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Sannu Johnn !
J’espère que tu as passé de bonnes vacances. Les miennes ont été tranquilles, comme je les aime. J’ai aussi joué un peu !
Quelques photos rapides Le magicien de l’aventure les mises à jour d’abord :
- Notre Les discussions mensuelles sur Zoom reprennent en 2025. La prochaine aura lieu le 25 janvier à 12 heures, heure des Rocheuses. Je t’enverrai le lien Zoom quelques jours avant.
- L’enregistrement de l’appel du mois de novembre du Magicien de l’aventure est disponible.
- L’enregistrement de l’atelier Foundry VTT 101 est également disponible. J’ai organisé une partie de DCC hier sur Foundry et tout s’est bien passé. J’apprécie beaucoup Foundry.
- J’ai créé des projets, des fonctionnalités et des ateliers. Feuille de route pour 2025. Attends-toi à ce qu’elle arrive dans ta boîte de réception dans les prochains jours.
Ok, passons à l’astuce de GMing d’aujourd’hui !
Je discutais avec Auke, modérateur de Roleplaying Tips Discord et MJ de D&D 2E, et il m’a dit qu’il utilisait un meneur de jeu pour ses parties et que cela l’aidait beaucoup. Cela pourrait être une excellente approche pour ta campagne aussi, alors plongeons-y.
Auke: J’ai aussi l’impression que [from other RPGs] qu’il n’est pas impératif d’être une équipe tactique, où l’on discute de ce qu’il faut faire et où l’on exécute une sorte de plan ; c’est chacun pour soi pendant le combat. Mais cela pourrait aussi n’être qu’un effet secondaire du jeu in/out of character.
J’encourage fortement l’idée de l' »appelant » – cela fait des merveilles pour le travail d’équipe.
Johnn: Comment cela fonctionne-t-il ?
Auke: C’est le RAW de Basic D&D. Vous discutez tous de ce qu’il faut faire. Ensuite, une personne le dit au maître du jeu.
Johnn: Les joueurs aiment-ils l’approche de l’appelant ? Cela signifie moins de temps et de projecteurs du GM pour chaque joueur, et plus pour l’appelant.
Auke: Cela tombe vite, quand les joueurs comprennent. L’appelant ne fait que relayer la décision du groupe, de sorte que les joueurs continuent de participer et d’influencer le jeu.
Un scénario typique AFAIK : quelqu’un de bruyant/réfléchi demande quelque chose au DM, et hop, l’action s’arrête, et les autres doivent maintenant réagir, contredire ou rattraper leur retard. Au lieu de cela : engage les autres joueurs et discute, marchande, trouve un consensus et fait un rapport.
Je l’ai constaté dès le début de mes parties – les lignes de mire étaient toutes sur moi. Ils devraient être tournés vers les joueurs (entre eux, et éventuellement vers moi).
Johnn: Quelles ont été les frictions initiales lorsque tu as commencé à utiliser cette approche ?
Auke: Hmm, je ne vois rien de particulier…. Un cas trivial serait celui où il est évident ce qui va se passer, et où l’interlocuteur dit alors « artificiellement » au DM l’action, comme si le DM n’écoutait pas et comprenait l’action évidente.
Johnn: Qu’en est-il d’un appelant qui n’a pas l’esprit d’équipe ? Il appelle les choses sur lesquelles le groupe ne s’est pas mis d’accord, par exemple.
Auke: Quand je suis passé à D&D 2E, ce n’était pas RAW, donc je ne l’ai pas utilisé au début. Puis j’ai remarqué les lignes de regard (même la disposition des chaises) et je suis revenu à l’appelant. Si tu es assis en bout de table et que tu peux voir les yeux de tout le monde en permanence, quelque chose ne va pas.
Choisir un appelant est certainement une décision intéressante.
Johnn: Y a-t-il des frictions lors de l’utilisation de VTT ?
Auke: Pour le jeu en ligne, nous utilisons Discord, avec webcam obligatoire. Le retour visuel signifie que la diaphonie n’est pas aussi dévastatrice. Et les interlocuteurs se débrouillent très bien.
Réflexions supplémentaires
Merci Auke ! Utiliser un appelant pour gérer les actions et les plans de groupe est une excellente approche.
J’ai déjà utilisé cette méthode et je pense maintenant l’utiliser à nouveau pour certains jeux en ligne que j’organise. Pourquoi ?
- Il permet aux joueurs des nouveaux groupes et aux nouveaux joueurs des groupes existants d’avoir plus d’interactions les uns avec les autres afin de passer plus rapidement les étapes de la formation, de la tempête, de la normalisation et de l’exécution.
- Elle libère le temps du MJ pendant les discussions de groupe pour mettre à jour le journal de la session, préparer la suite ou même faire une pause rapide pour se ressourcer.
- Pour les groupes divisés et les PJ isolés, reviens au MJ direct. <=> Règlements des joueurs.
- Permets aux joueurs de demander directement au MJ des détails supplémentaires, des questions d’éclaircissement, etc. L’invocateur est chargé de raconter la ou les actions finales que le groupe entreprend.
- Pour la sélection de l’interlocuteur, je choisirais quelqu’un qui a de bonnes capacités de communication, à savoir la clarté et la concision. Cette personne doit également être capable de créer un consensus. Sinon, avec l’accord du groupe, un joueur qui souhaite s’améliorer dans ces domaines pourrait se voir déléguer le rôle pour une excellente pratique et expérience.
L’avantage principal de l’utilisation d’un meneur de jeu est qu’il encourage le travail d’équipe et les discussions de groupe. Plutôt que d’avoir des joueurs individuels qui se lancent dans des actions, cette méthode favorise la délibération et la prise de décision coordonnée au sein du groupe.
Essaie, surtout si tu as un grand groupe. Accorde-lui une ou deux séances pour qu’il s’installe, règle les frictions et permette aux joueurs de s’adapter à l’approche.
Santé,
Johnn
roleplayingtips.com
https://discord.gg/6MxTRAqQ76
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