loki).
- L’affamé (un monstre défini et motivé par son désir de consommer, pensez aux vampires ou aux goules tournés vers le haut).
Étant donné le degré d’influence de Hellboy/BPRD sur ce jeu, je ne suis pas surpris par la plupart de ces archétypes. Je suis ravi par certains des rebondissements qui permettent de les personnaliser avec les différents mouvements, et en tant que fan de longue date de Martian Manhunter, j’ai accroché à The Last presque immédiatement.
Bien que tous les livres de jeu puissent aborder des sujets difficiles, je voulais parler plus particulièrement de deux d’entre eux, car je pense qu’ils exigent que tout le monde comprenne les thèmes et les éléments de l’histoire qu’ils impliquent. Le Surge peut éventuellement partager son pouvoir, et une partie de l’histoire qui peut se développer est que le personnage attaché au Surge (un PNJ) finira par être corrompu par ce pouvoir et deviendra une menace. L’affamé est, plus que n’importe quel livre de jeu, poussé à corrompre et à endommager ceux avec lesquels il interagit. Ces deux éléments peuvent faire naître de nombreux sentiments de trahison et des aspects de relations toxiques. Je ne pense pas qu’il y ait de mal à explorer soigneusement ces éléments dans le jeu, mais si ton groupe ne veut pas aborder ces thèmes, tu es potentiellement limité à cinq des sept livres de jeu.
Mécanique
Clés de l’Apocalypse ressemble beaucoup à une hybridation de Brindlewood Bay‘est une structure mystérieuse, Masques‘ sur les conditions et les pouvoirs narratifs, et tout un tas de « BPRD, mais tout le monde a le potentiel de Hellboy pour mettre fin au monde ».
La colonne vertébrale de Clés de l’Apocalypse est composé des structures que nous avons vues dans Le monde de l’apocalypse-dérivés au fil des ans. Dans ce cas, le mécanisme de résolution de base consiste à lancer 2d6, à ajouter un nombre et à le comparer aux résultats de résolution suivants :
- 7- Tombe à l’eau (ne pas réussir à atteindre un objectif, l’atteindre dans une grande adversité, ou se heurter à une complication massive).
- 8-10 Succès (accomplir ce que tu as décidé de faire)
- 11+ Succès désastreux (tu accomplis ton objectif, mais tes pouvoirs se déchaînent ou tu te surpasses).
Ce recadrage des niveaux de résolution standard permet de renforcer l’idée que, parfois, pointer des créatures capables de mettre fin au monde pour enquêter sur une maison hantée revient à pointer un bazooka sur un moustique.
Contrairement à d’autres Le monde de l’apocalypse-Dans les jeux de type Apocalypse World, les personnages joueurs n’ont pas de statistiques qui s’appliquent aux différents mouvements. Les personnages génèrent des jetons Ténèbres en agissant selon divers traits inhérents à leur livre de jeu et aux choix qu’ils ont faits. Ensuite, les personnages dépensent ces jetons de ténèbres lorsqu’ils effectuent un jet, une fois qu’ils ont déclenché un mouvement.
En plus des jetons Ténèbres, les personnages gagnent également des liens avec d’autres personnages, ainsi qu’un lien spécial avec leur tentation de céder à leur nation obscure. Les liens peuvent être dépensés pour augmenter ou diminuer un jet, ce qui signifie que lorsque vous rappelez vos liens les uns avec les autres, par exemple, vous pouvez trouver la force de restreindre votre pouvoir, en faisant passer un 11 à un 10, par exemple.
Les personnages ne mesurent pas la santé ou les points de vie, mais marquent plutôt des états ou des ruines. Les adversaires plus importants ont également un certain nombre de conditions, ce qui signifie que certains personnages peuvent être vaincus en manipulant leur état émotionnel autant qu’en réarrangeant les traits de leur visage. Les personnages-joueurs qui marquent la dernière de leurs conditions atteignent un point de rupture qui est lié au livre de jeu. Les personnages-joueurs qui remplissent leur piste de ruine reçoivent un nouveau coup de ruine, mais tu as un nombre déterminé de coups de ruine que tu peux prendre avant que ton monstre de classe Omen ne devienne un annonciateur et ne commence à provoquer son apocalypse personnelle.
Parce que les liens et les jetons Ténèbres sont si importants pour la résolution des jets, il est très important de laisser les scènes respirer. Tu as divers déclencheurs qui te donnent des jetons Ténèbres, dont certains sont des traits de personnalité généraux, et d’autres sont influencés par l’état d’esprit de ton personnage lorsque tu fais ce que tu fais. Si tu as vu Hellboy 2 : L’armée d’or, disons que tu dois vraiment t’assurer d’avoir de la place pour les scènes où Hellboy et Abe se saoulent et écoutent Barry Manilow.
Pour résoudre les mystères, les PJ trouvent des Clés (des indices, qui peuvent être ou non des objets banals ou des bizarreries arcaniques), et avec suffisamment de Clés, les PJ peuvent tenter de faire un jet pour déverrouiller la Porte du Destin. Plus vous avez de clés, plus vous avez de chances de réussir. Si vous échouez, c’est que votre théorie sur la source d’énergie recherchée par le Harceleur était erronée, et vous marquez Ruine, les autres possibilités étant d’arriver à la Porte du pouvoir avant ou juste après le Harceleur. Chaque mystère a sa propre horloge apocalyptique – si tu ne trouves pas la Porte du Destin avant que le Sonneur n’ait atteint la plupart de ses objectifs, des événements catastrophiques majeurs se produiront même si tu parviens à arrêter le Sonneur.
Mystères, petits et grands
Les mystères ont un niveau de complexité, qui est égal au nombre de tics de l’horloge du jugement dernier liés à ce mystère. Les niveaux de complexité vont généralement de 4 à 12, l’hypothèse étant que les mystères de faible complexité prendront environ 2 ou 3 sessions pour être résolus, et que les mystères les plus complexes prendront environ 6 à 10 sessions pour être résolus. Les mystères suivants sont inclus dans le livre :
- La bibliothèque parasitaire (Complexité 4)
- Les meurtres de Manananggal (Complexité 6)
- Pleurez les mains propres (Complexité 6)
- Le chaînon manquant (Complexité 8)
- La plus vieille maison (Complexité 8)
En outre, il existe un mystère conçu pour une seule session :
- La première porte (Complexité 2)
En plus des grandes lignes des mystères, il y a également un certain nombre d’exemples d’annonciateurs, ainsi qu’un certain nombre de factions qui peuvent entrer en jeu. Comme les mystères sont censés se dérouler au fur et à mesure que les PJ conçoivent et testent des théories, les Gardiens de la Paix ne sont pas spécifiquement assignés à un mystère, et peuvent être n’importe lequel des exemples de Gardiens de la Paix, ou aucun d’entre eux. Certaines des factions introduites sont intégrées à certains des exemples de mystères, notamment mes préférées, l’Église du Crucifix Brisé (qui semble être un ordre de religieuses catholiques, mais qui se consacre à la protection des monstres contre les humains qui voudraient leur faire du mal et les soumettre) et les Sorciers du Temps (des sorciers insectiformes qui essaient d’effondrer la réalité en une seule réalité qui leur est favorable, ce qui correspond tout à fait à mon amour pour les Sorciers de D&D).
Alors que les exemples de mystères montrent au Gardien ce qu’il est censé préparer pour une session de jeu, il y a aussi une section qui appelle explicitement les éléments d’un mystère. Il s’agit notamment de la complexité, des questions d’établissement, d’un contact, de certaines personnes d’intérêt, de lieux d’intérêt, d’une liste de clés de l’Apocalypse que les PJ doivent trouver, des facettes du mystère (éléments de l’histoire qui ne sont pas directement liés à quoi que ce soit dans l’intrigue et qui servent d’ancrage aux clés lorsque les PJ élaborent leurs théories), de l’horloge apocalyptique et des avertissements sur le contenu du mystère.
Les éléments sont ouverts. Une faction pourrait travailler pour ou contre les PJ. Les PJ peuvent proposer leur propre théorie sur l’identité de l’annonciateur, qui pourrait remplacer les idées du Gardien. Les clés et les facettes auxquelles elles sont reliées sont très libres. Chaque mystère a toujours une porte et un annonciateur comme facettes, les autres facettes étant des éléments vaguement liés aux grandes lignes de ce qui s’est passé jusqu’à présent dans le mystère. Par exemple, si l’une des Facettes du mystère est une série de meurtres et que les PJ trouvent une Clé qui est un carnet d’adresses, les PJ peuvent relier la Clé au Gardien en tant qu’emplacement potentiel, à la Porte en tant que lieu de pouvoir potentiel ou à une liste de personnes qui ont été ciblées pour un meurtre.
L’une des implémentations potentiellement délicates du jeu est que certains personnages joueurs peuvent passer du statut d’Omen à celui de Harbinger, ou qu’un PNJ associé au PC peut être corrompu et devenir un Harbinger, et à ce moment-là, le mystère actuel est en suspens, et le plan d’action suggéré est que le joueur dont le personnage est devenu le Harbinger passe au statut de Gardien jusqu’à ce que leur mini-apocalypse se déroule. Je peux imaginer que certains joueurs seront moins à l’aise avec ce changement de responsabilités.
En plus des grandes lignes pour la création de mystères, il y a aussi des directives pour la création du Mystère final, un mystère qui soit conclut la campagne, soit sert de « fin de saison » à un groupe de mystères. Il y a beaucoup de règles optionnelles qui peuvent être utilisées dans ce style de mystère, y compris certains mouvements personnalisés. Cette section mentionne spécifiquement que certains de ces mouvements doivent être approuvés par les joueurs, car ils créent une expérience de jeu très spécifique (par exemple, en rendant certains éléments du jeu beaucoup plus immédiatement désastreux). J’adore tous ces éléments et le niveau de personnalisation que vous pouvez ajouter à un mystère final, mais j’aurais aimé qu’il y ait un peu plus de détails sur ce qui convient le mieux à une finale de « saison » par rapport à une finale de « série », et peut-être quelques conseils sur la façon de revenir sur certaines des grandes modifications de règles dans la foulée, si le groupe continue à jouer.
Déverrouiller la porte du destin
Dans un domaine RPG qui a beaucoup de chasse aux monstres fantaisie urbaine moderne, les éléments uniques de ce jeu lui permettent encore d’avoir sa place et sa personnalité parmi ces autres propriétés.
En tant que personne qui aime beaucoup des jeux qui servent d’inspiration à celui-ci, et en tant que personne qui aime beaucoup des médias qui servent d’inspiration à ce jeu, j’apprécie la synthèse de ces éléments que ce jeu représente. Dans un domaine RPG qui a beaucoup de chasse aux monstres modern urban fantasy, les éléments uniques de ce jeu lui permettent encore d’avoir sa place et sa personnalité parmi ces autres propriétés. Tu n’as jamais besoin de te demander pourquoi un élément du jeu est inclus, parce qu’il y a une ample discussion sur les mécanismes et ce qu’ils sont censés introduire. La conception, basée sur la monnaie, renforce la jouabilité qui est introduite, car tu dois t’engager dans la mécanique de la monnaie pour accomplir ce que tu veux faire, même dans les scènes d’action.
Breaking Point
Le jeu fait ce pour quoi il a été conçu, mais cela peut ne pas fonctionner aussi bien pour certains joueurs qui cherchent à s’engager avec le matériel source à un niveau plus superficiel. Tu dois être prêt à examiner ce qui motive un personnage et à l’élaborer pour faire circuler la monnaie. Dans le même ordre d’idées, les livres de jeu comme le Surge et le Hungry fournissent d’excellentes règles pour explorer ces personnages, mais ces types de personnages peuvent être difficiles à aborder pour certains joueurs.
Recommandation qualifiée – Un produit avec beaucoup d’aspects positifs, mais les acheteurs peuvent vouloir comprendre le contexte du produit et ce qu’il contient avant de le faire passer avant d’autres achats.
Ma recommandation est seulement qualifiée parce que le genre est assez large pour permettre une exploration des émotions et de l’aliénation, ainsi que pour démêler des catastrophes surnaturelles, mais ce jeu ne va pas chanter à moins que chacun vienne à la table prêt à explorer qui il est, ouvertement, et à s’engager avec qui les autres personnages sont aussi. Contrairement à certains jeux aux thèmes similaires, tu n’auras pas une nuit où les gens peuvent simplement tomber dans la mise en pièces de monstres avec leurs pouvoirs impressionnants, parce que ce n’est pas là que se trouve le cœur du jeu.
Si tu veux savoir qui est ton monstre, et si tu veux explorer ce que cela signifie de lutter contre les perceptions que les autres établissent sur toi, ou si tu veux réfléchir au fait d’essayer de changer la trajectoire de ta vie après un changement majeur, c’est ton jeu. Si tu veux voir à quoi ressemble la fusion du hasard avec le flux et le reflux d’un mécanisme monétaire, c’est un excellent exemple de ce à quoi cela peut ressembler.
Quelles sont tes propriétés préférées en matière de chasse aux monstres, et quels jeux ont été pour émuler ces expériences ? Y avait-il des thèmes principaux en plus de la chasse aux monstres que le jeu soutenait bien ? Nous aimerions vous entendre dans les commentaires ci-dessous !
Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène. Erekebeon Barbagris, qui nous soutient depuis juillet 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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